らぶこめRPGプレイングマニュアル

1:キャラクターメイキング

 らぶこめRPGにおけるキャラクターメイキングには、じつはさほど考える要素はありません。注意しなければならない点は勉強と運動、部活と家族を必ずとらなければならないくらいでしょうか。あとはキャラクターの性別が偏らないようにするくらいです。

 手札が増える特徴をいくつ重複させても一向にかまいません。むしろ、推奨したいくらいです。能力、環境の手札の増減の基準は「主人公にありがちなら+、脇役にありがちなら−」だからです。手札が増える特徴をたくさん持ったキャラクターは、すなわち主人公らしいキャラクターであるのです。

 逆に、脇役らしいキャラクターは手札の数が極端に少なくなります。

手札増減の例外

 そのほかの設定は、ルール的には影響しない細かい設定やPC同士の関係などを指します。設定はゲームにさほど影響をあたえないものであれば基本的にプレイヤー間で自由に取り決めてかまいません。ただし、最終的にはGMの許可が必要になります。GMはシナリオの都合や常識的に無理があると感じた場合、その設定を却下することができます。

啓子:とまあ、かたっくるしい話はおいといて、実践行ってみましょ〜
久志:っていうか、おめーだれだよ。自己紹介もせずにいきなり出てきやがって
啓子:それはあんたも一緒でしょ
久志:うぐ、たしかにそれは……
啓子:だ・か・ら、今から自己紹介も兼ねてキャラメイクするの
久志:おお、なるほど

