日記で書いた売り上げ分析ログ


2008/1/27 Update 

 07年世界ハード実売データまとめ改
 正確なデータばかりじゃないので、あまり信用しないでね。

 07年間国別ハード販売データまとめ(累計じゃなくて07年だけ)

DSWii360PS3
日本71336326121
アメリカ850630460260
カナダ70573927
イギリス3001609090
フランス2201602050
ドイツ180682031
スペイン???611141
イタリア80241636
オーストラリア60251515

 ※ 赤字は正確。青字は8割方の数字を押さえてますが一部予測で不足データを補っています
 ※ 黒字は半分ぐらいの数字しか押さえてないので予測の範囲が大きく、不正確な数字です
 ※ この他の国は予測するに足るデータすら掴めていません


2008/1/27 Update

 任天堂決算説明資料よりハード、ソフトデータまとめ

 Wiiソフト世界出荷TOP10(単位:1万本)

タイトル地域06年度07年度累計
Wiiスポーツ国内1431271,785
海外3841131
はじめてのWii国内121101923
海外141560
スーパーマリオ
ギャラクシー
国内-84519
海外-435
マリオパーティ8国内-118435
海外-317
ゼルダの伝説
トワイライトプリンセス
国内56(7)0430
(132)
海外271(125)103
スーパー
ペーパーマリオ
国内-50216
海外-166
Wiiでやわらかあたま塾国内-38200
海外-162
おどるメイドインワリオ国内72-169
海外97-
マリオストライカーズ
チャージド
国内-24165
海外-141
メトロイドプライム3
コラプション
国内--114
海外-114

 ※ 07年度はまだ3ヶ月残ってるので暫定です
 ※ 決算資料で出てくる数字は、期間内にミリオン出荷を達したものだけです
 ※ Wiiスポーツは、海外では本体に同梱されています
 ※ ゼルダの伝説 トワイライトプリンセスの( )はGC版の数字です。累計では562万本となります

 はじめてのWiiは添え物みたいなものですので、ほとんど『Wiiスポーツ』だけで2000万台の本体を牽引したと言っても良く、その上まだまだ欧米での品不足は解消されていません。『スーパーマリオブラザーズ』『ポケットモンスター』に匹敵する、ゲーム史を書き換えたソフトへと成長しました。

 はじめてのWiiは同梱・ポケモン合算を除く07年の世界No.1ソフトです。CoD4を1位とする海外のニュースがありますが、あれには日本のデータが入っていません。合算も加えるのであれば、ポケモンダイパがNo.1です。

 DSと比較するとサードパーティ製のソフトが強いのもWiiの特徴です。(日本しか見てないと意外と思われるでしょうが)
 サードパーティ製を加えていいのなら、6〜10位の間に『マリオ&ソニック AT 北京オリンピック』と『ギターヒーロー3』が入ると推測されます。その下にもメトプラ3の上にたくさんミリオンソフトが並んでいる……はずです。

 DSソフト世界出荷TOP10(単位:1万本)

タイトル

地域05年度06年度07年度累計
nintendogs国内66546211,779
海外649398
ポケットモンスター
ダイヤモンド・パール
国内-517311,417
海外-4865
Newスーパーマリオ
ブラザーズ
国内-446731,314
海外-504291
脳を鍛える
大人のDSトレーニング
国内201143401,171
海外-425362
もっと脳を鍛える
大人のDSトレーニング
国内19223962984
海外--491
マリオカートDS国内4229971967
海外182193
おいでよ どうぶつの森国内35617049920
海外222122
スーパーマリオ64DS国内--7578
海外--96
やわらかあたま塾国内1192912461
海外-194107
ゼルダの伝説
夢幻の砂時計
国内--91382
海外--290
ポケモン不思議の
ダンジョン 青の救助隊
国内760-303
海外-227-

 ※ 07年度はまだ3ヶ月残ってるので暫定です
 ※ 決算資料で出てくる数字は、期間内にミリオン出荷を達したものだけです
 ※ 05年度は国内、海外の区別がなかったので、海外発売済みだったものはセル結合してます
 ※ マリオ64DSの05年度、06年度の数字は不明

