第2章 プロフェンシー

 

 あなたのキャンペーンでのノンウェポンプロフェンシーの使用は、特にもしあなたが我々がこの本で公開するシーフキットを利用するつもりであるなら、大いに推薦される。 プロフェンシーは1つのシーフキットをもう1つから区別するさまざまな才能を数量化する最も良い方法である。
 この章は完全にノンウェポンプロフェンシーに専念している。 それはシーフにとって入手可能なプロフェンシーの完全なリストで、新しいいくつかを含めて参考文献テーブルを含む。 新しいプロフェンシーは下に記述される。

Table 1: NONWEAPON PROFICIENCIES-THIEVES

GENERAL
PROFICIENCIES*
THIEF
PROFICIENCIES*
NEW THIEF
PROFICIENCIES**
Agriculture
Animal Handling
Animal Training
Artistic Ability
Blacksmithing
Brewing
Carpentry
Cobbling
Cooking
Dancing
Direction Sense
Etiquette
Fire-building
Fishing
Heraldry
Languages, Modern
Leatherworking
Mining
Pottery
Riding, Airborne
Riding, Land-based
Rope Use
Seamanship
Seamstress/Tailor
Singing
Stonemasonry
Swimming
Weather Sense
Weaving
Ancient History
Appraising
Blind-fighting
Disguise
Forgery
Gaming
Gem Cutting
Juggling
Jumping
Local History
Musical Instrument
Reading Lips
Set Snares
Tightrope Walking
Tumbling
Ventriloquism
Reading/Writing
Religion
Survival
Tracking
Trailing
Voice Mimicrv
Alertness***
Animal Noise
Astrology
Begging
Boating***
Endurance
Fast-talking
Fortune Telling
Herbalism
Hunting
Information Gathering
Intimidation
Locksmithing
Looting
Navigation
Observation***

 *このコラムでリストアップされたプロフェンシーが、 AD&D 2nd Edition Player Handbookのハンドブック、56-65ページで完全に記述される。
 ** これらのシーフのための新しいプロフェンシーはこの章のテキストで記述される。
 ***もし DM がそれで望むなら、これらは追加のノンウェポンプロフェンシースロットコスト無しで、どんなクラスのキャラクタにでも入手可能で、一般的なプロフェンシーであると思われるかもしれない。(CGSにおいては他のクラスは追加のスロットが必要とする。)

 

新しいプロフェンシー

 それぞれの記述が下の次のインフォメーションから始まる:プロフェンシーの名前、その選択のために必要とされるスロットの数、適切なキャラクタの能力値(例えば、インテリジェンス)、プロフェンシーを使うためのチェック修正値と(そのために)このプロフェンシーが適切である(すなわち、必要とされているか、あるいは勧められた)シーフキット。
 どんなキットのシーフでもこれらの新しいプロフェンシーのいずれかのを選択してもよい。 しかしながら、もしキットがプロフェンシーの記述が適切であると記載されないなら、リストアップされた数を越えて追加のプロフェンシースロットが、プロフェンシーが( Player Handbook、ページ54参照)他のクラスに制限されるかのように、必要とされる。 これは「必要とされるスロットの # 」が、所定のプロフェンシーがある特定のキットをとるシーフにどんなスロットのコストがかからないかもしれないけれども、常にリストアップされる理由である。

Alertness
 1 slot, Wisdom, + 1 modifier. Required: Burglar. Recommended: All.
 このプロフェンシーを持っているキャラクタが、プロフェンシーチェックに成功した時はいつでも、サプライズすることについてのチャンスを6のうち1のレベルまで下げる。そして近くにおける騒動のサインに本能的に即時に気付いて、識別することが可能である。

