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 格闘ブーム終焉のその後


第1次格闘ゲームブームはストリートファイターから始まりました
第2次格闘ゲームブームはヴァーチャファイターから始まりました
ハードの進歩による2Dから3Dへの変化
これにより、衰えつつあった格闘ゲームは生き長らえました

しかし、鉄拳3のミリオンヒット以降、急速に数字が落ちてきました
一体今、格闘ゲームの市場はどこまで落ち込んでいるのか?
光は見えているのか?

数字を元に検証してみます

※ プロレスは格闘ゲームから除外しました
98/11〜99/12ALL格闘ゲームリスト
機種タイトルソフトハウス発売日初動販売本数累計販売本数初動累計比(%)
PS 武戯 コナミ 1998/11/19 0.7 0.7 100%
PS Fighting Illusion K-1 GP'98 エクシング.E 1998/11/26 4.2 8.6 49%
DC バーチャファイター3tb セガ 1998/11/27 9.8 22.1 44%
PS エアガイツ スクウェア 1998/12/17 16.7 30.3 55%
PS ストリートファイターZERO3 カプコン 1998/12/23 27.1 47.9 57%
NGCD K.O.F'98 SNK 1998/12/23 3.3 3.3 100%
PS 封神領域エルツヴァーユ ユークス 1月14日 1.8 1.8 100%
PS BLOODY ROAR2 ハドソン 1月28日 1.3 1.3 100%
DC パワーストーン カプコン 2月25日 8.5 9.7 88%
PS 〜幕末浪漫〜月華の剣士 SNK 2月25日 2.2 2.2 100%
PS マーブルVSストリートファイター カプコン 2月25日 1.9 2.8 68%
NG 〜幕末浪漫第2弾〜月華の剣士 SNK 2月27日 0.9 0.9 100%
DC サイキックフォース2012 タイトー 3月4日 3.2 3.2 100%
NGP K.O.F R−2 SNK 3月19日 1.8 1.8 100%
DC MARVEL VS CAPCOM カプコン 3月25日 6.2 6.2 100%
PS K.O.F’98 SNK 3月25日 5.0 6.3 79%
PS あすか120% Final Burning Fest FamilySoft 5月27日 1.6 1.6 100%
NGP サムライスピリッツ!2 SNK 6月10日 0.6 0.6 100%
DC K.O.F DreamMatch 1999 SNK 6月24日 5.8 7.6 76%
PS 私立ジャスティス学園熱血青春日記2 カプコン 6月24日 5.1 7.1 72%
DC バーチャファイター3tb(キャンペーン版) セガ 6月24日 1.7 3.0 57%
PS 餓狼伝説 WILD AMBITION SNK 6月24日 1.5 1.5 100%
DC ストリートファイターZERO3 カプコン 7月8日 3.0 3.6 83%
DC FRAME GRIDE FromSoftware 7月15日 3.8 4.9 78%
DC ソウルキャリバー ナムコ 8月5日 17.2 26.3 65%
PS FIGHTING ILLUSION V K-1 GRAND PRIX'99 エクシング 9月30日 2.2 4.8 46%
PS ジョジョの奇妙な冒険 カプコン 10月14日 14.9 24.4 61%
PS マーブルVSカプコンクラッシュオブスーパーヒーローズEXエディション カプコン 11月11日 1.2 1.8 67%
DC ジョジョの奇妙な冒険 未来への遺産 カプコン 11月25日 4.3 4.3 100%
NG ザ・キング・オブ・ファイターズ'99 SNK 12月2日 1.9 1.9 100%
N64 カスタムロボ 任天堂 12月8日 3.6 6.1  
DC 電脳戦機バーチャロン オラトリオタングラム セガ 12月9日 9.2 10.8  
DC スターグラディエイター2ナイトメアオブビルシュタイン カプコン 12月9日 1.3    
DC ストリートファイターIIIダブルインパクト カプコン 12月16日 3.0    

上記が98/11〜99/12間の全格闘ゲームリストです
98年内はまだ調子良いと言える状態だったのですが
99年に入ると、なんと10万を超えたのがたったの3本という
極めて厳しい状況となっています

また、注目して欲しいのが初動累計比です
ほとんどのソフトが6割以上と極めて高い数値を弾き出しています
これは、マニアを対象とした市場となっている事を示しています

市場の状態がこうなると、新しいユーザーが入り辛くなります
格闘ゲームというだけで敬遠されているというわけです
シューティングが陥ったサイクルに、格闘ゲームもまたはまりだしている
と言えるでしょう

格闘ゲーム市場が急速に収縮し始めていることは明らかです
それでは、その状況を打破する可能性はあるのだろうか?

著者は、PlayStation2にかかっていると考えます
初期にハードの力を示すのに適したジャンルとして
過去の例から、レースゲームと3D格闘ゲームという
2つのジャンルに偏ってソフトが供給されることになると思われます
PS2の注目度は高いが、最人気ジャンルであるRPGは暫く登場しない
結果として格闘ゲームに多くのスポットライトが当てられることでしょう
そこで、これまでと違う何か新しい魅力をユーザーに提供できるか?
また、具体的には鉄拳TTによってユーザーの格闘ゲーム熱が復活するのか?

これにかかっていると思います
もし、鉄拳TTがこけ、新しい魅力も提供できなければ
数年内にシューティングと同じ状態になると著者は見ています

アーケード発のブームは期待しない方がいいでしょう


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