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 コナミ

数年前、低迷していたコナミは開発チームの多くを分社化し経営の立て直しを図りました
そして今、それが効を奏したのか昨年秋辺りからヒット作を連発。
今年はついにスクウェア、任天堂をかわしソフトシェアN0.1に輝いています(10月現在)
これは近年希にみる大躍進だと言えるでしょう
さらに、任天堂との合弁会社を設立などこの勢いを持続、安定させるための手も着々と打っています

コナミには盤石なのか?死角はないのか?

数字を元に検証してみます


コナミは今年度、約60本のソフトを供給する予定となっており、現在までに34本が
ファミ通TOP30にランクインしています。
これは全てのソフトハウスの中で最多であり、またそのジャンルも多種多彩。

そこで、売れ線を見るために、10万本以上販売したソフトリストを作成しました。

1999年コナミのソフト販売本数
順位機種タイトル発売日販売本数
1PSDance Dance Revolution4/1094.7
2GB遊戯王デュエルモンスターズII7/878.7
3PS実況パワフルプロ野球'99開幕版7/2269.8
4GB遊戯王 デュエルモンスターズ1998/12/1752.7
5PSワールドサッカー実況ウィニングイレブン9/2241.3
6PSDance Dance Revolution 2nd Remix8/2635.5
7N64実況パワフルプロ野球63/2530.3
8PSビートマニア1998/10/129.3
9PSSILENT HILL3/424.2
10PSビートマニアAPPEND GOTTAMIX5/2723.1
11PSギターフリークス7/2918.4
12PSビートマニアAPPEND 3rdMix1998/12/2318.2
13PSビートマニアAPPEND4thMIX〜the beat goes on〜9/917.6
14GBパワプロクンポケット4/114.2
15PS幻想水滸伝21998/12/1713.0

ぱっと見て…すぐ気づくことがあります。それは非常にタイトルに偏りがあることです。
音楽モノは来年はまだいいとして、再来年にまだ残っているでしょうか?
遊戯王の人気は原作頼みです。いつまでこの人気を持続できるでしょうか?

実況シリーズが唯一毎年確実に稼げる盤石のシリーズですが、
それでも今のコナミの勢いを持続させるにはまた別の柱をうち立てる必要性があることがわかります。

ただし、柱候補はいくつか準備されています。昨年70万セールスを記録したメタルギア
育ち始めた幻想水滸伝、11月に発売されるときめきメモリアル2などの恋愛SLG。

今のコナミの凄いところはここ――この柱候補のジャンルが全く違うところです
現在勢いのあるタイトルやシリーズもので利益を確保しつつ、全てのジャンルに手を伸ばし次の流行を探り
いけると見たら畳みかけ一気に市場を作り上げる
ビーマニシリーズはこれで空前の大成功を収めました。
おそらく、既に次の流行の臭いをかぎ取り行動を開始しているでしょう。

著者はコナミの鼻が利いている限りは、暫く勢いが続くと見ます。


話は戻りますが、上の表からわかる前述とは別の事柄があります。
それは、機種の割合です。PSが11、GBが3、N64が1
それと、ここもみて下さい
ソフトの供給割合が、業界全体のソフトシェアとほぼ同じ割合なのです。
これはどういうことを意味するのか?

それは1年後の市場シェアを正確に読みとり、それに対してソフトを供給しているということです。
市場動向を正確に予想し、それに対して利益を最大化させるための行動を確実に起こしている
(当たり前の話なんですが、これを出来ているソフトハウスがどれだけあるでしょうか?)

これだけ市場規模が広がり競争が激化しているのに、未だに義理人情や惰性や馴れ合いや
好き嫌いなどで動く前時代的なソフトハウスが多い中、コナミはいち早く国際的企業として脱皮した
と、言えるでしょう。

というわけで、コナミは体質的に強い企業に生まれ変わった。盤石である――と見ます。



う〜ん、誉めすぎかな〜(笑)
まあ、少し過激な結論だした方が面白いってことで

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