Animal Noise
 1 slot, Wisdom, -1 modifier.
 Recommended: Bandit, Bounty Hunter, Smuggler.
 このプロフェンシーを持っているキャラクタが種々の動物によって立てられたノイズを模倣することができる。 プロフェンシーチェックの成功は、ただ魔法だけが可能な、実際の動物の騒音の模倣ができたことを意味する。 ダイスの失敗は、いずれかのわずかな仕方で正しい騒音と異なることを意味する。
 もしダイスが失敗するなら、これはすべての騒音を聞いている人物が、音が偽物であることを知っていることを意味しない。 クリエイチャーとヒューマノイドが非常によく知っているならば、また他のクリエイチャーあるいは聞こえる距離にいるキャラクタは騒音がしている間、ウィズダムチェックによりフェイクを発見するかどうか決定するように要求してもよい。
 BanditsとSmugglersは、別のシーフキャントとして、仕事上のコミュニケーションのためにしばしばこの能力を使う。

Begging
 1 slot, Charisma, special modifiers. Required: Beggar.
 Recommended: Assassin, Bounty Hunter, Burglar, Cutpurse, Spy.
 このプロフェンシーは2つの機能を果たす。 最初に、それはキャラクタに納得がいくようにこじきになりすますことを許す;成功は自動的である、それでプロフェンシーチェックを行う必要はない。 この機能は彼らの任務の追跡においてAssassins、Bounty Hunters とSpiesによって最も使われる。
 キャラクタが非常に最小の毎日の収入を入手するために同じく施しを請うことを使うことができる。 (多くの Cutpurses は実際十分得ていないこじきであり、そして逆もまた同様である。) 成功は数多くの人からの施し−人々からお金を与えられることを意味する。 捨てられた城あるいは最近略奪された村でのキャラクタは、事実上失敗を得ることが確実である。
 次の修正はガイドラインとして DM に提案される。 それらは場所、ちょうど人口密度の富を考慮しない。 貧困に陥った地域がその時より大きい否定的な修正 - しかし持つかもしれない。またけちの慣例を持っている豊かなエリアもそうするかもしれない。

Table 2: SUGGESTED BEGGING MODIFIERS

Locale  Modifier
Uninhabited/
Wilderness 
Automatic Failure
Countryside -7
Hamlet, Village -5
Town -2
City 0 

 もしプロフェンシーチェックが成功している、それでキャラクタが物ごいをすることが可能であるなら、十分な金、商品あるいはサービスがそうするためのその日彼の基本的な必要(少しの食物と飲み物、眠る場所)を満たす。
 DM は、Beggarが特定のNPCに近寄って話しかける時、キャラクタのDisguiseで、同じく特定のひとつの行動 − などのためにプロフェンシーチェックを使うかもしれない。
 Beggingプロフェンシーはプレーヤーキャラクタに金を人にやることを強いるために使われないかもしれない。もし彼らの性格が懇願に応えてどれぐらい気前が良いか、プレーヤーは常に決定することが自由である。

Boating
 1 slot, Wisdom, + 1 modifier.
 Recommended: Adventurer, Bounty Hunter, Smuggler.
 Boatingのプロフェンシーを持っているキャラクタは速い流れの下方にボートを誘導することか、あるいはカヌーあるいはカヤックを転覆させることについての脅威を減らすために必要とされる。 加えるに、Boatingのプロフェンシーを持っているキャラクタがボートがその最大のスピードにおいて推進させられることを保証することができる。
 このプロフェンシーはより小さい湖と川の上の小さい船用のものであり、大洋、海、あるいは少なくとも大きい湖の上に船に当てはまるナビゲーションと操船術とは異なっていることを注意を払いなさい。

Endurance
 2 slots, Constitution, 0 modifier. Recommended: Thug.
 このプロフェンシーは戦士に通常限定されている。 その記述はプレイヤーハンドブックのページ58にある。

Fast-Talking
 1 slot, Charisma, special modifier. Required Swindler.
 Recommended: Acrobat, Adventurer, Fence, Investigator, Smuggler, Troubleshooter.
 Fast-Talkingは気を散らせる行為でありそしてだます芸術である。 プロフェンシーチェックに成功したのならば、Fast-Talkingは彼が試みているどんな詐欺でも罰せられないで、やり通すことが可能である。 表3のに見られるように、ターゲットのインテリジェンスとウィズダムにより修正が加えられる。。 DM はキャラクタが試みていることの困難さ、あるいはもっともらしさに従って同じく修正を導入するかもしれない。