 ※ 11タイトルにしてるのは、07年度ミリオン未達のポケダン青が、79万本以上であれば10位に入るので参考として

 上位4タイトルが1000万本達成。続く3本もリーチ。nintendogsは2000万本も視野に。おっそろしい…
 マリオ64DSは04年度発売(253万本)なのに、05年、06年度にミリオン未達の後の07年度にミリオン復帰。なんぞこれ。
 マリカDSも、残り3ヶ月で前年度実績を上回りそうです。

 とにかく、06年度と07年度を比較すればわかりますが、上位タイトルはほとんど衰えていません(まだ3ヶ月残ってますしね)。つまり、更なる販売拡大が見込まれる08年度も、似たような数字を記録する可能性があります。一体どこまで売れ続けてしまうのか!

 なお、ダイパの前作に当たるポケットモンスター ルビー・サファイアの出荷は1450万本。ポケモンもまもなく前作越えです。

 2007年末時点での出荷台数 (単位:1万台)

Wii '06/10-12 '07/1-3 '07/4-6 '07/7-9 '07/10-12 累計
国内 114 86 95 72 132 499
米大陸 125 112 144 165 338 885
その他 80 67 104 153 226 630
合計 319 265 343 390 696 2,013
DS '06/10-12 '07/1-3 '07/4-6 '07/7-9 '07/10-12 累計
国内 292 159 208 160 196 2,166
米大陸 266 157 239 193 412 2,018
その他 320 152 250 285 507 2,294
合計 879 468 698 637 1,115 6,479

 Wiiはなんとか累計2000万台は越えました。その他地域(主に欧州)は北米並に出荷して、2100万台ぐらい行ってると期待してたので若干がっかりですが、ソフト装着率の高い北米に優先的に回すのは想定内。DSは日本は普及限界でだいぶ落ちたけど、欧州の需要が尋常じゃないですね。

 07年末出荷ベースで、Wiiが2013万台、xbox360が1770万台

 そして、来週31日にソニーの四半期決算があって数字が出揃います。おそらく、950万台前後の出荷数だと推定されますが、さて。


    

2008/1/22 Update

 プチ売り上げ分析
 DS+Wiiでシェア7割を占めるようになり、次世代機のシェア論争となる時は、必ずといって良いほど、いまだPS2に残っていると思われている『かつてのPS2層をどこが取るのか』という話に収束します。
 では、実際にその層は今どうしているのか?というところを探るデータを作ってみました。

 以下は、PS2で30万本以上販売した実績を持つソフトのシリーズの、ハード別販売割合のデータをまとめたグラフです。(3rdのみ)

 ※ 使用データは、03年TOP300、04年〜06年TOP500、07年TOP100+各週TOP30のデータです
 ※ シリーズとは本編・外伝・移植・リメイク・ベスト版全て込みです。関連作ではあるものの、別のブランドだと判断したものは著者の独断で別扱いにしています(サカつくとやきゅつくとか)
 ※ 版権物はPS2で30万本を記録したシリーズのみを集計しています。ナルトはナルティメットシリーズだけ、ワンピはグラバトだけ
 ※ ただし、ガンダムは知識がなくて区分できなかったので、面倒臭くなったので考えるのを止めて全部入れました
 ※ データはサードパーティのみです
 ※ PS2で30万本以上のシリーズはこちら(これも更新せねば…)

 30万本以上シリーズの本数合計は以下の通りです(単位:1万本)

2003 2004 2005 2006 2007
1751 2100 1588 2016 1684

 集計対象がTOP300だったりTOP500だったりと一律ではないために本数はあくまで参考程度ですが、それでもPS2で隆盛を誇ったシリーズものが大きく落ち込んだと言える数字でないことは理解して貰えると思います。そして、既にそのPS2層の7割が移行済みということになります。今年以降はPS2に残る3割のシェアを各ハードで奪い合うことになるわけですが、3割のシェアを複数のハードで分け合うわけですから、ほとんど影響を与えることはないでしょう。

 PS2層の移行先がシェア争いに影響を与える時期はもう過ぎたのかもしれません。


2007/12/27 Update

 国内PS3販売の考察

 著者は先月20日付けの日記で『(PS3は)この年末はかなり健闘するんじゃないでしょうか。個人的には12/17-12/23週に15万台を大きく越えてくれば、PSPと同じように国内では棲み分ける方向に進んでいくのではないかと見ています』と書きました。過去のデータとにらめっこした上で、もしかしたら届くかもしれないと思っていました。ところが、12月に入ってから失速傾向が顕著となったため、15日付けの日記で『値下げ&新型&無双&ウイイレ効果はほとんど切れた』と書きました。

