戦争論とシュミレーションゲーム内の乱数

未整理2002.2.28〜3.34までの文章
任意戦術

以下は、メーカーが良くないのであまり買いたくなかったが調査用
レクラム版、クラウゼヴィッツ戦争論、2800円 新戦争論の読み方、長谷川慶太郎1300円図解兵法入門、松井茂1500円 この3冊は必勝哲学?とか言うビジネス用?の変な棚に並んでいた...
(パラパラとめくった感じではどちらも信頼できない作りだが調査用)
(あまりこの手のビジネス用に特化したものを買う習慣は無かったのだが...)
12616*1.05=13247円(税金631円) 今月は15000円を超えなかった。

けっこう纏まってて良いのだが、やっぱりダメな部分が多数混じってる。いつもこういう本を読む時は赤ペンで要点は線を引いて、ダメ部分は×打ちで消してしまうのですが...(あと気になったことはそのまま本に書き込んでしまう。)(人間の記憶力を考えると後で感想をまとめようと思っても全部を完全に覚えていることはできない。後で感想を書くというこはもう一度読み直すことになるため、考えたらその場で本に書き込むことにしてる。)(ナポレオンのまねをして本の余白に「駄目だ駄目だ駄目すぎる」とか書いたりして...)
×のが多かった。
普段の書き込みや読みながら考えたことをメモするとこうなる。

図解兵法入門は、作者の無知(ワザト?)が気になったので購入

ウォゲームを馬鹿にするページが有るのだが...
これは、低レベルなものの多いコンピューターゲームを作者がやった感想で、ウォゲーム全体を考えるとボードシュミレーションゲームと言う、欧米で数十年の歴史のある兵法にかなったジャンルがあり(根幹はプロシア将校が腕を磨いた箱庭型の戦争ゲームまで行く)
巨大なセットになると分厚いルールの解析と作戦の事前研究なしにはとてもできないものまで存在する。以前ボードシュミレーションゲームの作者が戦車兵教育用にNATO軍に頼まれて戦車戦のゲームを制作したが兵隊のレベルが低くて使えなかったなんてこともある...

うむむ...筆者は図上演習まで否定してる??
これは、教条主義ぽいですね
日米の合同演習をコンピューターシュミレーターを使ってやってる時代にこのアナクロさは一体...
現在では、図上演習無しの軍事活動は成立しない(複雑化してるのでこれで様々な戦法を実験する必要がある)

数学的確率論が良くないって...戦闘結果表(CRT)の否定なんだろうか?
アメリカで初めてシュミレーションウォーゲームが作られた時に、使われたCRTが国家機密に触れると調査になりました。軍用で使われていたものと同じものでした...

注、
軍用コンピューターシュミレーションは湾岸戦争の時に、計算で兵器ダメージを積み上げるタイプのものは役立たずと判定されましたが、ランチェスターの法則などの流れで...解析型、戦史や戦争経験を積み上げて使うものは正確な答えを出しています。
(この流れからのコンピューター否定の可能性も有りますが)
(あまり良い文章では無い。)

そして、実戦経験や戦史の解析は、ゲームにフィードバックされる。この場合のゲームはボードシュミレーションのことでコンピューターゲームでは無い。コンピューターの箱に書いてあるような宣伝文句「実戦そっくりとか」「正確な○○」とかが合っていたためしはないので...怒るのは無理ないかも?

(プロシアの例を見れば判るように)
(簡単な物でも要点をついていれば軍事教育用に使え、将校教育用になる、さまざまな戦術を実験してある程度経験を積める...)
(だめなコンピューターゲームしかやってない世代は比べる対象が無いのでそのダメさが判らない...?)

アクチュアルゲームで...
クルスクの戦いを再現すると、「どうしても昔考えられていたようなT34が突撃して至近距離からタイガーと打ち合う」というような場面は、速度と射撃バランスを「速度2:1射撃」ぐらいにしないと出現せず...最近解った。「T34の突撃が阻止されて、突撃を辞めて遠距離で撃ち合いにしたほうが効果が有った。」って方に自然になります。
簡単なルールで実戦の再現は結構できるものです。

ボードゲームでは、将棋のように先手後手が交互に移動攻撃を繰返すものから機甲師団だけ2回目の移動攻撃ができて戦線の突破前進(ドイツ軍の電撃戦の再現)ができるように改良され...最近では、機動防御を再現できるようにチットを引いて移動攻撃の順番を乱数にするように進化しています。
(システム理解には複雑化したものより簡単な交互に攻撃側が移るもののほうが入り易いのですが...)