Table 3: FAST-TALKING MODIFIERS

Target's Target's
Intel. Modifier Wisdom Modifier
3 or less n/a 3 -5
4-5 -3 4-5 -3
6-8 -1 6-8 -1
9-12 0 9-12 0
13-15 +1 13-15 +1
16-17 +2 16-17 +3
18 +3 18 +5
19 + 5 19+ n/a
20 n/a

 修正は累積する。 インテリジェンス3あるいはより少いターゲットは彼らを巧みな話術をする試みは、彼らが言われていることを意味を理解することができないから、自動的に失敗するほど鈍い。 (しかしながら、それほど愚かな人物は他の方法でだますことが容易である) 20あるいはさらに多くのインテリジェンスあるいは19あるいはさらに多くのウィズダム(Wisdom を持っているターゲットはFast-Talkingをすることに動じない。
 例:Julina the Silent 、並外れたSpieは、彼女が皇帝の宮殿をこそこそうろつく時、ガードによって見つけられた。 彼女は彼女が宮殿のスチュワードの妾である。そして彼女が迷宮のようなホールでちょうど道に迷ったと信じるようにFast-Talkingをすることに決める。 Julina に知られていないが、スチュワードは、年配の誠実でそして 幸せな結婚をした紳士である。そして見張り人がこの評判について知っていることは可能である。 DM はガードが平均のインテリジェンスとウィズダム(修正がない)を持っている考える。、しかしJulina の物語がスチュワードの評判を否定するから−3の修正を加算する。 1d20で7が出た。これは10以下である( Julinaのカリスマは13であり、−3の修正)。そのため彼女は成功した。 ガードは彼女のストーリーを信じて、そして彼女がすぐに属するところに彼女が行くことを提案する。 もし彼女が失敗したなら、彼らは彼女をはったり屋 と呼んで、そしてスチュワードと彼の妻の家のドアにまっすぐに多分彼女を送り届けるであろう!

Fortune Telling
 2 slots, Charisma, +2 modifier (see below).
 Recommended: Swindler.
 このノンウェポンプロフェンシーはいろいろな彼らについて偽物の予言 − すべての方法の知識をカバーする。 占いを持っている泥棒は多数の方策と方法、タロットトランプ、手の平読みのような、またはスズメの飛行あるいはいけにえとして捧げられた動物の内臓の取り決めに精通している。そしてそれほどその力、少なくともシーフはそれを彼が正しい占い師であるように思われさせるのに十分なこれらの練習に精通している。
 (もし占いが DM のキャンペーンで正確な予言をすることができるなら、このプロフェンシーは必ずシーフにそうすることができるようにしない、またそれは魔法の能力を授けない。) シーフは彼が話すことを望む予言を作り上げる。
 プロフェンシーチェックに成功した場合、シーフの顧客あるいはクライアントが彼が話された運命が本物であると信じることを示す。 もしチェックが失敗するなら、口実はいずれかの方法で見つけられる、あるいは予言はただ信じられない。 もし DM が望むなら、巧みな話術同様の修正(表3参照)が、ターゲットのインテリジェンスとウィズダムと予言された運命の信憑性に基づいて、使われるかもしれない。
 オプションの規則:もしナチュラルな1(あるいはもう1つのひそかに、さいころが投げられる前に、ダンジョンマスターによって選択された数)が話題にのぼるなら、シーフが実際に予言したイベントは本当になる!