 クリスマス商戦のピークとなる、問題の12/17〜12/23週。結果は1/3の51000台でした。
 完全に読み違えてをしています。

 以下は、PS3の値下げと新型が発表された10/9の前の週である10/1〜10/7週を基準として『1.0』とし、ピークとなる12/17〜12/23週までのハード販売比率の推移と、2001年〜2006年の10月第1週の販売台数を『1.0』として、同じくクリスマス週までの平均比率の推移を比べたグラフです。10月第1週が1万台でクリスマス週が5万台なら比率は5.0って感じで

※ 全体平均、任天堂ハード平均、SCEハード平均に用いたデータは、
※ 2001年PS2,GC,GBA 2002年PS2,GC,GBA 2003年PS2,GC,GBASP
※ 2004年PS2,GBASP 2005年PS2,DS,PSP 2006年PSP,DSL の全16データです

※ 2007年はピーク週に24日が入らない特殊な暦のため、ピークが1週前にずれてます

 ご覧のとおり、11月こそ新型&無双&WE効果が顕著ですが、12月に入ってからは、全ての効果が消えて『クリスマス効果で当たり前に伸びる』水準に戻るどころか、平均値を若干下回っています(ピークがずれてるため)
 対照的なのがWiiです。クリスマス効果を別にしても、スーパーマリオギャラクシーでは僅かに反応した程度なのに、23日までの販売本数が同等のWiiFitの発売を機に飛躍的な伸びを示しています。15日と同じ結論になりますが、やはりハードを売るのに効果的なのは、値下げやシリーズものではなく『そのハードならではの新規のヒットタイトル』なのでしょう。


2007/11/6 Update

 ハード販売台数の年間に対する、各月の割合(%)の『平均値』

※ ここで用いたハードデータは
 2000年 N64,GBC,DC,PS1 2001年 PS2,GBC,WS,DC
 2002年 PS2,GC,GBA 2003年 PS2,GC,GBA,xbox
 2004年 PS2,GC,GBA,SP,xbox 2005年 DS,PS2,PSP
 2006年 DS,PS2,PSP の 全26データであり、上記グラフはその平均値を用いています。
※ 集計方法は、各月の週販平均値を採用して5週月のずれを解消。年をまたぐ週はファミ通本誌に倣い1月に組み込みました。
※ 数字は絶対値ではなく、あくまで年間累計に対する各月の割合ですので、例えば年間800万台以上販売した06年DSと、年間3万台の04年xboxは同じ扱いです。
※ ハード発売年のデータは入れておりません。12月発売なら、1月からは2年目扱いで入ってます。


・ 若干の特徴はあるものの、基本的にどのハードも季節の影響を免れず、いずれもほぼ同じグラフとなりました。
・ 年末に強い任天堂というのは定説ですが、ハード販売においては少し強いかな?程度でしかないのが意外でした。11月が相対的に弱いため、11月に対する12月の上昇率が全体で3.2倍に対して任天堂ハードは4.3倍。この辺が強さの引き立つ原因のようです。
・ 年末年始の全体に対するシェアは11+12+1月で43%。欧米の年末商戦は年間の5〜6割の需要が集中しますが、ことハードに限れば日本も約4割が集中していることになります。
・ もっともハードの売れにくい月は10月。次点が9月。10月は年間に対するシェアが唯一5%を切っている月であり、全体平均は4.4%。100%を12で割れば8.3%ですから、10月は実力の半分しか売れない月であると考えて良いようです。


