※ これは日本市場のみの考察です ※
※ 海外市場でのシェアが日本市場に劇的な影響を及ぼした事がないため、ここでは無視します ※


 ロンチとハードの勝敗の関連性

 xbox360の発売日、ロンチソフトが決まり、4度目の次世代ゲーム機戦争の幕があけた。
 先陣を切るxbox360は、ロンチとしては過去のあらゆるハードの中で1,2を争うほどに豪華なソフトラインナップだが、果たしてロンチのソフトというのはハードの帰趨にどれだけ影響を与えているのか? これまでに勝ったハード、負けたハードの状況から考察します。


§1 ロンチデータ集

※ ロンチとは元来本体と同時発売、ないしは発売週を差すが、影響力という面からここでは発売日から一ヶ月とします ※
※ ファミコン世代は市場を作り上げた祖なので省略 ※
※ 1ヶ月時点とは、発売週から5週間の累計とします ※

[ 第1次次世代ゲーム機大戦 ]

スーパーファミコン(25,000円)
1990.11.21スーパーマリオワールド
1990.11.21F-ZERO
1990.12.01ボンバザル
1990.12.16アクトレイザー
1990.12.16ポピュラス
1990.12.21パイロットウイングス
1990.12.21グラディウス3 -伝説から神話へ-
1990.12.21ファイナルファイト
メガドライブ(21,000円)
1988.10.29スペースハリアーII
1988.10.29スーパーサンダーブレード
1988.11.27獣王記
PC-エンジン(24,800円)
1987.10.30ビックリマンワールド
1987.10.30上海
1987.11.21THE 功夫
1987.11.30カトちゃんケンちゃん

 後出しのスーパーファミコンがファミコンからタスキを受ける。しかし、間にディスクシステムがあり、発売時期に3年のずれがあったりと同じ時代での競争という感は薄い。もちろん、ロンチが勝敗に影響を与えたとは言えない。
 また、メガドライブは358万台、PCエンジンはCD-ROM2を除いて392万台の出荷を記録している。

[ 第2次次世代ゲーム機大戦(主要3機種以外省略) ]

Play Station(39,800円)
1994.12.03リッジレーサー
1994.12.03A列車で行こう4
1994.12.03極上パロディウスだ! デラックス・パック
1994.12.03クライムクラッカーズ
1994.12.03麻雀悟空 天竺
1994.12.03麻雀ステーション MAJIN -麻神-
1994.12.03熱血親子
1994.12.09喜国雅彦印 笑う婦警さんパチスロハンター
1994.12.09ツインビー対戦ぱずるだま
1994.12.16キングスフィールド
1994.12.16モータートゥーン・グランプリ
1994.12.22宝魔ハンターライム スペシャルコレクション vol.1
1994.12.22柿木将棋
1994.12.22ジオキューブ
1994.12.22実況パワフルプロ野球
1994.12.22インゴッデス
1995.01.01闘神伝
Nintendo64(25,000円)
1996.6.23スーパーマリオ64
1996.6.23パイロットウィングス64
1996.6.23最強羽生将棋
Sega Saturn(44,800円)
1994.11.22バーチャファイター
1994.11.22麻雀悟空 天竺
1994.11.22Myst
1994.11.22TAMA
1994.12.02ゲイルレーサー
1994.12.02真説・夢見館 扉の奥に誰かが…
1994.12.09クロックワーク ナイト 〜ペパルーチョの大冒険・上巻〜

 PS,SSの初回出荷台数は各10万台。新規参入のPSが3DO等の他機種を振り切り、メガドライブという前世代機の信用があったSSと互角のつばぜり合いを繰り広げられたのは、この圧倒的なロンチの物量で将来性を証明したからであろう。横一線からのスタートであればロンチのタイトルが大きな効果を持つことを示す事例である。
 そして両ハードが互角の攻防を続ける中、水面下で任天堂とスクウェアが破局。即座に誘致獲得合戦が起勃発し、96年1月により有利な条件を示したとされるPS版FF7の製作発表があり、サードパーティーも雪崩を打ってPS参入。Nintendo64発売前に勝負が決まった。
 SSの出荷台数は560万台、N64は554万台と2位対決は互角なれど、N64が出荷台数を稼いだ時期はむしろSS後継機のDC発売後である。この500万台というのが2位ハードの限界点と言えるかもしれない。