Herbalism
 2 slots, Intelligence, -2 modifier.
 Recommended: Assassin, Bounty Hunter.
 ハーブ、特に有害な特質を持っているそれらの知識はAssassins とBounty Huntersには多大な価値がある。 そしてScoutsは彼らの野外旅行でしばしばタイプとプラントの特性を学ぶ。 このプロフェンシーは司祭と魔法使いに通常限定されている。 その記述はプレーヤーのハンドブックのページ59にある。 暗殺者シーフキットでこのプロフェンシーの使用についてのインフォメーションのために同じくこの本のページ26を見なさい。

Hunting
 1 slot, Wisdom, -1 modifier. Recommended: Bounty Hunter.
 このプロフェンシーは戦士に通常限定されている。 その記述はプレーヤーのハンドブックのページ59にある。

Information Gathering
 1 slot, Intelligence, special modifiers.
 Required: Beggar, Fence, Investigator, Spy.
 Recommended: Adventurer, Assassin, Bounty Hunter, Burglar, Cutpurse, Smuggler, Swindler, Troubleshooter.
 このプロフェンシーは暗黒街から、最も一般にごろつきの「仕事」とキャラクタについてインフォメーションを集める能力を表す。 キャラクタがこのプロフェンシーで、適切な状況で、どんなエリアの軽蔑すべき人の間に広まっている主要なうわさにでも気付くであろう。プロフェンシーチェックに成功することにより、人あるいは場所についての特定のインフォメーションが集められることができる。 ( DM はインフォメーションがどれぐらい特定であるか決めなくてはならない)
 次の修正はプロフェンシーチェックを調整するかもしれない:
 キャラクタの、(カリスマに基づいた)反応調整はロールに役立つか、あるいは罰するべきである。人々と一緒に連絡をとることは捜索に巻き込まれる。
 シーフの同業組合メンバーは+2のボーナスを受け取る。なぜなら彼らはさらに多くのフリーランスより熟知している接触を持つと考えられるからである。 同じく、彼らの「テリトリー」(下)は、彼ら自身のオペレーションのエリアだけではなく、同業組合のそれであると考えられる。
 このプロフェンシーは情報提供者と接触のネットワークに依存するので、シーフは不利を承知で彼自身のテリトリー以外のエリアでそれを使おうとするあろう。 テリトリーは彼のオペレーションの通常のベース − 町、都市の1つの近所、あるいは州全体あるいは田舎 − にさえ言及する。 このテリトリーの外ではシーフは自動的にうわさを聞かない(標準的なプロフェンシーチェックが必要とされる)、そして特定のインフォメーションが少なくとも − 3のペナルティを負う。 DM は本当に外国のエリア(例えば、 Calimshan でインフォメーションを集めようとしている Waterdeep のシーフ)で、言語、文化あるいはレースにおける大きい相違のために、それをより大きくするかもしれない。
 最終的に、プロフェンシーチェックが酒代のための金、賄賂、などの小さい投資がされなくてはならない。集まってくるインフォメーション、あるいは追加のペナルティとしてどんな時でも−3が課される。 1d10gpの合計が典型的である。そしてそれは、望ましいインフォメーションが見いだされるか否かにかかわらず、失われる。 (もしインフォメーションがまだ未知であるなら、キャラクタは、もっと多くの金を使って、そしてもう1回プロフェンシーチェックを行って、次の日彼の捜索を続けることができる) DM は、もしそれがキャンペーンに適しているなら、このプロフェンシーを使うことについてのコストを増やすことが自由にできる。
 例:
 1. Urlar は、村を襲撃した時に殺された北の竜のうわさを聞くために、村の居酒屋のまわりをうろついている。 竜の洞穴と宝はまだ未発見である。 けれども若干の自慢している冒険家が彼らに地図を見いだしたと言われる。 Urlar の接触は自動的に彼にこのインフォメーションを供給する。他方もう1つのPCが人々に接近して、彼らと話をする必要があって、そして地図と宝物について学ぶために恐らく彼らにいくつかの酒をおごるであろう。
 2.彼はどん欲をひき起こした。 Urlar はこれらの冒険家が誰であるか知ることを望む、それで彼は彼らの地図を盗んで、そして彼自身のために竜の秘蔵物を見いだすことができる。 これらのために2杯の酒(2 gp 投資)とUrlar の低いカリスマ(7)のためのペナルティ−1修正のプロフェンシーチェックを必要とする。 Urlar のインテリジェンスは10である。そのため彼は9を下回るか、あるいはより低い冒険家を見つけだす必要がある。 もし彼らが非常によく知られていないなら、彼は彼らを追いつめるために追加のチェックを作る必要があるかもしれない(彼らが滞在している所、彼らが訪問するわずかな寺院すべて、見いだすなど)。
 3.Julina the Silentは皇帝の宮殿を潜入するためにスパイとして雇われる。 彼女はそのための容易な方法を見つける必要がある − 掃除婦、受付、あるいは同種のもの。 彼女は賄賂のための経費費用を彼女の雇用者から受け取っている。彼女のインテリジェンスは14である。そして彼女の修正は以下の通りである:+1(カリスマ13の反応調整)、+2(シーフ同業組合メンバー)と、−3(これが彼女のテリトリーではないことに関して);それで彼女は1d20で14を下回るか、あるいは彼女が必要とするインフォメーションを下げなくてはならない。
 可能である時はいつでも、インフォメーションのロールプレイすることは最も望ましい。