2007/10/29 Update

 日本における近年のハード値下げ効果実績

機種 発売日 価格 前5週ハード
販売平均(台)
後5週ハード
販売平均(台)
価格
下落率
増加率
GC 2001/09/14 \25,000 - - - -
2002/06/03 \19,800 6,976 9,283 0.79 1.3
2003/10/17 \14,000 13,493 13,050 0.71 1.0
2005/10/27 \9,800 2,123 5,213 0.70 2.5
GBA 2001/03/21 \9,800 - - - -
2002/02/01 \8,800 44,037 36,378 0.90 0.8
GBASP 2003/02/14 \12,500 - - - -
2004/09/16 \9,800 36,378 43,514 0.77 1.3
PS2 2000/03/04 \39,800 - - - -
2001/06/29 \35,000 29,670 95,637 0.88 3.2
2001/11/29 \29,800 36,117 105,651 0.85 2.9
2002/12/03 \26,800 46,849 109,747 0.90 2.3
2003/02/13 \25,000 59,049 95,788 0.93 1.6
2003/11/13 \19,800 25,161 70,664 0.79 2.8
2006/09/15 \16,000 24,881 29,724 0.81 1.2
DC 1998/11/27 \29,800 - - - -
1999/06/24 \19,800 2,362 25,104 0.66 10.6
2001/03/01 \9,900 3,226 21,248 0.50 6.6

※ クリスマス前後7週のデータは省いてます(だから5週ないのもあります)

 このデータから傾向を分析するとすれば
・PS2の5ケースを考えると、商戦期の直前の3回と、非商戦期の2回で随分比率が違います。やはり商戦期の入りで値下げする方が効率が良いのは間違いありません。
・任天堂ハードは勝ち負け関係なく値下げへの反応が鈍い。しかし、いずれも非商戦期であり、むしろ意図的に反応を抑えているような感も…?
・いつ値下げの発表があったかによって、買い控えによる影響もあります。DCの9900円は1月以上間隔が開いてます。


2007/10/7 Update

 欧州市場講座

・イギリス
 人口約6000万人、アイルランドを含めると6400万人。欧州における市場シェアは35%と欧州最大の市場規模を保有する。03年から06年までの市場拡大率は22%と成長は鈍化。人口同様市場規模も日本の5割。世帯普及率的には既に成長限界に近い成熟市場。流通が極めて強い力を持っており、流通網をいかに抑えるかで販売力に大きな差が出る地域特性がある。このため、流通網の構築に苦戦していた任天堂は長い間イギリスを苦手な市場としていた。英語圏であるために販売傾向が米国に似ており、イギリスだけで欧州におけるxbox360の販売台数の約6割を占めている。06年のNo.1セールスはFIFA06で約150万本。

・フランス
 人口約6400万人。欧州における市場シェアは18%と欧州第2位の市場。03年から06年までの市場拡大率は55%であり、そう遠くない時期に人口がほぼ等しいイギリスに並ぶ規模まで成長すると想定される。日本の文化への理解が深く、任天堂の販売力が欧州でもっとも強い国でもある。06年のNo1セールスはPro Evolution Soccer 6 (ウイニングイレブン10)であり、TOP20までの内11本がDSソフトと、日本製ソフトがランキングを独占した。

・ドイツ
 人口約8200万人、GDP世界第3位の世界に冠たる経済大国。欧州における市場シェアは16%と欧州第3位の市場。03年から06年までの市場成長率は61%ではあるが、イギリス、フランスに比べると世帯普及率が物足りない。これは、ドイツでは伝統的にPCゲームが強いためであり、06年に始めて家庭用ゲームソフトにシェアを逆転されたものの、それでも家庭用比で約80%の市場規模を保持しており、PCとの合算ではフランスの市場規模を上回る。暴力ゲーム規制が世界でもっとも厳しく、発売禁止措置が取られるソフトが多い。PCとの棲み分けのせいか、フランスほどではないが任天堂が強い。06年No.1セールスはFIFA06。

・スペイン
 人口約4300万人。欧州における市場シェアは11%(ただし、ポルトガルを含める)。03年から06年までの市場拡大率110%と、今現在世界でもっとも伸びている市場。ただし、慢性的に海賊版が流通している。06年のNo.1タイトルはPro Evolution Soccer 6であり、TOP10はPS2とDSが共に5タイトルでわけあった。

・イタリア
 人口約5800万人。欧州における市場シェアは8%。03年から06年までの市場拡大率82%。06年もソフト、ハード共にPS2がシェアトップを占め、PSPがDSと互角の戦いを繰り広げているPS王国。サッカーと版権ものが極めて強い。スペイン同様海賊版が慢性化している。