[ 第3次次世代ゲーム機大戦(一月はソフトの発売からではなく、ハードの発売から) ]

初動一ヶ月
時点
Play Station 2 (39,800円)630,5521,134,862
2000.03.04リッジレーサーV233,391433,924
2000.03.04決戦101,844225,955
2000.03.04ストリートファイターEX376,389149,206
2000.03.04ドラムマニア43,15876,603
2000.03.04ETERNAL RING42,73477,270
2000.03.04A列車で行こう617,84232,615
2000.03.04麻雀大会III ミレニアムリーグ9,90621,290
2000.03.04ステッピングセレクション--
2000.03.04柿木将棋IV--
2000.03.04森田将棋--
2000.03.09FANTAVISION26,98777,287
2000.03.23ゴルフパラダイス35,74551,479
2000.03.23I.Q REMIX+10,999-
2000.03.30鉄拳TAG TOURNAMENT214,753-
2000.03.30DEAD OR ALIVE 2158,506-
2000.03.30DRIVING EMOTION TYPER-S46,575-
2000.03.30撞球 ビリヤードマスター2--
初動一ヶ月
時点
Nintendo Game Cube (25,000円)133,719207,105
2001.09.14ルイージマンション116,784177,127
2001.09.14ウェーブレース ブルーストーム27,75133,897
2001.09.14スーパーモンキーボール16,75531,232
初動一ヶ月
時点
Dreamcast (29,800円)101,490337,105
1988.11.27バーチャファイター3tb97,659190,457
1988.11.27GODZILLA GENERATIONS14,68822,870
1988.11.27ペンペントライアイスロン11,886-
1988.11.27July10,40917,681
1988.12.17インカミング人類最終決戦--
1998.12.23ソニックアドベンチャー176,614-
1998.12.23セヴンスクロス--
1998.12.23TETRIS 4D--
初動一ヶ月
時点
xbox (34,800円)123,929184,935
2002.02.22DEAD OR ALIVE 384,471112,371
2002.02.22幻魔 鬼武者19,834 26,589
2002.02.22JSRF ジェットセットラジオフューチャー15,07320,789
2002.02.22プロジェクト ゴッサム:ワールドストリートレーサー14,76620,771
2002.02.22エアフォースデルタII9,459-
2002.02.22信長の野望・嵐世紀9,329-
2002.02.22ねずみくす7,714-
2002.02.22ダブル・スティール7,331-
2002.02.22エアフォースデルタ2--
2002.02.22ハイパースポーツ2002WINTER--
2002.02.22ESPN Winter X Games Snowboarding 2002--
2002.02.22サイレントヒル2 最期の詩--
2002.02.22天空−Tenku− Freestyle Snowboarding--
2002.02.28メタルダンジョン5,605-
2002.02.28斬 歌舞伎--
2002.03.07NBAライブ2002--
2002.03.14式神の城18,111-
2002.03.21ガンヴァルキリー12,043-

 前世代のトップハードとの互換性、そして当時まだ高価であったDVD再生という付加価値を持ったPS2が初動60万を越える史上最速のロケットスタート。圧倒的な数のロンチタイトルを揃え、出た瞬間に勝負有り。付加価値というものの効果が実証された例。
 xboxは質、量共にPS2に匹敵するロンチタイトルを揃えたが、ロンチがたった3本のGC以下の出足。傷問題が発覚したのはその後なため、ロンチの数字には影響なし。この結果から、ハードというのはロンチのタイトル数や性能よりも将来性で買われるものであることがわかる。

[ 第1次携帯ゲーム機大戦 ]

