戦闘システムについて

Ver2.0(1996/10/26)
Ver2.1(1998/01/10)
Ver2.2(1998/06/28)
追加・修正部分はアンダーラインで示す。

 

1.ラウンド行動の手順

@行動宣言フェイズ

 戦闘方法の宣言を行う。

 ・宣言は以下のように、何をこのラウンドで行うのか、どのようにして行うのかを宣言する。
  (スペル、移動後スペル、ムーブ&アタック、アタック&パリー2回、アビリテイ、アイテム、
  プロフェンシー等)
 ・なおオーバーランについては、できるかどうかわからないため、アタックのみを宣言する。
 ・パリーを行う場合には必ずそのラウンド中に行う回数及びどのようなパリーを行うかを宣言
  しなければならない。

Aイニシアチブ前戦闘フェイズ

 Bowのスペシャライズ、Quickness等を解決する。もしこれらのものを 敵味方とも所持していた場合には、1d10をお互いに振り、小さい順に解決していく。(同じ場合振りなおしは行わずに、同時解決とする。)

Bイニシアチブ決定フェイズ

 1d10をお互いに降る。もし数値が同じ場合でも、振りなおしは行わない。

Cムーブ&アタック&スペル解決フェイズ

 基本的にはムーブ後アタックの形式をとるが、スペルおよびミサイルの解決はフレキシブルに解決する。

  第1順目ムーブ
  第1順目アタック
  第2順目ムーブ
  第2順目アタック
   :
   :

 ・ムーブについて
 ムーブは、(イニシアチブ数値−DxのACボーナス)の小さい順に行っていく。ムーブは戦闘の意志を持った相手のゾック内に突入するか、セグメントが尽きるまで行うことができる。ただしスペルもしくはミサイルを解決するセグメントで一時停止しなければならない。解決後継続して移動を行うことはできる。もし(イニシアチブ数値−DxのACボーナス)が同じものがいた場合には、どちらが先に動くかだけを決めるために、再度1d10をお互いに降る。

 ・アタックおよびスペルについて
 アタックは総ての移動の終了後に、(イニシアチブ数値+移動セグメント+SFもしくはCT)の小さい順に解決していく。なお、値が同じものがいた場合には同時解決とする(いわゆる相相打ち)。
 なおアタックはスペル・アイテム・特殊な攻撃方法を除き、1アタックにつき1セグメント消費するものとみなす。(Two Weaponの場合、利き腕のアタックは利き腕でないほうのアタックと同時解決であるが、別々にカウントする。)

Dラウンドエンドフェイズ

 ラウンドスペルの解決やラウンドの最後に行う行為を解決する。また毒の進行やRegrenateの進行等をカウントアップする。

 例1)ルース←──4セグメント──→セプラン

    Magic Missile(CT1)       Long Sword+1(SF4)
    DX19(AC-5)          DX18(AC-4)
    Dice 8              Dice 6
    移動順 セブラン 修正後数値2(6−4)
         ルース  修正後数値3(8−5)
               ただしスペルキャスト中のためムーブする意図はない。

 つまりセブランがルースに接敵するまで移動することとなるが、ルースがスペルの解決セグメントが9のため、3セグメント移動後一時停止しMagic Missileをあび、残り1セグメントを移動し接敵後攻撃する事となる。

 例2)ミストラル←──接敵──→ゼルファー

    Negative Bolt(CT3)     Long Sword+5(SF0)
    DX13             DX15(AC-1)
    Dice 6             Dice 9
    移動順 接敵中のためお互いに移動しない。
    解決順 ミストラル修正後数値9(6+0+3)で解決
         ゼルファー修正後数値9(9+0+0)で解決
         つまり相打ちとなり同時解決となる。

 例3)Long Sword+5(SF0)
    DX16(AC-2)
    Dice 6
    ギメル

      └─────────────┐
                  1セグメント  │
                           ↓
     アイリーン←─2セグメント─→S.A.T.A.N.