・サッカーゲーム
 欧州市場を語る上で欠かせないのがサッカーゲーム。05年、06年と連続で欧州主要全市場で年間1位を獲得。日本でもおなじみのPro Evolution Soccer(ウイニングイレブン)とエレクトロニックアーツのFIFAが覇を競っていて、上述の通り、昨年はフランスとスペインをPES、イギリスとドイツをFIFAと年間1位の座を分け合った。2本合わせて1000万本以上の出荷を達成。また、スーパーマリオストライカーズもミリオンセラーとなっている。

・クリスマス商戦
 日本とアメリカのクリスマス商戦の習慣が違うように、欧州では各国毎に習慣が異なる。ドイツ、オランダ、スイスではサンタクロースの起源である聖ニコラスの日である12月6日に子供にプレゼントを贈る習慣が残っており、フランスとスペイン、イタリアでは1月6日までがクリスマスであり、最終日である1月6日にフランスとスペインでは王様が、イタリアではベファーナという魔女がプレゼントを持ってくる。この1月6日までが長期の休暇となるため、12月からこの期間までに年間の約4割のゲーム販売が集中する。イギリスは高緯度のために冬場は日照時間が短く、朝8時に日が昇り、16時に日が沈む。その冬の夜長とクリスマスが重なり、10月末のハロウィンの後ぐらいから本格的に長いクリスマス商戦が始まり、1月1日の新年の始まりと共に終了する。ここに年間の5割を越える販売が集中するとされている。

・欧州全体
 上記のように各国毎に特色があるが、欧州全体で3億を超える人口があり、これは北米をも凌ぐ。現在、日本、米国、英国における人口に対する市場規模はほぼ同等であり、もっとも早くこの割合に到達した日本の市場の成長が止まったように、米英でもこれ以上の急激な成長は望みにくい。このため、そう遠くない未来に欧州が北米を凌ぎ世界最大市場になるものと思われる。次の世代では、北米よりも重要視されているかもしれない。


2007/9/24 Update

         DS発売以降、スクエニのソフト発売実績(DS以降のハードのみ)

累計発売時普及台数(1万台)
DSPSP360PS3Wii
DSエッグモンスターHERO92,096181114---
DSスライムもりもりドラゴンクエスト2 大戦車としっぽ団293,970381231---
DS聖剣伝説DS チルドレン オブ マナ 281,08360830712--
PSPヴァルキリープロファイル −レナス−168,51560830712--
PSPDQ&FF in いただきストリート ポータブル 110,82383934614--
DSファイナルファンタジーIII1,003,829104139016--
360プロジェクト シルフィード -113740316--
DSチョコボと魔法の絵本139,9441329432253158
DSドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー1,398,4491396449294799
DS聖剣伝説 ヒーローズ オブ マナ82,86515545063677180
DSフロントミッション ザ・ファースト-15835153781195
PSPファイナルファンタジー117,68916315273887217
DSファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング500,54316535303888224
PSPファイナルファンタジータクティクス 獅子戦争282,77016915383991237
PSPファイナルファンタジーII-17385484095263
DSいただきストリートDS-17695544197276
Wiiドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔-181056542101301
DSすばらしきこのせかい-184057143106316
DSファイナルファンタジー クリスタル・クロニクル リングオブフェイト-187057644111329
PSPクライシスコア ファイナルファンタジーVII-191658545117349

 ※ 100万台〜299万台普及時
 ※ 300万台〜499万台普及時
 ※ 500万台〜999万台普及時
 ※ 1000万台以上普及時

 ※ MMOはビジネスモデルが違うので省いています。

 携帯機、据置機、任天堂、ソニー、MSの区別なく、『普及しているハードに』集中してソフトを供給していることがよくわかります。上記20本の内、普及台数300万台未満での供給は僅かに2本。言葉は悪いですがその2本もセールス的に2軍のソフトであり、各方面への配慮・様子見で投入されているようにしか見えません。PS3のみまだ1本も供給されてませんが、ラストレムナントがその『配慮』の役割を果たすのでしょう。