Intimidation
 1 slot, ability special, special modifier. Required: Thug.
 Recommended: Bandit, Bounty Hunter, Buccaneer.
 これは彼らが生活している日常を脅えさせることによって、あなたの意志に人々を向けるための才能である。 脅かされている NPCs は彼らが、恐れから、話されることをする非常に可能性が高い。 マイナス面は、彼らは同じく彼らを脅迫するキャラクタに対して、大いに憤慨を抱く可能性がとても高い。 NPC は彼らの憤慨を隠しておくであろう−彼らの自負を復讐する最初のチャンスが生ずるまで。
 脅迫が2つの能力の1つで試みられるかもしれない:ストレングスあるいはカリスマ。 もしストレングスが使われるなら、シーフは暴力によって脅かしていることとなる。 もしカリスマが使われるなら、脅迫はいっそう微妙な脅しから成り立つ。そしてそれは物理的である必要がない。 もし成功するなら、 NPC はシーフが用意ができていて、そして彼の生活を惨めにすることができることを確信している − もしそうでなければすぐに、近い将来。
 プレーヤーキャラクタは、これがロールプレーの自由を減じるであろう時、決して脅迫に服従することを強いられない。

Locksmithing
 1 slot, Dexterity, 0 modifier.
 Recommended: Troubleshooter, dwarf and gnome thieves.
 これは錠を作ることについての専門的な技能である。 それは、成功をチェックする時、他の「技能」プロフェンシーのように扱われる。 同じく、このプロフェンシーを持っているシーフが利益を得る
 彼らが、彼らが親密に内部の構造と、それほど多くの仕事に精通しているから、技能のLockpicking(Openlocks)への10%のボーナスを得る。
 修理屋のほかに、どんなキットのドワーフとノームシーフでも、熟練の伝統と彼らの文化的な遺産の中の機械のもののために、1つのスロットを満たさずに locksmithing プロフェンシーをすることができる。

Looting
 1 slot, Dexterity, 0 modifier. Required: Burglar.
 Recommended: Adventurer, Bandit, Buccaneer, Thug.
 このプロフェンシーは最も短い時に、最も良い略奪品をひっつかむことに対して才覚を表す。 例えば、2階の窓から忍び込むBurglarが裕福な大邸宅で部屋に押し入る。 彼は彼のバックパックを満たすためにおよそ2分を持つ、それで彼は、ガードが魔法のアラームによって召集される前に、逃げることができる。 もし彼のプロフェンシーチェックが成功するなら、彼は、彼の時間とスペースの限界を与えられて、彼のパックの中に実行可能なアイテムの最も貴重な組合わせを認識して、そして詰め込むことが可能である。

