らぶこめRPGルールサマリー


基本事項


 対人感情パラメータは個人的にある異性に対し抱いている想いを表します。各プレイヤーはこの値に沿ってロールプレイを行わねばなりません。対人感情パラメータにそぐわないロールプレイを行うプレイヤーに対してGMは任意にペナルティーを与えることができます。

スートの意味


 ハート
 主に恋愛感情を表します。キャラの性格や他のパラメータの分布具合によって、それは熱愛であったり、ほのかな恋心であったり、なんとなく惚れているだけだったりします。

 ダイヤ
 したしみや安心感といった感情を表します。場合によって、それは同情であったり仲間意識であったりすることでしょう。

 スペード
 憧れを示します。逆に言えば、この感情が低ければ蔑んでいるということになりますが、必ずしも嫌っているとは限りません。

 クラブ
興味や存在感を示します。上記の3つに分類されないはっきりしない感情を何か抱いているということです。細かい意味合いはキャラの性格や相手との相性などで変化することでしょう。

手札の数


 基本的には5枚です。5枚に取得した特徴によって増減させた数がプレイ開始時に配られる手札の数となります。手札はご都合主義を一回行う度に一枚ずつ減って行きますが、増えることはありません。

感情の基準値

 感情は1〜13の範囲です。7が平均となります。

ルールセクション

・ときめき判定

 まず、GMが状況を見てスートを指定。判定を行うキャラのプレイヤーが対象のキャラのプレイヤーの手札から一枚ランダムに引く。もしそれが指定されたスートか絵札かエースであれば、指定されたスートに対応した感情が1上がる。スートが一致してなおかつ絵札だった場合は感情が2あがる。
 スートが同じエースかジョーカーだった場合はブレイクです。GMに指定されたスートに対応する感情の値がそのまま恋愛に加算されます。もし、GMに指定されたスートがハートだったなら恋愛感情が倍になるわけです。
 引いたカードは場に出し、引かれた分のカードを対象となったキャラのプレイヤーは補充します。もし、ときめき判定の対象となるプレイヤーの手札が0の場合は山札からカードを引いて判定します。
 ときめき判定は異性としか行うことができません。が、GMとお互いのプレイヤーが望むなら同性と行ってもかまいません(やおいしたけりゃどうぞってことね(笑)



 判定方法

・難易度を目標値とした下方ロール。プレイヤーは手札の中から選んで札を出すか山札から引いてそれを出す。札の数値が目標値以下であれば成功となります。目標値はGMが状況により判断してください。手札から出した場合は判定の後一枚山札から引いて手札に加えます。
 技能判定にジョーカーは使用できません。山札から直接めくってジョーカーが出てしまった場合はそのジョーカーを捨ててもう一度判定をやり直してください。

・ときめき成功

 技能判定でエースを出した場合、それはときめき成功となる。

・ときめき失敗

 絵札を出すと、その判定は自動的に失敗となり、ときめき失敗となる。


・ひとめぼれ判定

 恋愛が誰に対しても5未満であるPCが初対面という設定の異性PCと顔を合わせたとき、一目ぼれ判定を必ず行う。プレイヤーが望むなら恋愛感情のいかんに関わらず初対面の異性に対して一目ぼれ判定を行うこともできる。
 ときめき判定と同じく、判定を行うキャラのプレイヤーが対象のキャラのプレイヤーから手札を一枚引きます。その札が

ハートの2〜9:少しときめいた状態です。恋愛に7が入ります
ハートの絵札かA:もろにときめいた状態です。恋愛に9が入ります
ハート以外の絵札:ハートに5が入ります
ジョーカー:GMが任意に指定します
 それ以外のスートにはロールプレイに合わせて値を入れてください。

・曲がり角クラッシュ判定

 出会い頭の一撃?です。強制的にお互いがときめき判定をします。

・ご都合主義

 GMが許せば、自分の手札を選んで一枚捨てることによって「ご都合主義」を行うことができます。例えば、誰かの告白シーンをこっそり目撃したり、不良に絡まれているところに偶然居合わせたり、曲がり角クラッシュ判定を行わせたりすることができます。
 どの程度のご都合主義を起こせるかはGMの判断に委ねられます。
 手札を捨てますが、新たに手札を補充することはできません。そのシナリオが終了するまで手札の数が一枚少なくなったままになります。手札が0になったプレイヤーはシナリオ終了までご都合主義を行うことはできません。

