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 コーエーの快進撃

 9/10までの年間集計では、コーエーはセガをかわしソフトハウスランキングでのTOP10入りを果たしました。 全体的に販売本数が低下気味の現在において、唯一の上り調子のソフトハウスと言えるでしょう
 そのコーエーの快進撃の意味するものは? それを探ります


KOEI1


98年下ランクインタイトル
Hardタイトル発売日販売本数
PSアンジェリーク デュエット7/300.7
PS封神演義9/1010.7
PSウイニングポスト3 P'9810/12.8
PS三国志610/815.0
99年ランクインタイトル
Hardタイトル発売日販売本数
PS維新の嵐 幕末志士伝2/40.7
PS蒼き狼と白き牝鹿W2/251.1
PSGT JOCKEY3/115.2
GBもんすたあ☆レース23/121.0
GB学級王ヤマザキ5/290.7
PS太閤立志伝V8/191.9
PS信長の野望烈風伝9/99.8
PSウィニングポスト49/1810.5
PSジルオール10/76.6
PS西遊記11/113.1
PS大航海時代IV PORTO ESTADO12/21.5
GBスウィートアンジェ12/171.6
99年ランクインタイトル
Hardタイトル発売日販売本数
PSGI JOCKEY 20002/32.8
GBメタモード2/250.9
PS2決戦3/432.2
PS2麻雀大会III ミレニアムリーグ3/42.1
PSウィニングポスト4 プログラム20003/230.9
PS遙かなる時空の中で4/64.1
PS信長の野望 烈風伝withパワーアップキッド4/60.9
PS2真・三国無双8/324.1
PS2三国志78/316.9

 見ての通り、コーエーにとって20万本のセールスというのがここ数年間の壁でした。 それもそのはず、主力ソフトのほぼ全てのユーザー層が極めて限られるものだったからです。 コーエーが一皮向けるには、本来とは違うユーザーを獲得する必要がありました

 歴史SLG、馬SLG、アンジェリークで脇を固めつつ、新しいソフトでなんとかブレイクを 起こす…コーエーに限ったことではないですが、ここ数年の動きはその方向性がはっきり と出ていました。特に評価の高かったジルオールやウィンバックなどはこれまでのコーエーとは 明らかに違う方向性で、ある意味勝負賭けのソフトだったと思われます。しかし、やはり ぱっとしたセールスを上げることはできませんでした

 そして、結果の出ないまま、PlayStation2の発売を迎えます。ここでコーエーは自社 の持つ最大の強み…歴史ものに、PS2で飛躍的に向上した表現力を加えて、ついに化学反応 を起こす事に成功しました。20万の壁を軽々と超え、30万本突破。そして、真・三国無双もまた、 20万本を超えるセールスを記録するに至りました

 結局のところは、これまでの方向性を残した形で壁を突破できたわけですが、 PS2の表現力の向上はコーエーにとっての作風の広がりに繋がり、わかりやすい結果が出ました

 スペックの向上が、ゲームの枠を広げる事ができる、という典型的な事例と 言えるでしょう


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