 特筆すべきはPSPへのソフト供給です。累計500万台を突破した今年春以前と以降では供給量が段違いです。ソフト開発には1〜3年かかるので、開発開始当初の普及速度の読みと実際の普及状況は当然乖離してくるでしょう。つまり、定期的に普及状況を見定めて開発リソースを調整して、タイミングを計ってソフト投入に踏み切っているということになります。PSPの初期を支えたナムコやセガがDSの爆発的な普及を見て、大きく舵を切ったのとは実に対称的です。

 『ドラゴンクエスト』『ファイナルファンタジー』といったどのハードでも関係なく売れるタイトルを抱えているからこそ出来る対応なのかもしれませんが、これがサードの目指す一つの理想像と言えるのではないでしょうか。


2007/9/2 Update

 FF3実売ミリオン達成記念移植・リメイクランキング

1 ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーン 2,824,674
2 ドラゴンクエストV 天空の花嫁 1,611,155
3 ファミコンミニ スーパーマリオブラザーズ 1,254,381
4 ドラゴンクエストIV 導かれし者たち 1,173,670
5 スーパーマリオ64DS 1,042,322
6 ドラゴンクエストIII そして伝説へ(SFC) 1,010,989
7 ファイナルファンタジーIII 1,003,829
8 スーパーマリオアドバンス2 919,234
9 スーパーマリオアドバンス 875,821
10 星のカービィ 夢の泉デラックス 832,901
11 スーパーマリオアドバンス4 718,207
12 どうぶつの森+ 641,300
13 ドラゴンクエストIII そして伝説へ(GB) 610,559
14 テイルズオブファンタジア 550,393
15 スーパーマリオアドバンス3  515,633

※ ポケモンの色違いや、複数のソフトをまとめたもの(DQ1+2、マリオコレクション、スパロボetc)は除外してます。
※ マリオアドバンスにもマリオブラザーズ付いてるじゃんとか細かいこと言うな。


2007/8/17,22 update

 勝ちハードと負けハードとハードの勢い

 前作45万本のマリオパーティ8が3週間で54万本を販売し最終のミリオン当確。逆に同日発売された前作108万本のみんなのGOLF5は3週で24万本の最終40万本ルート。見事なまでに逆転現象が起きており、俗にいう勝ちハードと負けハードの差がくっきりと浮かび上がることになりました。

 …といえば、話はわかりやすいのですが、ここには矛盾があります。というのも、普及台数で語るにもWiiはまだGCの累計販売台数を超えていないのです。では、マリオパーティをミリオンに押し上げる「勝ちハード」の力とは何なのでしょうか?

 一般に勝ちハードとは普及台数で据置、携帯機共に各世代の1位のことであり、全て1500万台以上普及しています。例えば、GBAはハード発売から1年間の普及台数のタイトルホルダーであり、累計1500万台を越える立派な勝ちハードです。しかしその後継機であるDSと比較すると、共にNo.1セールスを誇るポケモンはほぼ普及台数と比例した最終販売本数となりそうですが、マリオカートで比較すれば、トリプルスコアの大差が付きそうです。勝ちハードと一口に言ってもセールス面での特色は異なるわけです。

 この辺の辻褄を合わせるには普及台数以外の要素を考える必要があります。こういう時にはよく「ハードの勢い」という曖昧な言葉が使われますが、実際のところ、ハードの勢いとは何なのか?週販なのか、稼働台数なのか、あるいはタイレシオか?

 上のマリオパーティの例で考えて見ると、タイレシオではGCはWiiと同等かそれ以上です。稼働台数は一定期間のタイレシオから推測する曖昧なものですから、直接的に判断できる指標としてはやはり週販ということになるでしょうか。しかし、それでは上のGBAとDSのケースの説明になりません。

 となると、ハードの勢いなどという曖昧なものではない、普及台数とソフトのセールスの関係をもう少し深く考察すべき必要があります。

 年齢別の普及台数という視点から考察してみます。

 DSの購買層は低年齢層と20歳中盤以降に2つのピークがありながらも、基本的に全年齢バランスよく分布していて、ポケモンは少し低年齢よりの度合いが強いですが、その他の400万本カルテッドの購買層分布は程度の差はあれDS本体に近似しています。極端に低年齢層に寄っているソフトでのミリオン達成は、たまごっち1のみであり、DSの売れ筋は「全年齢向けに薄く広く」がキーワードとなっていることがわかります。