Navigation
 1 slot, Intelligence, -2 modifier. Required: Buccaneer. Recommended: Smuggler.
 このプロフェンシーは司祭、戦士と魔法使いに通常限定されている。 その記述はプレーヤーハンドブックのページ61にある。

Observation
 1 slot, Intelligence, 0 modifier.
 Required: Beggar, Cutpurse, Investigator, Spy, Swindler, Troubleshooter.
 Recommended: Assassin, Bounty Hunter, Burgler, Fence, Smuggler.
 このプロフェンシーを持っているキャラクタは観察について洗練された例外的に鋭い能力を持っている。 DM はプロフェンシーチェックのために(あるいはひそかにそれをダイスでチェックする)何時でも、何かがあることを尋ねるかもしれない
 遠まわしに斜めに、彼は同じく観察でシークレット隠されたドアを1/6で見いだすことについてのチャンスを許すかもしれない。 プロフェンシーはすべての感覚をカバーする。
 例:Julina は男に、宮殿で働いている職人であるかと尋ねている;彼女は最も控え目な入口を捜している。 DM はひそかに観察プロフェンシーチェックを行う;それは成功している。 「あなた通知」、と彼が彼女に言う。「彼の手が、完全にたこなどがなく、美しい状態であること。」 この観察から、 Julina は男が職人になりすましていることを推論してもよい;彼は少数のただの酒やお金を利用する詐欺師であるかもしれない。あるいは彼は彼女の敵のスパイであるかもしれないと推論できた。

Reading/Writing
 1 slot, Intelligence, +1 modifier. Recommended: Investigator, Spy.
 このプロフェンシーは司祭と魔法使いに通常限定されている。 その記述は プレイヤーハンドブックのページ61にある。

Survival
 2 slots, Intelligence, 0 modifier. Required: Bandit. Recommended: Bounty Hunter.
 このプロフェンシーは戦士に通常限定されている。 その記述は プレイヤーハンドブックのページ63にある。

Tracking
 2 slots, Wisdom, 0 modifier. Required: Bounty Hunter. Recommended: Assassin.
 このプロフェンシーは戦士に通常限定されている。 その記述はプレーヤーのハンドブックのページ64にある。