     Cone of Cold(CT5)        Long Sword+5(SF0)
     DX18(AC-4)            DX19(AC-5)
     Dice 6                Dice 8

    移動順 アイリーン修正後数値2(6−4)
         ただしスペルキャスト中のためムーブする意図はない。
         S.A.T.A.N.修正後数値3(8−5)
         ギメル  修正後数値4(6−2)
         つまりS.A.T.A.N.がアイリーンに接敵後ギメルがS.A.T.A.N.の横に接敵することとなる。
    解決順 ギメル  修正後数値7(6+1+0)
         S.A.T.A.N.修正後数値10(8+2+0)
         アイリーン修正後数値11(6+0+5)
         もちろんアイリーンのCone of Coldは、S.A.T.A.N.の攻撃が命中するとフェイルする。

2.ホールドについて

 ホールドは通常行えないものとする。ただし、以下のスキルを選択した場合のみホールド相当のことが行えるようになるとする。

 ・Hold(1スロット,ノンウェポンスキル)
 武器等を使用した場合の攻撃時に、イニシアチブダイスの数値を好きなだけ遅らせることができる。ただし行動宣言フェイズにおいて、いくつ遅らせるか宣言する必要がある。

3.チャージについて

 チャージはP系の接近戦用武器もしくはシールドを用いた場合のみ行うことができる。なおチャージを行う場合にはイニシアチブダイスが4悪いものとして取り扱い、いかなる武器を用いてもSFは0として取扱い、アタックに消費するセグメント数も0とする。
 なおチャージを行った場合には、攻撃回数が何回あったとしても1回しか攻撃できない。またこの攻撃に対するパリーを試みる場合には、レベル差とDXボーナス差を修正として加える必要がある。例えば20レベルのセブラン(DX18)に30レベルのクール・トゥ(DX25)がチャージをかけられたとき、もしゼプランがパリーを試みた場合無条件でレベル差(10)とDXボーナス差(2)つまり12がペナルティとして加えられる。なおペナルティは合計値の最低は0とする(マイナス値のときは0とする)。
 またチャージは4で上げるゾックによる移動の妨害の効果を受けない。当然ながらこのチャージを行うものはパリー等を行うことはできない。
 その他についてはPHBのスタンダードルールに準じる。
 他の武器を使用してチャージを行いたい場合には、以下のスキルを武器別に取ることが必要である。

 ・[武器名]Charge(1スロット,スタイル,Warrior Only)
 このスキルを取ることにより、S系の武器をチャージに使用することができる。(B系は不可)

4.ゾックについて

 敵の勢力範囲内をゾックという。この範囲は敵の向いている方向と左右を示す。ただし勢力範囲の方向等について例外なモンスターも多種存在する。 

   

 

 このゾック内に進入した最初のものは、効果を発揮すると宣言した場合必ずそこで移動を終了させなければならない。2人目以降のものは、ある場合を除いてゾックを無視することができる。なおゾックに引っ掛かっているものは、その敵を倒すか、逃亡もしくは戦闘後退を宣言しない限り、1歩も動くことはできない。
 ゾックは基本的には1つの敵に対してのみ効果を発揮することができる。
 ゾックの効果はラウンド内有効であり、ラウンド中敵ごとに効果を発揮するかを1度のみ選択する。1度選択した決定はラウンド終了時まで変更できない。
 ゾックの大きさは攻撃を行っている武器(クロウなども含む)の大きさによって決まり、以下のごとし。

T/S/M 1マス
L  2マス
3マス
4マス

 ゾック関係のオプションのスキルは以下のとおりである。

 ・Multiple Zoc(3スロット,ノンウェポンスキル,Warrior Only)
 このスキルは、複数のものをゾック内に拘束しておくことができるようになる。

 ・Zoc Move(1スロット,ノンウェポンスキル,Warrior Only)
 このスキルはムーブ時にゾック内で1歩(マス)だけ移動を可能とする。このときゾックからゾックに移動してもかまわない。

 ・Double Zoc Move(2スロット,ノンウェポンスキル,Warrior Only)
 Zoc Move のスキルがないとこのスキルの効果を発揮することができない。このスキルはZoc Moveの効果に付き加え、攻撃時に攻撃相手に1歩(マス)だけ近づくように移動してもかまわない。

 なおゾックの効果を発揮している者の武器(モンスターの体の一部分の場合含まれるケースと含まれないケースがある)の威力は、距離によってある程度減少される可能性がある。ゾックの大きさを2で割り切り下げたサイズの距離内に接敵した場合、ToHit-4,Damageは半分となる。つまりLとHサイズで1マス、Gサイズで2マス以内の場合である。