戦争論の理論を再現しているか見ると...

ゲームのシステムでは、戦闘は「攻撃側の戦力」対「防御側の戦力」×地形効果となります。
防御側は常に地形の有利さを得ることができて...
(河の向う側、都市、山などの地形では防御力2倍、森林の地形では、後退の戦闘結果無視など)

この効果は、遅滞戦術を行なう側は攻撃を諦めて河の向こう側や都市、などの防御効果を得られる地形を使えるように布陣し...

攻撃側は、敵の包囲せん滅を目指して敵に接敵し戦力を集中して攻撃を掛けます。この時、攻撃側は、戦闘が終了した場合の形をあまりちゃんと選ぶことができないため、戦闘終了時に不利な地形に布陣してしまうことになります。

これは、クラウゼヴィッツの言う

攻撃側の防御要素の弱点(岩波P164)
「攻撃より戦略的防御が優位を占めるということの根拠...攻撃そのものが防御を交えない限り、しかも一般の防御より遥かに薄弱な防御を交えない限り成立し得ない。(攻撃に混入している防御は防御のうちでも最悪の要素である。)一日の作業を終えて、12時間の休息に就くのは、攻防双方ともまったく同様である、ところがこの休息時間中の状態は攻撃者と防御者とのあいだに雲泥の差がある。防御者は、地形を案じてみずから選定し準備した陣地に就いているのに、攻撃者は、行軍宿営に就きはしたものの勝手が判らずにあたかも盲人のように模索せざるを得ない...防御者の戦闘力が破壊されていなければ極めて困難な状況に陥ることになる。」

を基本的なウォーゲームでも再現していることを現します。つまり巧い将軍(プレイヤー)になると攻撃終了時の戦線の形を読んで攻撃をかけ...戦闘終了時に欠点があまり出ないようにします。


第三章、軍事的天才??...軍事的才能の間違い。
(内容を見ると)

将師に必要とされる勇気は「責任に対する勇気」(責任を取らない官僚には絶対無い??)
「生命の危険をかえりみず」ってのは下級指揮官と兵用の勇気

責任に対する勇気は上級将校になるほど増し
下級なら活躍できた将校も上級に抜擢すると無能になってしまう場合も多い。
(太平洋戦争は、山本五十六が死ぬまでが将軍の指揮した戦いでその後は官僚の指揮した戦いと言われている。)

戦場状況把握
将棋の高段者が将棋の手筋を瞬時に見るように戦場の状況に瞬時に対応できる能力。
状況(現在と未来の戦場の)を読む力、
場数を積んで、先が一瞬に把握できるまで、経験を積む必要性
(注、作戦級などの大きなゲームではこの部分はダイスの目の中に埋没してしまう。一駒一駒にいる中級指揮官の作戦の成功失敗が確率に置き替えられている。こういう指揮官を細かく操れるゲームを楽しみたい場合は、もっとスケールの小さい戦術ゲームか、指揮官の数が少なく、師団制度で兵力が分割されていない古代戦(情報収集能力も小さいため戦術ゲームに似てくる)をやるべきである。コンピューターゲームも戦術ゲームの方がむいている。)

(ボードゲームで人気があるのは、戦略級、作戦級の方で戦術級はあまり人気が無い。)

(大戦略系は実際には、戦術ゲームなので国の取り合いをやるのはスケールが違っていてみっともなくなる。シナリオを無視して戦術シュミレーターとして使うのがベストの使い方だと思う。カタログ的な駒もバランスを壊す要因なので切り離して戦闘力数値だけ考えてバランスをとる必要がある。)

戦場で感情を押さえて理性的に動ける能力が必要
(生命の危険や将師の場合は責任の重さに押し潰される)

知性を欠いた勇気は何も生まない...
(使い捨ての兵隊はこれでもかまわない(上級者の命令通りに動くだけなので)が指揮官がこれだと...)
(集団で兵を使う古代戦の場合の話、現代では最も下層の兵にもある程度状況に対応する知性が必要...)