特徴一覧青が手札+1赤が手札−1の特徴)
能力性格状況
運動/○ミーハーヤンキー
運動/△天然リーダー
運動/×奥手金持ち
勉強/○一途人気者
勉強/△タカビー美形
勉強/×いーかげん部活/なし
特技誠実部活/補欠
苦手しっかり者部活/レギュラー
天邪鬼部活/エース
内気家庭/普通
おっちょこちょい家庭/肉親が特殊
優柔不断家庭/愉快すぎ
努力家家庭/必要以上に優秀な肉親
怠け者家庭/さめまくり
元気印知り合いが先生
啓子:とりあえず、一番最初に決めるのは能力、性格、環境の三つね。とりあえず、能力から行きましょうか
久志:能力で、絶対に決めないと行けないのが「勉強」と「運動」だな。それぞれ○、△、×の三段階評価なんだ。俺は……特に何ができるってわけでもないし、両方△かな
啓子:私も両方△。ちなみに、○は一個につき手札が1枚減って、×は1枚増えるのよね。だから、できすぎ君みたいに両方○だと手札が−2枚
久志:ただし、×は重複しても効果は重ならない。勉強と運動が両方×のび太くんは+1枚だ
啓子:とりあえず、久志も私も能力での手札の増減はなし、と
久志:いや、まだ能力には「苦手」と「特技」と「天才的な才能」が残ってるぞ
啓子:おっと、いけない、忘れてた。「苦手」とりあえず、私ってば料理は苦手なのよね〜。ほら、お嬢様だから
久志:嘘を付くな。単に不器用なだけだろう
啓子:うるさいわね。そういうあんたはどうなのよ
久志:ん〜、特に苦手なものってのはないなぁ
啓子:お化けが苦手とか、ゴキブリが苦手とかそういうのでも苦手に入っちゃうのよね
久志:そう考えるとなんか一個くらいありそうな気もするけど……。苦手を一つでも持ってると手札が+1枚だし、なんか無理矢理とっておこうかな
啓子:なによそれ。ヨコシマな考え方ねぇ。ちなみに二つとっても手札+2枚にはならないわよ
久志:わかってるよ。んじゃ、次は「特技」だな。俺はバンドかな
啓子:あ、そういうのありなんだ。楽器じゃなくて、バンドなわけ?
久志:作詞作曲とギターをバラでとるくらいならひとくくりにした方がわかりやすいだろ
啓子:あ、そういうことか。特技はいくつとっても手札には影響しないけど、まとめておけるならまとめた方がいいって事ね
久志:あんまりたくさんとるのも醜いしな。マンチキンみたいで
啓子:あとは、「天才的な才能」だけど
久志:あ、これは特技の強化バージョンだな。「特技:バンド」だとせいぜい学園祭で演奏する程度だけど、「天才的な才能:バンド」だとプロ顔負けの全国大会で入賞できるレベルの腕前になるわけだ
啓子:あ、なるほど。じゃあ部活の個人戦で全国大会に出るとかそういう人は天才的な才能をもってるんだ
久志:そういうこと。ただし、天才的な才能一つにつき手札が−1枚されるけどね。苦手と違って手札が減る効果は重複するから、ふたつもってたら−2枚だ。まあ、そんなやつはそうそういないと思うけどね
啓子:さ、能力はこれでいいとして、次は性格ね
久志:うん、性格は三つ以上とると手札+1枚だ。ただし、六つとっても+2枚にはならないぞ
啓子:基本的に手札+の場合、同じものでは稼げないのね。ところで、チャートに並んでる性格ってずいぶん広い意味に受け取れるものが多いけど……
久志:ん〜、性格に関してはそんなに深く考える必要はないよ。なんとなく当てはまればそれでいい
啓子:じゃあ、私は「ミーハー」で「しっかり者」で……うーん、いまいち当てはまるものがないわね
久志:そういう場合は新しく作ればいい。一言で表現できる性格ならたいていはオッケーだ。そうだな、「わがまま」なんてどうだ?
啓子:えー、やーよ、そんなイメージ悪い性格。もっと好印象でなきゃいや
久志:そういうのをわがままって言うんだよ。俺は「怠け者」で「優柔不断」で「奥手」かな。一見ネガティブに見える性格の方が、プレイするときはやりやすいしな
啓子:そういうもんなんだ
久志:そういうものなの。じゃ、次は環境だけど……
啓子:とりあえず、「部活」と「家庭」は絶対決めないとダメなのよね
久志:うん。部活はなし、補欠、レギュラー、エースの中から選ぶ。ちなみに、なしって言うのは帰宅部や幽霊部員のことだ
啓子:これ、エースだと手札が−1なのよね。ところで、手札の増減の基準ってなに? このルールだと、あこがれの先輩は手札がなくなるような気がするんだけど
久志:ああ、それは「少女マンガの主人公にありがち」なら増えて「少女マンガの脇役やライバルにありがち」なら減る。たったこれだけ
啓子:な、なるほど、ある意味わかりやすい基準ね
久志:あこがれの先輩が主人公になることはまずないからな〜。んで、つぎに家庭だけど、これも手札の増減がある以上とっておきたいところではあるんだが……
啓子:これってプレイに影響する事ってあんまりないんじゃ。家族なんて普通出てこないし
久志:いや、ここで設定する以上思わず話に顔を出すような強烈な設定を考えるべきだ。たとえば、甲子園を目前にして交通事故で亡くなった超優秀な双子の弟とかがいて、事あるごとに比較されるとかだと「優秀な肉親」かつ「肉親が特殊」になるわけだ
啓子:たしか同じもので手札+は重複しないんじゃなかったっけ?
久志:うん、だからこの場合も手札+1だ。さて、それじゃ俺たちのキャラクターデータを並べてみようか

  啓子
   能力
    勉強/△ 運動/△ 苦手/料理
   性格
    ミーハー、しっかり者、わがまま
   環境
    部活/なし 家族/普通

    手札+2枚(合計7枚)

  久志
   能力
    勉強/△ 運動/△ 特技/バンド
   性格
    怠け者、優柔不断、奥手
   環境
    部活/なし 家族/普通

    手札+1枚(合計6枚)

啓子:ずいぶん単純ね。あとはプレイに影響しないような細かい設定を付け加えて終わりかしら?
久志:まだまだ、一番大事な項目が残ってる。対人感情がね。対人感情はトランプのスート(ハート、ダイヤ、スペード、クラブの四つのマークの事。以下スートと表記)に対応して4種類、数値は1〜13までだ。だいたいの意味と典型的なパターンは次のような感じになる
対人感情パラメータ表
スートハートダイヤスペードクラブ
意味恋愛・親愛感情親しみ、安心感憧れ、尊敬興味、存在感
1〜3論外知らない人だめだねまったくなし
4〜5ちょっとね…あんまりないちょっと見下し遠い人
6〜8まぁまぁかな普通の友達普通単なる知り合い
9〜10ちょっといいかも親友すごいなぁ仲のいい友人
11〜13大好き!ツーカー超尊敬気になるの