 またこの距離を軽減するスキルが存在する。

 ・[武器名]Closed Attack(1スロット,スタイル,Warrior Only)
 このスキルを取ることにより、ゾック発生時の武器の軽減の距離を1マス減少させることができる。(重ね取り可能)

5.スペースリクワイヤ(SR)について

 いままでSRは取り入れていなかったが、今後は採用することとする。SRは武器もしくは類するものを使用して攻撃を行なった際、その武器の効果を十分に発揮できるには、振るうものの左右にスペースが必要であるという考え方に則ったルールである。その必要となるスペースと武器サイズの対比を以下に示す。

武器サイズ 必要マスメ数
1/4
1/2
H以上

 ・必要マスメ数は自分のいるマスメを含めてよい。
 ・Two Weaponの場合SRは累積する。
 ・P系の武器の場合は武器サイズにかかわらず、SRは1である。

 自分が占めるスペース(マスメ)以外にスペースが必要となるのは、Lサイズ以上の武器を使用している場合か、Mサイズ以上の武器(シールドを含む)でTwo Weapon攻撃をお行なっている場合である。
 もし十分なSRが取れなかった場合どうなるかというと、攻撃することはできるが、敵のACを4よいものとして取扱い、なおかつ敵に与えられるダメージは半分になってしまう。さらにアタックのたびに使用する武器のクラッシングブローチェックが要求される。

 例)

  

  

 

     

 もしもAとBの両方がLサイズ武器を使っていた場合には、スペースをどのように使用するかを明らかにしなければならない。
 パターンは次の3つである。

 @AがBとの間のスペースを利用する
  Aは通常の攻撃を行なえ、BはSRのペナルティを受ける

 ABがAとの間のスペースを利用する
  Bは通常の攻撃を行なえ、AはSRのペナルティを受ける

 B両方ともスペースを使用するもしくは使用しない
  AもBも両方ペナルティを受ける。もし使用を明らかにしなかった場合は、パターンBとなる。

 なおSR関係のオプションのスキルは以下のとおりである。

 ・[武器名]Space Minimum(1スロット,スタイル,Warrior Only)
 特定の武器の必要なSRを1/2にすることができる。

6.スペルおよびアイテム等について

 スペル、アビリティ、アイテム等を使用する場合には、特別なものを除いてすべて、移動を行なったり遅らせたりすることができないとする。
 以下にオプションのスキルを示す。

 ・Hold Spell(1スロット,ノンウェポンスキル,Wizard&Priest)
 このスキルはスペルやアビリティやアイテムのキャストをキャスト者の意図の分だけ自由に遅らせることができるものである。ただしこのスキル使用する場合には、行動宣言フェイズにいくら遅らせるのか、明確にしなければならない。

 ・Move&Spell(1スロット,ノンウェポンスキル,Wizard&Priest)
 このスキルはHold Spellのスキルを持っていないと効力を発揮させることができない。このスキルは移動後のキャストを可能にするものである。

 ・After Move(1スロット,ノンウェポンスキル,Wizard&Priest)
 このスキルはキャスト後にムーブ速度半分で残ったセグメント移動を可能にするものである。しかし、Move&Spellと重複して使用することはできない。

7.パリーについて

 パリーは行動宣言フェイズにおいて何回行うのか宣言する必要がある。宣言後いつパリーを適用してもかまわないが、すでに解決してしまった(さいころを降ってしまった)攻撃に対し行うことはできない。各順目の戦闘解決前にDMにパリーをその順目の攻撃に適用するか宣言しなければならない。ただし一順内に複数の攻撃手段をもつ敵に対しては、どの攻撃にパリーを行うかを宣言する必要はない。その場合は解決後に自由に選べるとする。 パリーを行える回数は、攻撃できる回数から攻撃をつぶした回数となる。(つまりWeapon&ShieldのスタイルをスペシャライズしているF13がパリーする場合、攻撃回数が、Shieldで1回,Weaponで2回であり、合計3回まで行える。ただし3回パリーを行ってしまうと1回も攻撃できないことになるが。)
 パリーは1ラウンド中何回行えようとも、単一の相手の攻撃に対してしか行えない。
 クリティカルヒットに対しては、クリティカルパリー(20)以外ではパリーできない。
 なおクリティカルパリーを出した場合、相手は武器のCrushing Brow Checkを行わなければならない。またパリーファンブル(1)を出した場合には自分のパリーアイテムのCrushing Brow Checkを行わなければならない。
 パリーはダメージを受けるのを防ぐというということにおいて主眼をおいており、触れるということについては頓着していないとDMは考えているため、特殊効果については20を出さない限り受けてしまうとする。この特殊効果とは、エネルギードレイン,ショッカーのエネルギー攻撃,特殊な毒,コッカトリスの石化タッチ等、タッチやかすり傷で効果を発揮するものである。
 全ての攻撃をパリーすることはできない。相手のサイズと何をパリーにしているかによって軽減できるダメージに制限を受ける。またパリーをしたアイテムのCrushingBrow Checkが必要となる場合もある。