ゲームボーイ(12,500円)
1989.04.21スーパーマリオランド
1989.04.21役満
1989.04.21ベースボール
1989.04.21アレイウェイ
ゲームギア(19,800円)
1990.10.06コラムス
1990.10.06スーパーモナコGP
1990.10.06ペンゴ
1990.10.23斬 GEAR

 ロンチではないが、ゲームボーイの普及を決定づけたのは、テトリス。ゲームギアの出荷台数は178万台と勝負になってないが、先に出ていたらどうだっただろうか。

[ 第2次次世代携帯ゲーム機大戦 ]

初動一ヶ月
時点
Game Boy Advance (15,000円)611,504 1,367,434
2001.03.21スーパーマリオアドバンス219,551424,030
2001.03.21F-ZERO FOR GAMEBOY ADVANCE116,116218,576
2001.03.21パワプロクンポケット374,549135,339
2001.03.21遊戯王ダンジョンダイスモンスターズ61,325112,784
2001.03.21くるくるくるりん57,145 137,751
2001.03.21バトルネットワーク ロックマン エグゼ43,04898,057
2001.03.21ミスタードリラー242,52582,665
2001.03.21ナポレオン26,15257,890
2001.03.21悪魔城ドラキュラ サークル オブ ザ ムーン22,224-
2001.03.21コナミ ワイワイレーシング アドバンス12,063-
2001.03.21モンスターガーディアンズ10,210-
2001.03.21爆裂ドッジボールファイターズ--
2001.03.21アドバンスGTA--
2001.03.21EZ-TALK 初級編 1〜6--
2001.03.21全日本GT選手権--
2001.03.21トゥイティーのハーティーパーティー--
2001.03.21ウイニングポスト for ゲームボーイアドバンス--
2001.03.21JGTO公認 GOLF MASTER 〜JAPAN GOLF TOUR GAME〜--
2001.03.21Jリーグポケット--
2001.03.21プレイノベル サイレントヒル--
2001.03.21ファイヤープロレスリングA--
2001.03.21チューチューロケット!--
2001.03.21ぼくは航空管制官--
2001.03.21ピノビィーの大冒険--
2001.03.21桃太郎まつり--
初動一ヶ月
時点
Wonder Swan (4,800円)102,655233,936
1999.03.04チョコボの不思議なダンジョン for WonderSwan59,905133,035
1999.03.04GUNPEY38,14864,251
1999.03.04電車でGO!12,215-
1999.03.11新日本プロレスリング 闘魂烈伝--
1999.03.11信長の野望 for WonderSwan--
1999.03.11ぷよぷよ通--
1999.03.11麻雀登龍門--
1999.03.11ワンダースタジアム--
1999.03.25デジタルモンスター Ver. WonderSwan--
1999.04.01語楽王TANGO!--
1999.04.01三國志 for WonderSwan--
1999.04.01上海Pocket--

 スワンが戦ったのは正しくはゲームボーイカラーであり、GBA発売前にはほとんど死にかけていた。戦う敵がおらず、初代GBとの互換性を持ったGBAはPS2同様初動で60万台を越えるロケットスタートし、圧勝。互換性の効果をまざまざと見せつけた。
 しかし、スワンは価格の安さも手伝って300万台出荷と健闘。

[ 第3次次世代携帯ゲーム機大戦 ]