集団戦の時代は兵全体の士気が重要な要素を占めるため...
部隊の損害が増し兵の士気が弱り無気力が支配するような状況には気力を高める能力が将師に求められる。
(我に続け方式で勇気を見せる必要に迫られる)
そうできなければ部隊の士気は崩壊して敗走してしまう。
秩序を保った撤退(損害を減らすための)にも士気の維持が必要とされる。

将師の決戦場把握は重要
射撃や遮蔽の判定に使えるような戦場の登高線付きの三次元映像?が頭の中に作れる...(部隊を載せて回せるような物)





シュミレーションウォーゲームと戦争論
「戦闘結果表」
確率はどこから出ているか?
戦場で発生する乱数の一番小さな部分は、ローマ時代ような剣を振って切り合いを演じる場合は、個々の兵士同士の勝ち負けになる。飛び道具が主体のナポレオン時代や近代戦では、弾の命中率になる。しかし、ウォーゲームの戦闘時に振られるダイス(もしくは乱数を使った戦闘結果)は、この最小単位の「剣士の勝ち負け」や「弾の当たり外れ」が多かったり少なかったりするのを現しているのでは無い。

こういった多数の乱数は100とか1000単位で集積すると結果が常に平均値に近づいていって乱数は消えてしまう。

ダイスの目のブレ
、 一個の場合_____5個の場合_____10個の場合
1_____16.6%_____0.000128%_____0.00000165%
2_____16.6%_____0.41% ________0.000169%
3_____16.6%_____3.125% ________0.0976%
3.5
4_____16.6%_____3.125% ________0.0976%
5_____16.6%_____0.41% ________0.000169%
6_____16.6%_____0.000128%_____0.00000165%

ダイスを10個振っただけで平均値のブレはほとんど消えてしまう。

命中率の良い技量の高い兵士とか優秀な剣士がそろっているとか言うのは、ダイス ではなくて平均結果の上昇で駒の戦闘力数値そのものの上昇で表現されている。


戦闘結果のブレは前に書いたように戦場の霧、実戦での情報不足と双方が使った作戦の違いや遭遇の形の組み合わせなどによって発生する。

隊列を乱して先行する部隊が時間差を利用されて敵に包囲され袋叩きに合う。
敵を包み込んで包囲攻撃する予定が、ぶつける陣形がずれてU字型の陣形片側だけが敵と接触してしまい分散撃破されてしまう。
たとえ、同数兵力を投入しても投入密度差が発生して同じ結果にならない。
などなどさまざまな状態が発生する。
(戦場で部隊の陣形を整える(変換)には非常な努力が必要になり...しばしば失敗する。(摩擦の発生))

乱数はこの不確定要素を再現するためにある。

(視界の利く平地ばかりで戦うとは限らない。ナポレオン時代と違って現代では視界の利かない戦場での小さな戦闘単位の集積で勝敗が決まる(各現場指揮官の作戦の良し悪しの集積になる))

さらに、現在の軍隊では、古代の一人の指揮官の号令で動かせるようなものではなく、各階層の指揮官の指揮作戦によって動かされている。軍隊は多層の階級制で指揮官は多数の階層にわたって存在しているため、「乱数要素の多い指揮結果」を下から積み上げて戦闘の勝ち負けが決まる。

ゲームで振られる戦闘結果としての乱数はその戦闘に参加した互いの指揮官の作戦の良し悪しを現している。
指揮の段階の集積結果、総てを組むことはできない。その結果下層段階の省略手段として、確率が必要になる。

ウォーゲームの確率を使った戦闘結果は、確実なものが存在しない戦闘を表現するには必要なもので...
逆に、将師には不確定要素の多い戦闘結果を想定して作戦を立てる能力が必要と言った方が良い。
(下位部隊が失敗する可能性も考えて作戦を組む必要がある。)
(注意点として...)
(乱数要素も絶対的な優勢は覆せない。2倍以上の敵に勝つことは難しいという法則が適応されるため...)