相手攻撃サイズ
(本人がMサイズの場合) 
軽減できるダメージ Item Check
1/2 None
Full None
Full None
Full Check
1/2 Check −2
1/4 Check −4

 ・パリーを行うアイテムのサイズが本人のサイズとなる。
 ・Shieldのサイズは以下の通り
  Bukler-T,Small-S,Medium-M,Body-L
 ・左の表は本人がMサイズの時であり、本人のサイズの前後1サイズまでがFullでパリーできる範囲とし、1ランク上のパリーに対し、Item Checkが必要となる。
 ・軽減できるダメージはSheildの場合であり、Weaponの場合は、その半分となる。

 なお1回のパリーには1セグメントを消費する。パリーに関するオプションスキルを以下に示す。

 ・Perfect Parry(1スロット,スタイル,Warrior Only)
 このパリーは特殊効果をも防ぐものである。パリーの成功値よりも絶対値で8高いパリーダイスがでたとき、特殊効果をも防ぐことができる。(このため成功値の最低は10となる)

 ・Weapon Full Parry(2スロット,スタイル,Warrior Only)
 このパリーはWeaponでパリーを行ったときに、その軽減するダメージをShieldと同様にすることができる。

 ・Multiple Parry(2スロット,スタイル,Warrior Only)
 1ラウンド内に複数パリーができる場合、複数の敵の攻撃に対するパリーが行えるものとする。(ただし自分の向いている方向の敵の攻撃しかパリーできない。)

 ・Other Parry(1スロット,スタイル,Warrior Only)
 このスキルはMultiple Parryのスキルを持っていないと効果を発揮することができない。隣接する(もしくはパリーアイテムが届く)他人に対する攻撃に対し、パリーを試みることができる。

 ・Counter Parry(1スロット,スタイル,Warrior Only)
 パリーがクリティカルパリーだったとき、受けるはずだったダメージを攻撃者にそのまま返すことができる。なおお互いこのスキルを持っていたときは、20がでる限り、返しあうことができる。返しあった場合でもパリーで消費するセグメントは1とする。

 ・Parry Feint(1スロット,スタイル)
 このスキルは相手のパリーできる可能性を絶対値で4悪くするものである。(つまり1以外パリーのものは6以上でないと成功にならない。ただし20で成功の場合はそのままである。)
 1ラウンドに何回攻撃できても一回しか実行できず、また他のフェイント(AC Feint)や突撃などのスキルマニューバを同一ラウンドに用いることができない。
 このスキルを適用する場合には攻撃に適用するたびにArmorのペナルティー付きのDxCheckが必要となる。(この時20を出すと転んでしまい、そのラウンドは立ち上がること以外のことができなくなる。)

 ・DMG Parry(1スロット,スタイル)
 このパリーを行うためには、スキルをとらなければならないとする。

 ・Two−Hander Parry(1スロット,スタイル,Warrior Only)
 Two−Handerスタイルにおいて、攻撃の回数を減らさずに、1回パリーが行えるとする。

 ・Single Weapon Parry(1スロット,スタイル,Warrior Only)
 Single Weaponスタイルにおいて、攻撃の回数を減らさずに、1回パリーが行えるとする。

 ・Weapon&Shield Specialize Parry(1スロット,スタイル,Warrior Only)
 Weapon&Shieldをスペシャライズしているものが、Shieldの攻撃回数を1回でなく、Weaponの攻撃回数分行えるとし、その回数分パリーを行えるとする。つまりF13であればShieldで2回攻撃できると考え、最大2回パリーできるとする。