対人感情アーキタイプ
ハートダイヤスペードクラブ
なぜか気になる人10
仲のいい幼なじみ10
あこがれの先輩1010
全く知らない人
くされ縁の悪友10
普通の友人
親しい友人
信頼できる相棒10
啓子:これって、ただ単にアーキタイプ当てはめるだけのような……
久志:まあ、それでもいいけど、プレイヤー同士やGMと相談して一から決めてもいい。俺の啓子に対する感情は「なぜか気になる人(恋9、親7、尊5、興10)」かな
啓子:じゃあ、私は一から決めようかな。なんとなく気に入ってる普通の友達ってイメージで(恋8、親9、尊7、興7)って感じかな
久志:まあ、初期の対人感情はそんなものかな。ここまで決めたらキャラメイクはほぼ終わりだね
啓子:あとは好きずきにイラスト描いたり、イメージボイスあてたりかな。そういえば、外見に関する特徴ってないのよね
久志:超絶美形でもない限り、外見は好きに決めていいんだ。ただし、プレイにはほとんど影響しない。そういうルールがないからね
啓子:え、なんでないの?
久志:いや、この手のラブコメでは超絶美形ってのはNPCの特権なの。そうじゃないレベルの外見はときめくときめかないにはあんまり影響しないし
啓子:あ、そっか。少女マンガとかだと、せりふでブスっていわれてるはずの娘がかわいかったり、美人って設定なのにやたらめったら目つき悪い女とかいたりするもんね
久志:まあ、ちょっと違うけどそういうことだ。ルックス関係でどうしても作っておきたい設定があったら、その他の詳細設定のところに入れておくといいだろう
啓子:血液型とか誕生日もここで決めるのよね。よし、完成〜
久志:あ、そうそう、最後にGMや他のプレイヤーにちゃんと自分のキャラクターシートを見せておくこと。シナリオの都合上まずい設定とかるかもしれないし、初期感情もお互いのプレイヤー同士で把握しておいたほうがいいぞ

2:プレイング

 普通のRPGでは、GMが用意したシチュエーションに対してプレイヤーがPCにどのような行動をとらせるか決定し、判定を行って行動の成否を決定します。が、らぶこめRPGの場合は、GMが用意したシチュエーションに対し、プレイヤーは行動内容と行動結果を同時に申告します。

自発判定と強制判定

 カードを使って行う判定には自発判定と強制判定の二種類があります。

 自発判定とは、プレイヤーが自発的に行った判定のうち、行為判定を行う根拠もしくは結果にPCの特徴による理由付けを行ったものを指します。特徴による理由付けの行われない場合、自発的な判定ではカードを出すことはできません。また、手札の残り枚数が0枚のときも自発判定を行うことはできません。

 特徴による理由付けが行われていない場合、判定結果はプレイヤーが任意に決めることができます。ただし、シナリオの都合などの理由でその行動結果が認められない場合、GMはプレイヤーの宣言した判定結果を自由に変更することができます。

 GMは自発判定でない判定を強制判定にすることができます。強制判定も自発判定と同じようにカードを出して判定を行います。

 基本的に、出したカードの数値が低ければ低いほど成功の度合いも高くなります。Aを出した場合はときめき成功、絵札を出した場合はときめき失敗となります。また、ジョーカーは判定には使用することがでません。判定が終了したら、山札からカードを一枚補充します。

 他のPCが行ったカードをつかった判定に対して、その行動を目撃、もしくは関与したPCがときめいたと判断した場合、ときめいたPCのプレイヤーはときめき判定を宣言することができます。カードを使わない判定に対してはときめき判定は宣言できません。

 ときめき成功、もしくはときめき失敗となった場合、強制的にときめき判定が発生します。GMはその判定を目撃、もしくは関与したPCを一人指名し、ときめき判定を行わせます。

 手札がないときに強制判定をしなければいけないとき、もしくは手札からカードを出すのを避けたいときは判定のときに山札から引くことができます。ただし、手札がないときには自発判定を行うことはできません。