・失恋ポイント

 恋愛感情を抱いているキャラに対して、失恋(もしくは失恋したと誤解)すると、感情を減らして失恋ポイントに移し替えることができます。失恋ポイントはあるキャラに対しハート(恋愛)のときめき判定した時に、ハートに移し替えることができます。

・感情パラメータの減少

 プレイヤーが望み、GMが認めるなら、状況の変化で感情パラメータを移し替え、もしくは減少させることができます。
 例えば、尊敬が高かった先輩の意外にドジな一面を垣間見てしまった場合に尊敬が1ポイントへって共感が1ポイント増加するといった具合に。

オプションルール

・キャラクター初期相関関係決定ルール

 各キャラクターにつき一枚トランプのカードを手札の中から出します。そのカードが同色なら数字の差、異色なら数字の和が状況距離を示し、スートがハートならばそのキャラは状況距離が一番近い異性を好きで、スペードなら一番遠い、クラブならどちらにも当てはまらない異性を好き。ダイヤの場合は初期状態では好きな異性がいないという設定です。好きな異性該当者が二人以上いる場合、GMかプレイヤーの任意で決定する。
 状況距離が近ければ近いほどそのキャラクターはお互いに近い知り合いだということになります。

キャラクターメイキングの手順

・性別、名前、誕生日と血液型をまずきめてください。
・特徴一覧を見て、特徴を取ってください。勉強、運動、部活、家族の特徴は最低一つ取らないといけません。新たな特徴を作りたい場合は手札の増減も含めてGMと相談して決めてください。
・最後にキャラクターイメージや細かい設定等を決めてください。必要ならばGMや他のプレイヤーと相談してください。

 キャラクターメイキングについての注意

 とにもかくにも、特徴を選ぶことから始まります。演じたいキャラクターのタイプを考えて、それから特徴を選んで下さい。手札が+の特徴ばかりを選んでもねらったキャラができるよう設計されてはいますが、あえて引き立て役に回るというのも役どころとしては悪くありませんよ。

 特技はそのキャラの特技です。例えばそれが料理だったり、部活動だったり、特定の教科だったりすることでしょう。ただし、それは素人から見てレベルの特技でしかありません。全国大会に出場できるようなハイレベルな特技を持ちたい場合は天才的な才能と合わせて取って下さい。

苦手はそのキャラの苦手なものです。特技の逆の意味と、恐怖症の二種類の意味があります。苦手を二つ以上重複してとっても手札は増えません。また、二つ以上取るのはできるだけ避けて下さい。

 特徴を総て選んだら設定を決めましょう。これはGM、他のプレイヤーと相談して決める必要があります。オプションルールのキャラクター初期相関関係決定方を使うならば先に行っておく必要があります。設定はプレイングに影響しますがルール的には手札の変化等は起こらない範囲で決めて下さい。ドラマチックな展開の為には多少うそ臭い設定でも許されますが、必ずGMと他のプレイヤーの許可を取って下さい。でないとその設定は無効です。


プレイヤーズセクション

プレイングについて

 ときめき判定の時に有利な札を残すと、もてます(笑)判定の際は自分のキャラの状況を見てどのようなスートが有利かを判断して手札を残しましょう。必ずしもハートが有利だとは限りませんので注意。
 また、ときめき判定は<相手に行わせる>ことが肝要です。そのために出来るだけ臭いロールプレイを心がけましょう。自分の出番を見切ってPCの特徴をうまく強調できれば、少女マンガらしいプレイになるはずです。
 PCの役どころにバリエーションが出てくると一層プレイが楽しくなります。たまには憎まれ役や、おせっかいな友人などのサブキャラをやってみることをお勧めします。

ちょっとしたこつ
 普通に判定する分には手札は多いほうがいいです。が、ときめき判定をされる側に回ると、手札が少ないほうがいい場合もあります。とくに、終盤になるとブレイク判定が状況を一気にひっくり返すことがあります。
 ジョーカーは勝手に手札にたまっていきますから、手札の枚数が少なければ少ないほどときめき判定でジョーカーを引いてもらえる確率が増えるのです。
 ハイリスク、ハイリターンになりますが、最後の最後でご都合主義を行って手札をへらし、ジョーカーを残してときめき判定を行わせるなんて戦略も可能です。