 ・Two Weapon Specialize Parry(1スロット,スタイル,Warrior Only)
 Two Weaponをスペシャライズしているものが、利き腕でない方のWeaponの攻撃回数を1回でなく、利き腕のWeaponの攻撃回数分行えるとし、その回数分パリーを行えるとする。つまりF13であれば利き腕でない方のでも2回攻撃できると考え、最大2回パリーできるとする。もしそのWeaponがスペシャライズしている場合には最大5/2回パリーできるとする。

 ・Two-Hander Specialize Parry(1スロット、スタイル、Warrior Only)
 Two-Hander Parry のスキルがないとこのスキルは効果を発揮することができない。このスキルを取得した者が両手用武器を使用している場合、武器による攻撃回数分パリーを行えるとする。つまりF13であれば武器で2回攻撃できると考え、最大2回パリーできるとする。もしその武器がスペシャライズしている場合には最大5/2回パリーできるとする。

8.その他のオプションスキル&スタイルについて

 ・Two Weapon Specialize Attack(1スロット,スタイル,Warrior Only)
 利き腕でない武器の攻撃回数を、利き腕にその武器を持っていた場合に攻撃できる回数と同じにできる。

 ・Multiple Attack(2スロット,スタイル,Warrior Only)
 1ラウンド内に攻撃回数が複数ある場合、攻撃目標を自由に変更できる。また両手攻撃の場合もOKとする。ただし自分の向いている方向の敵のみであり、後ろの敵を攻撃することはできない。

 ・Over Run(1スロット,スタイル,Warrior Only)
 Multiple Attack及びTurn Aroundのスキルを持っていなければ、このスキルの効果を発揮させることができない。
 攻撃していた対象が死亡し、攻撃回数が余っていれば、残っているセグメント分移動して別の敵を攻撃できる。ただし攻撃していた対象が本当に死んだかどうか確認するために、1D6セグメントかかるとする。

 ・Death Sight(1スロット,スタイル,Warrior Only)
 Over Runを行うとしたときに敵の死亡の確認に、Wisdam Checkに成功すれば1セグメントで確認できるようになる。

 ・Turn Around(1スロット,ノンウェポンスキル)
 ラウンド中移動時以外に、1度だけ自由に振り向くことができる。このスキルの導入により、このスキルを持っていないものは、移動時以外は一切向きをかえることはできないとする。つまりこのスキルを持っていないと先攻をとったときに、後から移動した敵に回られ、後ろから攻撃される可能性がある。

 ・Double Turn Around(1スロット,ノンウェポンスキル)
 Turn Aroundのスキルがないとこのスキルの効果を発揮することができない。このスキルはラウンド中移動時以外に、2度自由に振り向くことができるとする。

 ・AC Feint(1スロット,スタイル)
 このスキルは相手のACを4悪くするものである。このスキルを適用する場合には攻撃に適用するたびにArmorのペナルティー付きのDx Checkが必要となる。(この時20を出すと転んでしまい、そのラウンドは立ち上がること以外のことができなくなる。)
 1ラウンドに何回攻撃できても一回しか実行できず、また他のフェイント(Parry Feint)や突撃などのスキルマニューバを同一ラウンドに用いることができない。
 パリーの成功値を高めるために使用することはできない。

 ・Renged Shooting(1スロット,スタイル)
 射撃距離によるペナルティを軽減する事ができる。
  S−0,M−1,L−4

 ・Long Renged Shooting(1スロット,スタイル)
 このスキルはRenged Shootingをもっていなければ効果を発揮しない。射撃距離によるペナルティを軽減する事ができる。
  S−0,M−0,L−2

 ・Indirect Shooting(1スロット,スタイル)
 直接サイトが通らない敵に対して、上に空間がある場合、直接ねらうことができる。

 ・Double Specialization(Masterly)(1スロット,ウェポンスキル,Warrior Only)
 Weapon Specializationを行っている接近戦武器に対してのみこのスキルを取ることができる。このスキルをとるとその武器に対し、To Hit及びDamageに対し+3の修正を加えることができる。ただしこのスキルを取得するためには、レベルタイトルを取得している必要があり、また複数武器取得することはできない。