啓子:というわけで、再び登場。今度は判定方法ね
久志:判定といっても、けっこう好き勝手に結果を決めれるんだけどね。特に、カードを出さない場合はGMに却下されなければ成功失敗を自由に決めることができる
啓子:ときめき成功ってのが大成功で、ときめき失敗ってのが大失敗?
久志:まあ、基本的にはそうだな。解釈のしようである程度は変化するだろうけど
啓子:ねえ、これってカード使う意味って何? なんかカード使わないほうが本気で好き勝手に決めれる分有利に見えるんだけど
久志:カードを使わない判定に対してはときめき判定が発生しない。これが最大のミソだな
啓子:ときめき判定って、なに?
久志:PCが誰かにときめいたときにする判定だ。らぶこめRPGの存在意義そのものといってもいいくらい重要なルールだぞ。くわしくはあとで説明する
啓子:あと、特徴による理由付けってのもよく意味がわかんないんだけど
久志:そうだな、口でいってもよくわからないだろうから、ちょっと例を見てみようか

例1 行動結果に理由付ける自発判定


例2 行動根拠に理由付ける自発判定
久志:自発判定にはおおまかにわけて2つの種類がある。例1のような「〜だからこうなった」という特徴が結果に影響するパターンと、例2のような「〜だからこうする」という特徴が行動理由に影響するパターンだ
啓子:なるほど。けっこう適当でいいのね。てっきり「せりふを忠実に表現しなさい」とかいわれるのかと思った
久志:いや、それやるとむさい男が女キャラやったときに寒いし(笑) まあ、別に演技で表現しちゃいけないってことはないんだけどね
啓子:つまり、好きにやればいいわけね
久志:要は伝わればそれでいいんだ。方法はなんでもいい
啓子:なるほど、自発判定はわかったわ。次は強制判定なんだけど
久志:これはプレイヤーはあんまり意識する必要はないぞ。GM言われたときにそのとおりに判定するだけだからな。特徴に関連付けなくていい以外は自発判定とまったく同じだ
啓子:そうなんだ
久志:強制判定は、自分から行動をおこすのが苦手なキャラに対しての救済策の意味合いが強いんだ。だからプレイヤーがなにか考える必要はないってこと

ときめき判定

 ときめき判定は、あるキャラクターが別のキャラクターの行動に対して「ときめいた」ときに行う判定です。カードを使用した行動に対し、自分のキャラクターがときめいたと思ったとき、プレイヤーが行動をしたキャラクターにときめき判定を宣言します。
 ときめき判定を宣言したプレイヤーはときめき判定の対象プレイヤーからカードを一枚引きます。もし、ときめき判定の対象プレイヤーが一枚もカードを持っていなかった、もしくはNPCだった場合は山札からカードを引きます。
 引いたカードがハート、ハート以外のエースか絵札であった場合、そのキャラクターに対するハートの値が+1されます。ハートの絵札だった場合はハートの値が+2、ハートのエース、もしくはジョーカーであった場合、ブレイク判定を行います。
 ときめき判定で引いた手札は、他のプレイヤー及びGMに公開した後、捨てます。