初動一ヶ月
時点
Nintendo DS (15,000円)441,485 1,269,845
2004.12.02スーパーマリオ64DS120,062470,060
2004.12.02さわるメイドインワリオ117,677469,652
2004.12.02ポケモンダッシュ50,011220,737
2004.12.02大合奏! バンドブラザーズ32,27299,526
2004.12.02きみのためなら死ねる27,062-
2004.12.02直感ヒトフデ20,203-
2004.12.02研修医 天堂独太17,478-
2004.12.02ミスタードリラー ドリルスピリッツ7,773-
2004.12.02麻雀大会--
2004.12.02頭脳に汗かくゲームシリーズ!Vol.1COOL104JOKER & SETLINE--
2004.12.02ザ・アーブズ シムズ・イン・ザ・シティ--
2004.12.02ZOO KEEPER--
2004.12.24ぷよぷよフィーバー--
2004.12.30テニスの王子様 2005 CRYSTALDRIVE--
初動一ヶ月
時点
PSP (20,790円/26,040円)166,074506,496
2004.12.12みんなのGOLF ポータブル66,079207,698
2004.12.12リッジレーサーズ60,163170,954
2004.12.12アーマード・コア フォーミュラフロント11,210-
2004.12.12ヴァンパイア クロニクル ザ カオス タワー--
2004.12.12麻雀格闘倶楽部--
2004.12.12LUMINES−音と光の電飾パズル−--
2004.12.16真・三國無双56,425168,041
2004.12.16メタルギア アシッド24,14968,039
2004.12.16英雄伝説 ガガーブトリロジー 白き魔女21,147-
2004.12.16どこでもいっしょ18,476-
2004.12.16ことばのパズル もじぴったん大辞典-46,555
2004.12.16ころん KOLLON--
2004.12.22パズルボブルポケット--
2004.12.22麻雀大会--
2004.12.24ぷよぷよフィーバー--
2004.12.30A.I.シリーズ 囲碁--
2004.12.30A.I.シリーズ 麻雀--
2004.12.30ピポサルアカデミ〜ア −どっさり!サルゲー大全集−--

 携帯ゲーム機で初めて大戦と呼ぶに相応しい戦いになったが、PSPが数を揃えられない内にDSが一気に普及してしまい、供給が追いついた時にはもう届かない位置に逃げ切られてしまった。PSPの失策とも言えるが、GBAとの互換を持ち、初動40万台を越えGBA並のハイペースで売れたDSが圧倒的に強く、例えPSPの数が揃っていても結果は同じだったかもしれない。
 ロンチのソフトとしての力量はPSPの圧勝であり、PSの勝利者イメージを持って将来性をアピールしたものの、GBAとの互換性と後に控えるポケモンという絶対的な安定感の前に敗れ去った。

[ 各ハードの発売一ヶ月販売台数グラフ ]

 ※ Dreamcastの5週目は2週合算の数字から1/2の数値を使用しています。

§2 考察


[ 大前提〜コンシューマーゲーム市場の構造〜 ]


大前提としてコンシューマー市場には、
勝ちハードは据置、携帯共に常に1つずつである。
また、例えぎりぎりの勝負をしていたとしても
一度勝ちハードが確定すると逆転は不可能となり、最終的には圧倒的な大差が付く
という市場の法則がある。
[ ロンチソフトの効果 ]
 過去にロンチがハード戦争の勝敗に影響したのはPSのみである。この場合は、次世代の覇者が決まっておらず、3DO等との競争に勝ちSSへの挑戦権を得た形となった。そして、xboxに見られるように勝負が決した後に出たハードは、ロンチソフトがいかに多く、強かろうともあまり効果がないことがわかる。ユーザーは目の前に見えるソフトよりも、ハードの将来性をハードの購入動機にしていると言えよう。どんなハードでも、ある程度ソフトがあれば10万台は売れるという過去の実績があるが、これは将来性に無関係なゲーマー層によるものだと推測される。将来性で動いた層の動向は2週目以降に如実に表れる。
 また、ハードの勝敗に関係ないが、ロンチソフトの販売実績は将来性で生まれた需要をソフトの持つ力量順に分け合う+上記ゲーマー層の動向で決まるものだと推測される。

 それでは、ハードの勝敗をわける将来性とは何なのか?
 これまでのハード戦争の結果から、以下の法則を提唱する。

[ 勝ちハードの法則 ]

 法則1. 前世代の勝ちハードとの互換性、正統な後継機としてのポジション

 PS2、GBA、DSと前世代の勝ちハードと互換性のあるハードは全勝している。しかも、初動が50万前後と爆発的であり、早期に勝負を決める大きな要因となっている。

 法則2. ファイナルファンタジー、ポケットモンスターの本編新作

 一番有名な法則。PSに勝利をもたらしたのがファイナルファンタジー7であることは今更言うまでもない。本来ドラゴンクエストも入ると思うが、過去には勝敗が決まってから投入された例しかないため、ここでは省略する。