9.その他新規スキルについて(その1)−セブランの提案1より(一部修正済み)

 ここにあげるスキルはある特別な団体(例えば各騎士団など)に所属する者だけが取得することができるものである。そのため取得をしたい場合にはマスターにそのことを申し出ること。取得が可能かどうかはマスターが判断する。

 ・Missile Deflection(1スロット,スタイル,Warrior Only)
 その体術のスピードや脚裁きの素早さにより、キャラクターは非魔法的な飛び道具攻撃をさけることができる。これは飛び道具がくることに気づいていなければならない。各攻撃ごとにST.vs.パラライゼーションに成功すればこれをさけることができる。回避にはパリー回数と同じだけ、シールド等のパリー数を消費するものとする。

 ・Speed(2スロット,スタイル,Warrior Only)
 キャラクターは集中し、移動のためにその体をコントロールする方法を学ぶ事で、主に電光のような早い動きと力強い筋肉を発揮することができる。そのキャラクターは通常許される(マーシャルアーツと普通の戦闘両方の)攻撃回数の2倍の攻撃を得れ、通常の戦闘速度のみ2倍で動くこと ができる。このマニューバは2D4ラウンド持続でき、その後1D4ラウンド休まなければならない。バランスと気合いの関係で両手で武器をしようしなければならない(ツーハンダーのみ)。パリーもツーハンダーのみ行うことができる。休んでいる状態はアンコンシャス扱いとなる。移動力は魔法的な増加とは複合しない。

 ・[武器名]Expert Charge(1スロット,スタイル,Warrior Only)
 キャラクターはそのチャージに自分の全体重を乗せることで、馬によらないチャージの際、自分のレベルを打撃に足すことができる。イニシアチブ、ACダウン等通常のチャージのペナルティの倍がかかるものとする。また各使用武器ごとに取得する必要がある。

 ・Expert Parry(2スロット,スタイル,Warrior Only)
 相手の肉弾攻撃(”技”やクリティカルヒットなど)を耐えるパリー。パリー回数2回につき1回分を行えるものとする。相手のToHitロール(つまり相手がAC−20に迄当てたらAC−20)に対してパリーをし、成功したら1/4、失敗しても1/2にできる。もちろん通常の攻撃に対して用いてもかまわない。ただしこのパリーを用いても特殊効果(例えばVorpalやEnergy Drainなど)をキャンセルすることはできない。

 ・Dragon Magnum(2スロット,スタイル,Warrior Only)
 自分の闘気を特殊な武器、例えば15聖剣、夜の剣、聖剣などを媒体に打ち出す技。レベルはレベル*10’であり、ターゲットは1人のみである。通常の命中判定が必要で、命中した場合1回分の打撃+そのときの術者のHPを相手に与えられる。目標はST.vs.Dragon Breathに成功すれば1/2に減らすことができる。
 この技を使用した場合、使用者はシステムショックを振らなければならず、失敗したら1D3ラウンドアンコンシャスとなる。また成功しても(失敗した場合ももちろん)コンスティティシーョンを1失う。この失った値は1日の完全休養(つまりベッドで休息を1日中とることによって)により回復する。また使用したアイテムのボーナスなしのクラッシングブローを振らなければならず、失敗すると破壊される。自己修復機能があるアイテムは1D4日使用不能となる。
 この技を修得するには自分の「真の名」を知らなければならず、また特殊なシチュエーションが必要である。つまり特別な団体の中でもある一定の地位のものしか取得できないであろう。

10.その他新規スキルについて(その2)−セブランの提案2及びゼルファーの提案より

 ここに上げるスキルはある特別な個人(例えばデスやクール・トゥなど)に特別に教えをこうた者だけが取得できるものである。これはほとんど一子相伝に近いものであり、特別なシチュエーションでないと取得できないであろう。またこのリストのスキルは例外を除いて複数取得することはできないだろう。

 ・[武器名]Specialzation Attack(1スロット,ウェポンスキル,Warrior Only)
 このスキルは武器ごとに取得する必要がある。このスキルは攻撃ランクを1つ上げることができる。このスキルは最低13レベルないと取得できない。