例2のつづき ときめき判定

啓子:ときめき判定を宣言したプレイヤーが宣言された対象の手札からカードを引くわけね
久志:そうそう。つまり、相手をときめかせたいなら手札をハート、絵札、エースを残して判定しまくればいいわけだ。そうすればときめき判定の機会も増えるし手札も回転するからいい札を引く確率が増える
啓子:ふーん、じゃあ、具体的にどういうときにときめくの?
久志:自発判定の例をみればだいたい分かると思うけど……。ほら、よく少女マンガで『ドキッ』とか効果音がしてコマが止まることがあるだろ。あんな感じ
啓子:あー、さりげないコマにむりやりキラトーンとか使ってまぶしく見せたり、なにげなくそれでいてあからさまに赤面したりしてる時ね
久志:おまえ、身も蓋もない言い方するなぁ。まあ、おおむねそういう感じだ。ときめき成功ってのが「思わずときめかずにはいられないほどの成功」でときめき失敗が「おもわずときめきを誘ってしまうような大失敗」のことだ
啓子:ねえ、これってときめき成功よりもときめき失敗の方が出やすいように思うんだけど、気のせい?
久志:いや、だれがどう考えてもときめき失敗の方が出やすい。いいか、これはラブコメディなんだ。華麗な成功ばかりではコメディにはならないだろう?
啓子:なるほど、失敗した方が面白くなるってわけね
久志:それに、華麗な成功はかっこいい系のNPCの特権だからな。PCは失敗を重ねて愛をはぐくむのだ
啓子:ねえ、ときめき判定って相手の判定のときに宣言するのよね。それって、判定でつかったカードを補充する前にするの? それとも補充した後?
久志:タイミングはカードを引く前だ。ときめき判定のときに引かれたカードの分も判定に使った分といっしょにあとで補充する
啓子:じゃあさ、手札が1枚の人はどうするの? 判定で手札使いきっちゃってときめき判定で指名されても引いてもらうカードがなくなるじゃない
久志:そういう場合は山札から引くんだ。計算できないからリスク高いけどな
啓子:やっぱ手札はあったほうがいいんだ
久志:基本的には手札は多いほうがいいぞ。あとで説明するご都合主義の回数にも影響してくるし。ま、例外はあるが
啓子:例外?
久志:そう、例えば、今手札にはジョーカーと絵札が一枚の合計2枚あるとする。絵札を使うとときめき失敗だから誰かとときめき判定が発生する。さあ、このとき残っている手札は何だ?
啓子:もちろん、ジョーカー……って、ブレイク判定確定ってこと!?
久志:そういうこと。手札が少ないから工夫が必要になるけど、うまくはめると劇的。ハイリスクハイリターンってやつだ
啓子:ところで、ブレイク判定ってなに?
久志:(ずるっ)そういえば、説明してなかったっけ……

ブレイク判定

 ブレイク判定はときめき判定で致命的にときめいてしまったとき、ルール的にはときめき判定でジョーカーもしくはハートのエースを引いたときに行います。

 ときめき判定を宣言した側のプレイヤーは山札から一枚カードを引き、結果をブレイク判定表に照らし合わせてください。ブレイク判定で引いたカードは、他のプレイヤー及びGMに公開した後、捨てます。

ブレイク判定表
ハートに+4、さらにカードのスートに+2
2〜10ハートに+3、さらにカードのスートに+1
ハートを2点、カードのスートを1点シートにある他のキャラの感情からそれぞれ横取り
ハートにときめき判定の対象の持っているカードの枚数×2だけ+され、さらにカードのスートに+2
ハートが相手の一番高い感情になり、さらに対応するスートに+2
ジョーカーさらに2枚山札からカードを引いてこの表を二回適用

啓子:をー、致命的ねぇ、このチャート(笑)ハートのエースとか引いたらハートはMAXほぼ確定なんじゃない? だって、+4+2で合計+6よ? 7の「まぁまぁ」から一気に最大値13の「大好き」までとんじゃうのよ
久志:運命的なときめきってのはそういうもんだ、少女マンガにおいてはな
啓子:なんか理不尽……
久志:まあ、かならずしもこのチャートを使わなければいけないということはなくて、GMは状況にあわせて致命的なときめきを演出して、それにあわせて変動する数値を決めてもかまわない。もちろん、GMが受け入れればプレイヤーの演出もOKだ
啓子:ずいぶん適当なのね
久志:らぶこめRPGのチャートは杓子定規に当てはめるとどうしても無理が出るからな。うまい演出が思いつかないときのヒントみたいな感覚でいればいいだろう。実は無理やりあてはめるが一番楽しかったりもするんだけど(笑)