マスターズセクション

マスタリングについて

 シナリオのキーとなるのはときめき判定です。ちょっとしたことでラブコメ判定を行う事になるでしょう。ただ、マスターはシナリオ序盤には出来るだけハートのときめき判定は避けてください。最初にいきなりお互いラブラブってパターンは「ふられ」パターンです(笑)ちょっと違うかなと思えても序盤はハート以外のスートを指定して下さい。
 ハートは最後にあがっていく方がよりドラマチックな展開になるし、他のパラメータが上がらないとちょっとおかしな事になりますから。
 基本的にプレイヤー主導でストーリーが進んでいくと言っても、結局GMが偶然を操作してやらなければまともには進みません。多少強引に思えるくらいの展開が基本です。また、メリハリがないとラストがはっきりせず、だらだらとプレイを続ける羽目になります。ドラマチックなラストシーンの布石のために恋の障害を設定するのを忘れないで下さい。
 参考までにラストシーンのパターン分析とその展開を上げておきます。

参考資料:くっつきパターンの類型整理

・くされ縁型

 幼なじみやくされ縁が講じて発展するパターン。どちらか、もしくは両方が違う人間と付き合って心の奥に潜む気持ちに気づくという場合が多い。ごくまれに最初から好きあってるパターンが存在する。
 他のキャラクターからのアプローチが主に障害となります。結構他のパターンとの共有が聞きますので特にこのために展開をいじる必要はないでしょう。プレイヤーにここがヤマだということを感じさせることが肝要です。

・かっさらい型

 片方がふられた所を優しくされ節操なくなびいてしまうパターン。たいていの場合女がふられる側にまわる。
 失恋ポイントの使い方がキーになります。起承転結の転で思いっきり派手にふられた方がプレイヤーとしてはやりやすいのではないでしょうか。

・片思い両通型

 片思いしていたけど実は両思いだったというパターン。お互いがすれ違いを重ね、自分から話をややこしくして行く。
 GMはラストになるまでありとあらゆる手段を使って二人の恋路をじゃまして下さい。このパターンはたまっていった想いを一気に吐き出すラストシーンが似合います。

・やなやつ格上げ型

 最初の印象が意地悪だったりしてやなやつだったのが、時間を経ていいやつに代わっていくパターン。
 ブレイク判定で大逆転が理想ですが、徐々に想いに気がつくというパターンも王道です。起承転結の承あたりから準備しておく必要があります。それ故ラストの押しが弱いので決定的なきっかけをGM側で準備して上げた方がよいでしょう。

・憧れの先輩型

 憧れの先輩や学園の人気者に片思いしていて、やがて想いが通じるパターン。先輩が男でおっちょこちょいのヒロインというパターンが圧倒的に多い。
 あまり他のパターンとは共有できず、少人数での短時間プレイになりがちです。なにかラブコメ以外の要素を(例えばホラー)などを交えてやるといいかもしれません。これもラストの押しが弱いです。きっかけをうまく作って上げてください。

・共通体験型

 部活動や幼い頃の想い出などの共通体験を通じて接近するパターン。秘密を共有したり、一緒に危険な目にあうことが多い。
 そもそも、ラストシーンがぼかしてあることが多いです。どのパターンとも相性がいい替わりに単体ではつらいです。恋愛以外の要素をちょっと強調して、ホレハレは彩り程度に抑えておいて、なにか別の要素をシナリオのメインにする方がよいでしょう。

チャート

特徴一覧青が手札+1赤が手札−1の特徴)

能力性格状況
運動/○ミーハーヤンキー
運動/△天然リーダー
運動/×奥手金持ち
勉強/○一途人気者
勉強/△タカビー美形
勉強/×いーかげん部活/なし
特技誠実部活/補欠
苦手しっかり者部活/レギュラー
天邪鬼部活/エース
内気家庭/普通
おっちょこちょい家庭/肉親が特殊
優柔不断家庭/愉快すぎ
努力家家庭/必要以上に優秀な肉親
怠け者家庭/さめまくり
元気印知り合いが先生

スートの意味

ハートダイヤスペードクラブ
意味恋愛感情親しみ、安心感憧れ、尊敬興味、存在感
1〜3論外知らない人だめだねまったくなし
4〜5ちょっとね…あんまりないちょっと見下し遠い人
6〜8まぁまぁかな普通の友達普通単なる知り合い
9〜10ちょっといいかも親友すごいなぁ仲のいい友人
11〜13大好き!ツーカー超尊敬 気になるの
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