 ・Triple Specialization(High Masterly)(1スロット,ウェポンスキル,Warrior Only) 
 レベル上昇時の次のスロットを(ダブル・スペシャライズしている)マスタリーに使うことによって、より性能が高いマスターになることができる。これをハイ・マスタリーと呼ぶ。その時点でキャラクターは4スロットを1つだけの武器に消費して、かつ最低でも15レベルでなければならない。
 ハイ・マスタリーは、彼が選んだ武器のSFを−3することができる。(ただしマイナスにはならない。) そしてToHitダイスが19のときに、命中に必要な目より5以上高い場合、クリティカルヒットにすることができる。
 また 弓、石弓、あるいは小銃を専門に扱うハイ・マスタリーは新しいレンジ・カテゴリーを得る事ができる。すべての武器のために、射程の限界が、ロングレンジの1/3が与えるられる。例えば、もし武器が18の標準的な最大距離を持っているなら、マスターの手中にそれは(18の1/3の=6、18+6=24)まで射撃することができる。(−10が命中の修正にもちいられる)。
 このスキルを取得したものは同じタイトグループの他の武器について、スキルを取る余裕があれば、Double Specializationを取得することが可能である。

 ・Forth Specialization(Grand Masterly)(1スロット,ウェポンスキル,Warrior Only)
 ハイ・マスタリーの選択武器に、もう1つのスロットを費やす事で、ハイマスターはグランド・マスターになることができる。これは21Level以上が必要である。
 グランド・マスターは英雄達に比肩する剣術の偉業の能力がある。グランド・マスターは攻撃の率を越えて、1回、攻撃回数を増加できる。例えば12のレベルのファイターであるならば毎ラウンド1つの追加の攻撃が与えられる事で、ラウンド毎に3回の攻撃が可能となる。
 グランド・マスターが選択した武器を使用する場合、与えたダメージの1/2に等しい可能性%で相手をころばさせる可能性がある。
 武器の基本打撃ダイス値は次のより大きいダイス打値に増加される。例えばLong-Swordがマスターの手中にある場合、Damageは SM:1d10/L:1d20 ポイントを与える。もし武器の損害が多数のDiceによるのなら、そのすべてが増加される。例えば、グランド・マスターの手中にある両手剣の打撃はLサイズ標的に3D8の損害を与える。(言うまでもなく、対抗する者にとって、グランド・マスターは非常に危険な存在である)。
 このスキルを取得したものは同じブロードグループの他の武器について、スキルを取る余裕があれば、Double Specializationを取得することが可能である。また同じタイトグループの他の武器について、Triple Specializationを取得することが可能である。

11.その他新規スキルについて(その3)

 ここに上げるスキルはExpert Parryを見てマスターが思いついたスキルである。

 ・[技]Skill Parry(Target Skill)(1スロット,スタイル,Warrior Only)
 ある特別な技(VorpalやEnergy Drainに対するものであり、状態で生じるクリティカルヒットなどは除く)に対するパリーである。通常のパリーと同様に取り扱い、特別な技の効果のみを防ぐことができる。同時にダメージを軽減したり防いだりすることはできない。また他のパリーと同時に用いることはできない(つまり Expert Parryによりダメージを軽減しつつVorpalも食らわないといったことはできない)。このスキルは技ごとに取得する必要がある。また修得には特別なシュチュエイションが必要となる。

12.その他新規スキルについて(その4)

 プレイヤー各氏から提案いただいた、イテアナ及びマーセス両女神の信者に関する追加のスキルについて説明する。これらのスキルは神の信者が特別なシチュエイションを得なければ習得できないだろう。