Trailing
 1 slot, Dexterity, special modifiers. Required: Assassin, Cutpurse.
 Recommended: Beggar, Bounty
 TrailingはTrackingに似ていて、追跡以外主に野外と結び付けられる。そして典型的にTrailingは主要な都心(すなわち、都市と大きい町)で使われる。 それは誰かを追跡する才能である − ある距離を保持するか、あるいは、彼らが群衆と溶け入るか、あるいは人々でいっぱいの道路の混乱で、少なくとも道に迷おうと試みているかもしれないけれども、彼らに追いつきさえすることについての才能である。
 プロフェンシーチェックがシーフが気付かれないで後を追いかけることが可能であるかどうか見るために最初にされる。 もし追われた人がAlertnessプロフェンシーを持っているなら、シーフは苦しみ−5のペナルティを受ける。
 もしシーフが気付かれるなら、追われた存在が逃れようと試みるかもしれない。 痕跡を失うことを阻止するために、シーフはもう1つのプロフェンシーチェックをしなくてはならない。 −3から+3への修正(外国の都市での最初の時間からシーフの家近所まで変動している)が、もし DM がそれで選択するなら、どれほど上手に泥棒がその区域を知っているかを反映するために使われるかもしれない。 あらかじめプレーヤーにあなたが修正(あなたが正確に彼らが何であるか言う必要がないけれども)を適用するかどうか警告しなさい。
 DM はこれらのダイスのチェックに場所による修正を使うことができる。 例えば、もし道路が比較的空いている時に、シーフはもし彼が見られて、そして彼の対象者を追っているなら、気づかれずに後に続く試みに−1あるいは−2をする。しかし+1あるいは+2にすべきである。 反対の数は例外的に混雑した状態のために、あるいは夜使われる。
 いずれかのTrailingプロフェンシーチェックの際、もし対象者がTrailingプロフェンシーを持っているのならば−3のペナルティが適用される(そして、多分、彼自身の業界のトリックに箔をきせるためにどのようにするかをもっとも良く知るだろう)。
 例:Julina は帝国の資本を通して NPC を後を追いかけている。なぜなら彼女は彼がライバル雇用者のために秘密に調べていると思って、そして彼女のために貴重であるであろうインフォメーションを持っているから。 ほとんどひと気がない夜間の通りである。 DM はこれをJulinaに知らせて、そして彼女が気付かない問題(彼のルールにより彼女の最初のダイスのチェックに−2の修正を加える。しかし彼女には言わない)を持つ。しかしもし彼女の標的がそうするなら追うことがより容易であるであろう(+2)が、彼が彼女を見つけるであろうと言う。 DM は同じく Julina がこの彼女がかなり道路と路地に精通しているほど十分長い仕事のために(今まで)首都にいたと決定する。それで彼女はその説明の上にペナルティーをこうむらないであろう。 しかしながら、 Julina に知られていなくて、彼女が後に従うスパイはAlertness(− 5修正)とTrailingプロフェンシー(−3修正)両方を持っている。 これは彼女の最初のチェックが−10の修正を持っていることを意味する;もしそれが失敗するなら、第2は−6の修正を持つであろう。 Julinaのデクスタリティは17である。 彼女は最初のチェックに7あるいはそれ以下を出す必要がある。しかし13を出し失敗する。 「男はあなたを見つけた」、とダンジョンマスターが言う。 「彼は急いで、そして角のまわり、路地の中に入り込む。」 Julina は後に続く;彼を見失うことを隔離するために、彼女は11か下回るダイスをを得る必要がある。 彼女は、ちょうどかろうじて11を出した。 「路地はからである − あなたは次の道路に急いで行おうとしている、しかしウインドウを通してあなたは、男のコートのような、赤のきらめきを見つけて、そして右の建物の階段において足音を聞く」。

Voice Mimicry
 2 slots, Charisma, special modifiers. Recommended Assassin, Spy.
 Voice mimicryは納得がいくように他の人々の声を模倣することについての芸術である。 それは、激しい声帯の訓練とそれ一緒の実行を必要として、非常に要求が高い技能である。 この理由のためにそれは2つのノンウェポンプロフェンシースロットを必要とする。
 キャラクターの声の模倣は彼が聞いたどんなアクセントでも模倣することが可能である。 そのアクセントで彼ら自身話をする人々が彼の聞き手ではないなら、自動的に成功である;このようでない場合、プロフェンシーチェックが(+2の修正で)必要とされる。
 特定の人の声の模倣はいっそう難しい。 これをするために、シーフは、もちろん、声に精通しているに違いない。 プロフェンシーチェックは模倣を発見されるかどうか決定するために必要とされる;修正はどれほど上手に聞き手がまねられている声を知っているかによる。 もし聞き手が見知らぬ人、一度もオリジナルの声を聞いたことがない誰かであるなら、成功である。 知人をだますために、対象者の友人をだますことが−2、親友は−5、疎遠な友人は修正がない。そして(例えば、何年間もその人と一緒に近い連絡を持っていた親あるいは配偶者や誰かがいる)非常に近い友人は−7の修正となる。
 この能力はDisguiseプロフェンシーと関連してしばしば使われる。 いずれのプロフェンシーが最初にチェックさるかは、キャラクタが見られるか、あるいは聞かれるかどうかによる。 もしDisguiseが最初に成功しているなら、Voice Mimicryに+5の修正が与えられる − 聞き手はすでに出演を受け入れたので、彼らは声を疑う可能性がより低くなる。 もし変装が失敗するなら、Voice Mimicryがどれぐらい良いかは重要ではない。 もし声が最初に成功裏にまねられるなら、それはDisguiseチェックに+1の修正が与えられる。