 法則3. 週間40万という壁

 97年からのデータによればソフト、ハード共に週間40万以上という数字をはじき出したのは勝ちハードだけである。データはないが、過去に遡ればSSのVF2が唯一の例外だったかもしれない。

 つまり、法則1を満たせば発売週に法則3を満たし、結果として法則2も満たすという循環になる。
 ロンチソフトが豪華であるというのは、あくまで互角の勝負をしている場合に効果があるだけで、勝ちハードの法則にはなんら関係がない。

 次に、負けハードに至る法則。

[ 負けハードの法則 ]

法則1. 発売前に既に勝ちハードが確定している

 常に勝者は一人という原則からすれば必然。勝負が決まってから出すハードは生まれた時から負けハードの宿命を負うことになる。

法則2. 同世代の他ハードに先に勝ちの法則を満たされてしまう

 SSやPSPが該当。強いタイトルを発売しても、思いの外売れないという事を繰り返し、ライバルハードにどんどん差をつけられていく。

[ DS VS PSP に見る法則 ]

 ・ DSは、発売前からGBA互換(勝法則1)、ポケモン(勝法則2)が確定していたが、GBAとは路線の違う異色のハードだったためにGBA2の影は消えず、正統後継機と言い切れなかった。この時点では勝ちハードの法則を完全には満たしていなかったと思われた。
 ・ 05年12月2日。DSが発売される。そして、発売初動44万台を記録。この時点で法則の勝法則3を満たし、数字からしてユーザーがGBAの後継ハードと認識(勝法則1)していることがほぼ確実となったため、PSPには発売直前にして負法則1.2.が適応され、勝負が決した。

 考えてみれば、一般ユーザーはGBA2の存在を知るよしもなかった。結果論から言えば、発売前に勝負が決まっており、その当たり前の結果がDSの初動44万台という数字に表れたということになる。

[次世代据え置き機に見る法則 ]

 ・ PS3はPS2の正統後継機であり、互換性を確保している(勝法則1)

 この時点で勝負有り。勝法則2及び3は結果としてついてくると思われる。
 他ハードにチャンスがあるとすれば勝法則2を満たした時だけ。過去に負けハードの法則を見たしたハードにファイナルファンタジーの新作ナンバーが投入された例はない(もちろんxbox360版11は非新作扱い)。矛盾の故事ではないが、法則同士がぶつかりあったらどうなるのかは興味深いが、おそらく勝ちハードに移植されるとユーザーが判断し、買い控えられるのではないかと思われる。

[ 法則の限界 ]

 これまでの考察によれば、PS3、DSの後継機が互換性を確保し続ける限り、永続的に勝ち法則1を満たし続け、勝ち続けるという結論になる。しかし、あくまでこの法則は今のコンシューマーゲーム市場の枠組み、市場規模を維持し続けるという前提に立った法則であり、以下のようなケースであれば法則ではカバーしきれない。

 ケース1. 据置機が小型化し、携帯機になる
 ケース2. コンシューマーゲームという概念の枠が広がる

 蛇足となるが、レヴォリューションはまさにこのケース2狙いであろう。


§3 結論

・ 次世代の勝者はPS3で間違いない。他の追随を許さない圧倒的なロケットスタートを切ると思われる。ただし、市場縮小のためにPS2には及ばないかもしれない。
・ 次世代機の先頭を切ってこの12月に発売されるxbox360は、xbox同様壊滅的な敗北必至。北米市場で有望なために将来性がないわけではないのだが、日本の一般ユーザーがそんなことを知るよしもなく、将来性無しと判断されるであろう。
・ レヴォリューションについても、市場縮小の苦しい状況下では新規市場を開拓できなければGC以上の大敗が待っている。

 戦うから勝負が決まるのは、競争による切磋琢磨の余地もなく残念なことであるが、勝ちハードは一つという市場特性からすればこの流れは必然といえよう。