 DSの後塵を拝すPSPは、一般に負けハードとされていますが、モンスターハンターポータブル2ndが負けハードのサード製ソフトとしては異例のミリオンセラーを達成しました。MHPの購買層を見てみると、低年齢層に大きなピークがあるPSP本体と全く同じ購買年齢層分布となっていることがわかります。MHPの装着率は2割強ですので、MHPによって築かれた購買層と言うほどでもなく、PSPの購買層と上手くフィットした結果のブレイクだったと言えるでしょう。

 このように、各ハードの他の上位のセールスを見ていってみると、おおよそハードの年齢層分布と近似しているという傾向があり、ハードの普及台数もさることながら、対象となるソフトの年齢層分布がそのハードに適していることがブレイクの原則の一つとなっていることがわかります。その上で、年齢以外にも男性、女性の別や、アーリーアダプタ、サイレントマジョリティといった購買ポジションの別とCMの効果などの複数の要素が噛み合わさって、購買層分布が構成されているのではないかと推測します。

 普及台数は市場規模全体。その中の何割がそのソフトの購買層分布の対象となっているか。それがそのソフトのセールスを決定づける……と、とりあえずの結論を出しておこうと思います。マリオパーティ8のブレイクは、装着率5割を越えるWiiスポーツ購買層とフィットしていたためであると想定され、マリオカートの年齢層分布はピークがなく満遍なく全年齢に広がっており、低年齢層に寄っていたGBAよりも、DSの購買層にフィットした結果であったという仮定です。

 この結論から更に話を進めると、普及台数に何倍もの差が付くと、全ての年齢層の普及台数で勝ちハードが負けハードを上回ることになり、全てのソフトは勝ちハードで出した方が『売れやすい』という月並みな結論にたどり着きます。とはいっても、前述のモンスターハンターのように普及台数で4倍差のあるPS2よりもPSP版の方が売れたという例もあり、ハードの特性を活かす工夫などにより覆すことも可能です。

 また、ここが重要なポイントなんですが、普及したハードの購買層分布は理屈上毎回違うので、前のハードでフィットしていたソフトが、新ハードでフィットするとは限らず、その逆もあります。マリオカートでも3倍違ったわけですから、前世代の勝ちハードで100万本のタイトルが今世代の勝ちハードでは30万本しか売れなかったなんてことも、その逆もあり得るわけです。サードパーティは、ハードの政権交代に振り回されながらも、必死に対応して『フィットする』ソフトを生み出して、また次の政権交代で振り回されるということを繰り返す運命にあるのかもしれません。


2007/7/23 Update

 DSソフトのマトリクス

  教育・ツール GB&GC系+男子 女児・女性 FC&SFC回帰 PS系移行
200万超 脳トレ
もっと脳トレ
英語漬け
ポケモンダイヤパール どうぶつの森 Newスーマリ
マリオカートDS
 
100万超 常識力トレーニング
あたま塾
ポケダン
カービィ ドロッチェ団
DQMJ
さワリオ
マリオ64DS
nintendgs
たまごっち1
ラブ&ベリー
テトリスDS
FF3
ゼルダ夢砂
 
50万超 お料理ナビ
レイトン教授
漢検DS
とことん漢字脳
もっと英語漬け
アソビ大全
眼力トレ
ポケモンレンジャー
流星のロックマン
逆転裁判4
JSS
JUS
たまごっち2 ヨッシーアイランド
いたストDS
FF12RW
30万超 健康応援レシピ
家計ダイアリー
マリオ&ルイージ2
マリオバスケ
ポケモンダッシュ
DBZ舞空列伝
タッチカービィ
  桃太郎電鉄 もじぴったん

※ 既発売ソフトのみで、最終累計の一部は予測です
※ 複数の分類をまたがるソフトは、もっとも代表的な分類に入れています
※ FC&SFC回帰は、FC&SFC時代に知名度が高く、GBAの同系列タイトルから顕著に伸びたソフトを指します
※ PS系は、PS系ハードで生まれた・ブレイクした、あるいはPS系ハードのソフトと深く繋がった続編・外伝を指します

