9/10までの年間集計では、コーエーはセガをかわしソフトハウスランキングでのTOP10入りを果たしました。 全体的に販売本数が低下気味の現在において、唯一の上り調子のソフトハウスと言えるでしょう
そのコーエーの快進撃の意味するものは? それを探ります

| Hard | タイトル | 発売日 | 販売本数 |
|---|---|---|---|
| PS | アンジェリーク デュエット | 7/30 | 0.7 |
| PS | 封神演義 | 9/10 | 10.7 |
| PS | ウイニングポスト3 P'98 | 10/1 | 2.8 |
| PS | 三国志6 | 10/8 | 15.0 |
| Hard | タイトル | 発売日 | 販売本数 |
|---|---|---|---|
| PS | 維新の嵐 幕末志士伝 | 2/4 | 0.7 |
| PS | 蒼き狼と白き牝鹿W | 2/25 | 1.1 |
| PS | GT JOCKEY | 3/11 | 5.2 |
| GB | もんすたあ☆レース2 | 3/12 | 1.0 |
| GB | 学級王ヤマザキ | 5/29 | 0.7 |
| PS | 太閤立志伝V | 8/19 | 1.9 |
| PS | 信長の野望烈風伝 | 9/9 | 9.8 |
| PS | ウィニングポスト4 | 9/18 | 10.5 |
| PS | ジルオール | 10/7 | 6.6 |
| PS | 西遊記 | 11/11 | 3.1 |
| PS | 大航海時代IV PORTO ESTADO | 12/2 | 1.5 |
| GB | スウィートアンジェ | 12/17 | 1.6 |
| Hard | タイトル | 発売日 | 販売本数 |
|---|---|---|---|
| PS | GI JOCKEY 2000 | 2/3 | 2.8 |
| GB | メタモード | 2/25 | 0.9 |
| PS2 | 決戦 | 3/4 | 32.2 |
| PS2 | 麻雀大会III ミレニアムリーグ | 3/4 | 2.1 |
| PS | ウィニングポスト4 プログラム2000 | 3/23 | 0.9 |
| PS | 遙かなる時空の中で | 4/6 | 4.1 |
| PS | 信長の野望 烈風伝withパワーアップキッド | 4/6 | 0.9 |
| PS2 | 真・三国無双 | 8/3 | 24.1 |
| PS2 | 三国志7 | 8/31 | 6.9 |
見ての通り、コーエーにとって20万本のセールスというのがここ数年間の壁でした。 それもそのはず、主力ソフトのほぼ全てのユーザー層が極めて限られるものだったからです。 コーエーが一皮向けるには、本来とは違うユーザーを獲得する必要がありました
歴史SLG、馬SLG、アンジェリークで脇を固めつつ、新しいソフトでなんとかブレイクを 起こす…コーエーに限ったことではないですが、ここ数年の動きはその方向性がはっきり と出ていました。特に評価の高かったジルオールやウィンバックなどはこれまでのコーエーとは 明らかに違う方向性で、ある意味勝負賭けのソフトだったと思われます。しかし、やはり ぱっとしたセールスを上げることはできませんでした
そして、結果の出ないまま、PlayStation2の発売を迎えます。ここでコーエーは自社 の持つ最大の強み…歴史ものに、PS2で飛躍的に向上した表現力を加えて、ついに化学反応 を起こす事に成功しました。20万の壁を軽々と超え、30万本突破。そして、真・三国無双もまた、 20万本を超えるセールスを記録するに至りました
結局のところは、これまでの方向性を残した形で壁を突破できたわけですが、 PS2の表現力の向上はコーエーにとっての作風の広がりに繋がり、わかりやすい結果が出ました
スペックの向上が、ゲームの枠を広げる事ができる、という典型的な事例と 言えるでしょう