 

Demihumans とノンウェポンプロフェンシー

 それぞれの demihuman レースがそれ自身の文化と技能を持っている。、そしてこれらはノンウェポンプロフェンシーによって数量化されるかもしれない。 下のリストにそれぞれAD&Dの人間以外のキャラクタのレイスをあげ、彼らが demihumanst の遺産を反映する、最も大いに推薦されているノンウェポンプロフェンシーを示す。
 これらのプロフェンシーはただの推薦であり、性格付けのためであることを注意を払いなさい。 プレーヤーが彼らの demihuman シーフのためにこれらのリストから選ぶように要求はされない;同様に彼らはボーナスノンウェポンプロフェンシーとしていずれかをも受け取らない。 もしプロフェンシーが demihuman シーフのキットあるいはクラスのために推薦されていないなら、それは、ちょうどそれがいずれかののために他のキャラクタに対してそうするであろうように、もう1つのプロフェンシースロットのコストを見積る。
 オプションの規則:推薦されたプロフェンシーを使っている demihuman がプロフェンシーのチェックを行うとき、追加で+1の特典を得るかもしれない。
 ノンウェポンプロフェンシー推薦がカテゴリーによってリストアップされる(General, Thiefなど)。

Dwarves

 General: Artistic Ability, Blacksmithing, Brewing, Direction Sense, Fire-Building, Mining, Pottery, Rope Use, Stonemasonry.
 Thief: Ancient History, Appraising, Blind-fighting, Gem Cutting, Set Snares.
 Priest: Engineering.
 Warrior: Armorer, Endurance, Mountaineering, Survival (Hills, Mountains), Weaponsmith.
 New: Intimidation, Locksmithing.

Elves and Half-Elves

 General: Animal Handling, Artistic Ability, Dancing, Direction Sense, Etiquette, Leatherworking, Rope Use, Seamstress/Tailor, Singing, Weather Sense, Weaving.
 Thief: Ancient History, Gaming, Jumping, Local History, Musical Instrument, Set Snares, Tightrope Walking, Tumbling.
 Priest: Healing.
 Warrior: Animal Lore, Bowyer/ Fletcher, Hunting, Survival (Woodland), Tracking.
 Wizard: Ancient Languages, Astrology, Herbalism, Reading/Writing, Spellcraft.
 New: Alertness, Animal Noise, Observation.

 彼らの入り混ざった遺産のために、 Half-elves が彼らの人間の親のフルの多様性を持っているかもしれない。あるいは彼らは(上に)他の妖精の人たちのようなプロフェンシーをとりがちであるかもしれない。 それは恐らく誰が、どこでHalf-elfのシーフを育て上げたかによる。 もし推薦されたプロフェンシーのための任意の Demihumanのプロフェンシー特典が使われるなら、Half-elfが、彼らがどこで彼らが育て上げられたにかかわらず、上にリストアップされた、Elven によって勧められたプロフェンシーを使う時、それを受け取るべきである。

Gnomes

 General: Artistic Ability, Blacksmithing, Brewing, Carpentry, Cobbling, Mining, Pottery, Rope Use, Stonemasonry.
 Thief: Ancient History, Appraising, Disguise, Forgery, Gaming, Gem Cutting, Juggling, Local History, Set Snares, Ventriloquism.
 Priest: Ancient Languages, Engineering, Herbalism.
 Warrior: Survival (hills, woodlands).
 Wizard: Spellcraft.
 New: Animal Noise, Locksmithing.

Halflings

 General: Agriculture, Brewing, Carpentry, Cobbling, Cooking, Leatherworking, Pottery, Seamstress/Tailor, Weaving.
 Thief: Forgery, Gaming, Juggling, Local History, Musical Instrument, Set Snares, Tumbling.
 Priest: Healing, Herbalism.
 Warrior: Bowyer/Fletcher.
 New: Alertness, Animal Noise, Begging, Fast-Talking, Fortune Telling, Observation, Trailing.