| 機種 | 初動/累計比率(%) | |
|---|---|---|
| 1 | Dreamcast | 82.9 |
| 2 | WonderSwan | 66.3 |
| 3 | PlayStation | 59.4 |
| 4 | PlayStation2 | 56.0 |
| 5 | GameBoy | 55.4 |
| 6 | Nintendo64 | 41.6 |
初動/累計比率の高さは固定層の強さと、一般性の低さ=マニア市場である事を意味します。 そういう意味でDreamcast市場のマニアックさと閉鎖性は圧倒的です。それに対し、比率の低いNintendo64市場は、 発売日に急いでソフトを購入するマニアックなユーザーの比率が低い事を示します。もちろん初回の出荷抑制に依る部分も大きいですが
| 機種 | 初動/累計比率(%) | |
|---|---|---|
| 1 | NECインターチャンネル | 96.2 |
| 2 | ゲームアーツ | 84.2 |
| 3 | 元気 | 79.7 |
| 4 | セガ | 78.4 |
| 5 | SNK | 74.3 |
| 6 | ハドソン | 72.2 |
| 7 | アルゼ | 71.5 |
| 8 | タイトー | 71.4 |
| 9 | スクウェア | 70.1 |
| 10 | テクモ | 67.4 |
| 11 | バンプレスト | 66.3 |
| 12 | メディアファクトリー | 66.2 |
| 13 | カプコン | 65.7 |
| 14 | バンダイ | 64.1 |
| 15 | ESP | 63.4 |
| 16 | フロムソフトウェア | 62.6 |
| 17 | エンターブレイン | 61.6 |
| 18 | コナミ | 57.6 |
| 19 | アスキー | 56.8 |
| 20 | アトラス | 54.6 |
| 21 | チュンソフト | 54.2 |
| 22 | ナムコ | 53.4 |
| 23 | Electronic.A.S | 52.7 |
| 24 | D3パブリッシャー | 51.5 |
| 25 | イマジニア | 49.9 |
| 26 | エニックス | 49.8 |
| 27 | コーエー | 49.2 |
| 28 | SCE | 44.7 |
| 29 | 任天堂 | 44.1 |
| 30 | T&Eソフト | 26.7 |
NECインターチャンネルが凄い数字を弾いています。これは主力ソフトがマニア層のみを 対象としているギャルゲーであるところに起因します
アルゼが高いですが、これは年間売り上げのほとんどであるパチスロアルゼ王国4が 12月に発売され、まだ収束していないからです。同じように12月末に年間販売数の多くを 締める主力ソフトが発売されたソフトハウスは比率が高く出ます