| 機種 | 発売ソフト数 | 平均ソフト価格 | 平均販売本数 |
|---|---|---|---|
| PlayStation | 176 | 5001 | 22,708 |
| PlayStation2 | 25 | 6482 | 106,949 |
| GameBoy | 57 | 4041 | 18,196 |
| Nintendo64 | 18 | 6687 | 90,473 |
| Dreamcast | 57 | 5470 | 20,833 |
| WonderSwan | 23 | 3777 | 6,422 |
| NeoGeoPocket | 14 | 3839 | 1,619 |
前作のイメージを強く残した内容となっている続編によく見られるタイプ。それゆえの安心感と、シリーズの知名度と固定ファンにより 発売と同時に指名買いするユーザーが極端に多く、初週に7割に近い数字が集中する。この形が見られると、その続編もまた同じ ようなイメージの作品となった場合は、ほぼ確実に売上が減少する
見極めるポイント
初週が7割近い、続編、購買層が高く狭い
初週は5割程度で、特に特異な現象もなく毎週目に見える程度に数字が減少していくタイプ。ほとんどのソフトはこれ
見極めるポイント
初週の割合が5割程度、各週各週に特に不可解な数字の変動がない
例のゼルダの伝説の初週は5割を割る数字で、その後もあまり数字を落とさずに順当に推移していて、 一見ロングセラーのように見えますが、6〜10週の数字が20%を超えるほどの安定した 数字を残しながら、11週以降に急激に低下。これは、供給が需要に追いついた ことを示します。機会損失が大きく、この形の出荷はまず値崩れします
このケースでは出荷が適切な量であれば標準型となります。売り切り型の出荷が抑制された場合は、 需要が急激に衰えることで、やはり売り切り型となります
見極めるポイント
初週5割以下、5週目以降で急激に数字が低下する分岐点がある、値崩れ
初期に出荷が抑制されたせいで、ゲームの旬が伸び、結果的にロングセラーとなるタイプ。 供給が需要においついた後は、時間をかけ緩やかに売上が収束していく。コアなゲーム層 以外の人にアピールできる要素が必要で、それがなければ出荷抑制型になる。ポケモン金銀は 多少、出荷抑制型の傾向あり
ほとんどのロングセラーはこの形
見極めるポイント
初週が3割以下、5週目以降の累計が5割以上、緩やかに収束
初週の比率が小さく、約1年以上も売上が収束せず、出荷いかんに関わらずロングセラーとなるタイプ。近年では 他に初代ポケモンやみんなのゴルフなどがある。1年に1本ぐらいの割合しかないレアなケース
見極めるポイント
ほぼ確実に供給が追いつく10週目以降が5割以上、続編が出るか、発売から1年以上経過するか、ハードが収束するまで収束しない