ご都合主義

 各プレイヤーは手札を一枚棄てることで、ご都合主義を宣言することができます。ご都合主義を宣言すると、次のようなことが可能になります。

 ご都合主義で棄てた手札は補充できません。シナリオ中はずっと手札は少ないままになります。

啓子:ようするに、手札を一枚減らせばご都合主義が使えるわけだ。いわゆるヒーローポイントってやつね
久志:らぶこめRPGの場合はヒロインポイントかな。ここぞというところで、どうしてもときめき成功が出したかったりするときに使うんだ。ときめき失敗にもできるけど、使う頻度としては、出しにくいときめき成功の方が多いだろう
啓子:まあ、それはいいとして、この「ちょっとした奇跡を起こす」ってなによ?
久志:いないはずの場所に出現したり、できないはずのことをやってのけたり、いわゆる愛ゆえの奇跡ってやつだ
啓子:……よくわかんないんだけど
久志:例えばだな、密かに片思いしている先輩が引っ越してしまうとしよう。そのことを直前になって知らされるが、部活の試合でどうしても見送りに行けない。そういう時にこのご都合主義を使えば、一番劇的なタイミングで駆けつけることができるわけだ
啓子:なるほど、ご都合主義とはよく言ったものね。ようするにドラマチックな演出のために無茶したい時に使うんだ
久志:そういうこと。どこまでの無茶が通るかはGMの判断だけどな。GMは世界観とかを基準にそれを決めるわけだ

告白イベント

 各プレイヤーは、1シナリオにつき一度だけ一番ハートの数値が高いキャラに対して告白イベントを宣言することができます。告白イベントを宣言するためには、「手札が3枚以上あること」、「告白する相手へのハートの値が10以上あること」というふたつの条件を満たしていなければなりません。

 告白イベントを宣言するプレイヤーは、まず手札を一枚捨てなければなりません。そして、さらに手札を一枚出します。ことの説きだしたカードにより、どのような告白を行ったのかが決まります。

 数字が大きければ大きいほどコメディに、小さければ小さいほどシリアスになります。また、スートにより次のような告白をしたことになります。

ハート恥ずかしがりながら
ダイヤうれしそうに
スペード思い切って
クラブさりげなく

 また、このとき出すカードは自発判定と同じに扱いますので、あいては告白に対してときめき判定を行うことができます。もちろん、ハートや絵札であれば強制的にときめき判定となります。

 告白された側のプレイヤーは、告白に対してどんな対応をするかをカードで決めます。このカードは手札から出してもよいし、山札から引くこともできます。

 他に好きな人がいない場合、ハートの値未満のカードを出せばYES、大きければNOという返事になります。ただし、同じ数字だった場合は本来持っている感情とは全く逆の反応を示してしまいます。また、ジョーカーだった場合何らかのアクシデントがあり告白は中断してしまいます。また、スートにより告白に対してどのような反応をとったのか決まります。

ハート嬉しい
ダイヤ驚く
スペード信じない
クラブ普段と同じ

 告白イベントでYESが出た場合、その二人は恋人同士になります。一話完結シナリオの場合、告白イベントで恋人同士になった後は自発判定もときめき判定も、もちろん告白イベントも行うことができなくなります。

 他に好きな人(ハートがより多いキャラ)がいた場合、カードが何であろうと基本的に答えはNOとなります。しかし、ハートの数値と同じ数のカードを引いた場合は本来とは逆の返事をするので、YESと答え恋人になります。しかし、この場合はかりそめの恋人なので自発判定もときめき判定も告白イベントも行うことが可能です。

3:チャート集

特徴一覧青が手札+1赤が手札−1の特徴)
能力性格状況
運動/○ミーハーヤンキー
運動/△天然リーダー
運動/×奥手金持ち
勉強/○一途人気者
勉強/△タカビー美形
勉強/×いーかげん部活/なし
特技誠実部活/補欠
苦手しっかり者部活/レギュラー
天邪鬼部活/エース
内気家庭/普通
おっちょこちょい家庭/肉親が特殊
優柔不断家庭/愉快すぎ
努力家家庭/必要以上に優秀な肉親
怠け者家庭/さめまくり
元気印知り合いが先生

スートの意味
ハートダイヤスペードクラブ
意味恋愛感情親しみ、安心感憧れ、尊敬興味、存在感
1〜3論外知らない人だめだねまったくなし
4〜5ちょっとね…あんまりないちょっと見下し遠い人
6〜8まぁまぁかな普通の友達普通単なる知り合い
9〜10ちょっといいかも親友すごいなぁ仲のいい友人
11〜13大好き!ツーカー超尊敬 気になるの

対人感情アーキタイプ
ハートダイヤスペードクラブ
なぜか気になる人10
仲のいい幼なじみ10
あこがれの先輩1010
全く知らない人
くされ縁の悪友10
普通の友人
親しい友人
信頼できる相棒10
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