 注目すべきは、回帰層です。
 DSの売れ筋を見ると、従来型ゲームの中でもFC&SFC時代に名を馳せたタイトルが目に付きます。上記からは漏れていますが、シムシティやぷよぷよ、ピクロスなども他のハードでは考えられない突出したセールスを記録しました。ファミ通ゲーム白書2007によれば、DSの実に41.4%が回帰層とされています。この中にはPS時代に離れた人たちも含んでいると思われますが、いずれにしろこの層がFC&SFC時代の花形タイトルの復活を支えていると考えるのが自然です。

 任天堂タイトルの中でも特にコア向けだったゼルダの伝説ですが、夢幻の砂時計は商戦期でもないのに29万→16万→8万→7万と考えられない動きをしています。この推移・各週の下落率は、テトリスDSと非常に似通っており、ここに相関性を見いだせばゼルダもまた回帰層に受けていると考えられます。もちろん、複数の分類をまたがっているソフトがあるように、複数の分類をまたがるユーザーもいるわけで、ゼルダが回帰層にだけ受けているというわけではありません。それと、FC&SFC回帰って言ってるけど、SFCの方がウェイト高めですかね。

 まあそんなわけでSFC時代に売れてたソフトを今出すと相当イイカンジだと思います。


2007/6/13 update

 ハードの1年目のサード

 ゲームハードビジネスは、初期は1stが赤字覚悟で普及に尽力し、ある程度普及したところで3rdがワラワラと集まってきて、市場が確立されていきます。この初期の普及合戦がハード戦争の舞台であり、勝ったところに3rdが集まるので大差が付くわけです。

 過去の、ハード立ち上げ1年目の3rdソフトの販売本数ランキングは以下の通りと(数字は52周目まで、20万本以上)

PS2 鬼武者 01/01/25 756,415
PS2 リッジレーサーV 00/03/04 611,507
PS2 劇空間プロ野球 AT THE END OF THE CENTURY 1999 00/09/07 482,061
PS2 鉄拳TAG TOURNAMENT 00/03/30 457,339
DS たまごっちのプチプチおみせっち 05/09/15 449,304
GBA 遊戯王デュエルモンスターズ5 EXPERT1 01/07/05 399,253
PS2 決戦 00/03/04 363,277
PS2 DEAD OR ALIVE 2 00/03/30 341,363
PS2 バウンサー 00/12/23 325,217
PS2 機動戦士ガンダム 00/12/21 313,694
PS2 実況パワフルプロ野球7 00/07/07 313,628
DC シーマン〜禁断のペット〜 99/07/29 303,994
PS2 真・三国無双 00/08/03 302,101
DC ソウルキャリバー 99/08/05 288,604
PSP 真・三國無双 04/12/16 286,187
GBA スーパーロボット大戦A 01/09/21 277,027
PS2 はじめの一歩 VICTORIOUS BOXERS 00/12/14 275,051
PSP リッジレーサーズ 04/12/12 273,521
GC バイオハザード 02/03/22 267,470
GBA パワプロクンポケット3 01/03/21 256,716
PS2 FIFAサッカーワールドチャンピオンシップ 00/05/25 252,360
GBA 遊戯王デュエルモンスターズ6エキスパート2 01/12/20 237,822
GBA バトルネットワーク ロックマン エグゼ2 01/12/14 226,622
GBA 爆転シュート ベイブレード 01/07/27 212,854
DS NARUTO−ナルト− 最強忍者大結集3forDS 05/04/21 212,655
GBA バトルネットワーク ロックマン エグゼ 01/03/21 207,285
PS2 ARMORED CORE2 00/08/03 205,103

 ハード発売から1年以内にハーフを越えたのは過去にたったの2本。累計であればたまごっちが唯一のミリオンセラーと、1年目のサードは精彩がないのが当たり前なわけです。今世代の据置機をここに加えると、現状は唯一ガンダム無双のみがランクインしていて、来月のDQソードも当確マーク。しかし、他に11,12月までに確実に入りそうなタイトルは見あたりません。

 この切り方にすると、3月発売だったPS2とGBAは年末商戦を9ヶ月目に迎えるという強みがあってランクインし易いのですが、それを考慮に入れたとしても前世代のPS2,GBAに比べてDS以降の今世代ではサードの出足の鈍さが目立ちます。やはり、サードは大本命が決まっていないと様子見になってしまって、思い切った動きが取れないんでしょうね。