 ・Battle God’s Combination Combat(1スロット,スタイル,Warrior ,Priest)
 このスキルは、『剣の女神』マーセス神と『楯の女神』イテアナ神の使徒のみ取得することができる。
 このスキルを有する上記の二女神の使徒は、協力して戦うことで一人では為しえないような戦闘力を発揮できる。このスキルが効力を発揮するための条件は以下の通り。
 @二女神の使徒は、それぞれがこのスキルを所持していなければならない。
 A二女神の使徒は、互いに隣接していて、かつ敵集団と剣の女神の使徒の間に楯の女神の使
 徒が位置していなければならない(二女神の使徒が横に並ぶ状態でも可)。
 B二女神の使徒は、おおよそ同じ方向を向いていなければならない(背中合わせはダメ)
 このスキルによるメリット及びデメリットは以下の通り。
 ・マーセス神の使徒のメリット
 マーセス神の使徒は、イテアナ神の使徒に護られるため、イテアナ神の使徒の有する楯の防御修正を得られる。また防御行動をイテアナ神の使徒に任せることで攻撃に専念できるため、攻撃時の命中判定に+2の修正を得られる。
 ・マーセス神の使徒のデメリット
 防御行動をイテアナ神に任せ攻撃に専念するため、マーセス神の使徒は自分の楯を使ったパリーなどのシールドマニューバーを行えず、また自分の所持する楯の防御力も得られない。
 ・イテアナ神の使徒のメリット
 イテアナ神の使徒は防御行動に専念できるため、彼のACが+2良くなる。またシールドマニューバーには+2の修正を得られる。
 ・イテアナ神の使徒のデメリット
 防御行動に専念しているため、彼が行う攻撃の命中判定には−4のペナルティが加えられる。

 二女神の使徒は、2つめ以降のこのスキルを、互いに認めた特定の相手と重ねて修得していくことで、その二人独自の特殊な効果を生み出すことが出来る。特殊効果についてはDMとそれぞれのプレイヤーとの協議によって決定する。

 ・Iteana’s Shield Specialization(1スロット,スタイル,Warrior ,Priest)
 このスキルは『楯の女神』の使徒で、かつ Weapon & Shield Special Parry スキルを持つ者のみ修得できる。
 このスキル所持者は、Combat&Tactics,p72 に記載されている(以下に示す)追加のAC修正を得られ、楯で行う全てのマニューバーに「+2」の修正を得る。また1ラウンド中に行えるシールドマニューバーの回数が1ランク上昇する。

楯の種類 通常のAC 追加のAC
Buckler  +1 +0
Small +1 +1
Medium +1 +2
Body +1
(+2 vs. Missile)
+2
(+3 vs. Missile)

 ・Iteana’s Weapon&Shield Style(1スロット,スタイル,Warrior ,Priest)
 イテアナ女神の使徒は他の戦士と違って楯の扱いを主に行動するため、Fighter'sComplete Handbook(以下FCB)に記載されているように、通常剣を持つ右手に−2、楯を持つ左手に−4の修正を受けるのではなく、剣を持つ手に−4、楯を持つ手に−2の修正を受ける。またこのスタイルをスペシャライズすると、これらの修正は剣を持つ手に−2、楯を持つ手に±0となる。

 ・Iteana’s Counter Shield−Parry(1スロット,スタイル,Warrior ,Priest)
 このスキル所持者が楯によるパリーを試みた際の出目が20であった場合は、追加の攻撃を1回試みられる。もしコンビネーションコンバット中であれば、この反撃は剣の女神の使徒が試みることにしてもよい。

 ・Iteana’s Missile−Weapon Parry(1スロット,スタイル,Warrior ,Priest)
 このスキルを取得するためにはOther Parryスキルを所持している必要がある。
 このスキル所持者は、射撃武器による攻撃を受けた際それを確認できる状態であれば、、AC:10に対するパリーを試み、成功するとその射撃をパリーできる。このとき楯の種類と距離及び相対レベル差による以下の修正を絶対値で得る。
 Sheild Type Buckler Shield: -4, Small Shield: -2, Medium Shield: 0, Body Shield: +4
 距離 P: -8, S: -2, M: 0, L: +2
 相対レベル差 レベル差ごとにプラスマイナス1

13.その他新規スキルについて(その5)/まとめ

 このヴァエルの地にはいろんな技がスキルとして存在する。例えばプラチナドラコニアンの「ドラゴンソニック」等の「竜の技」やオレンジドラゴンの騎士のサー・シリウス・オレンジの「真・魔人剣」やデスが使うことができる「百裂斬」などがある。
 いずれの技もスキルを消費することが必要であり、また安易に取得することはできない。ただし取得は不可能ではない。シナリオ中に探してみるとよいであろう。
 ただし攻撃系の技を繰り出す場合にはDouble Specialization以上を行った武器を用いなければならないとする。
 またマスターは常に新しいものに飢えているため、何かよい技などを思いついたら進言してみるとよいだろう。もちろんこれは技だけにとどまらないが。