戦闘力の密度差(空間的、時間的)が戦闘の有利不利を発生させる。
しかし、密度差発生は偶然的要素も大きいため乱数で表現される。

戦争論では、確からしさの法則から索引を引いて見ても詳しく書いてないので、確率についての解析現代版を自前でやってみました。
ランダムな戦闘結果は必要という法則が明らかになりましたが...
ゲームの製作者が何故このシステムを使うのか?ということを理解していないと...
ゲームにとんでもない味付けをしてしまう可能性があります。
逆にプレーヤー側もダイスやコンピューターの乱数結果は、戦場の不確定要素を再現するためのものなので 運良くさいの目や乱数が出て勝ったというのは、部下が努力して凡人の将師(プレイヤー)が助けられたってことに なります。乱数結果はゲーム全部では偏り無く平均値が出るのが望ましく...
そうすれば、将師(プレイヤー)の技量によって勝敗が出せます。

逆に「リスク」のように少ない数のダイスを振り合って戦闘結果を出すものは、戦争ゲームではなくて、完全にさいころ振り遊びだと判ります。(ダイスの出目によるブレが多過ぎる。)

ランチェスターの法則に確率論をプラスして計算する方程式があるのですが...
これで、そいつが不用なものと証明できそうです。
(調べたら、法則の研究書に附いてたサンプル表は一桁だった。 兵が100人単位なら要らないし、指揮要素の乱数ならゲーム理論の方になる。)

2002.3.15...


シュミレーションウォーゲームと戦争論に追加...
注意、(大砲)
海戦のように巨大な大砲を撃ち合って、砲弾の落下範囲に敵鑑を入れて、少ない命中率の中ラッキーヒットを待つというような方法では、賭博要素が高く。ゲームでも乱数は消えない。
地上戦では...
第一次、第二次大戦では、面積当たりに落とす弾の量で砲撃計画を立てていたので(多数の乱数は平均値の中に消えてしまうという法則に)含めてもかまわない...(ゲームでも砲兵の攻撃戦力をプラスする形のものが多い)

ナポレオン戦争では、砲兵は黎明期でいいかげんな部分が有るので、海戦のような乱数要素の部分も多い。
(砲兵は、戦争論で理論の構築が難しく乱数要素が高いと言っている理由の一つ?)
(「我が剣の指し示す先を撃て...」)
2002.3.16...


乱数が消えていく証明用のプログラムを「ランチェスターの法則」用プログラムから簡単に作ってみました。

ランチェスターの法則(+乱数)..
説明..
乱数無しの階段型、平均値計算用

ランチェスターの二次方程式を計算すると
攻撃軍数100 守備軍数 50 で両軍の「武器効率、技量」を0.1と置くと...

攻撃軍残数86.60 守備軍残数 0  交戦時間(day)t=5.49ですが、ここに乱数を導入して
武器効率、技量を命中確率として兵一回ごとに乱数を振って集計するプログラムを作りました。
(残念ながらダイスだと余分に損害数を削ってしまうため、攻撃軍残数84ぐらいになります。)

戦闘力=「武器効率、技量」を0.1は一兵あたり10%の命中率になります。もし6面ダイスを振って6が出たときが当たりとすると0.166666・・・になります。

攻撃軍数10 守備軍数 5 で両軍の「武器効率、技量」を0.1は...
両軍どちらが全滅する可能性が簡単に出てきます。

攻撃軍数100 守備軍数 50 で両軍の「武器効率、技量」を0.1は...
平均的な値、攻撃軍残数83から5〜10%程度の上下になります。

攻撃軍数1000 守備軍数 500 で両軍の「武器効率、技量」を0.1は...
平均的な値、攻撃軍残数866から1〜3%程度の上下になります。

一桁台のさいころ振りと違って100とか1000の軍隊戦規模の打ち合い数の乱数になると平均値に近づいて乱数が消えていくのが判ります。

100対50ですでに少数側が勝利する確率が消えています。(たとえ一万回振っても勝てない。)

ボードゲームの戦闘結果表の乱数はこれで個々の兵士の勝ち負けや命中率の乱数とは関係無いと判ります...

ただし、同数の100:100にすると両者が同じように減少していって一桁近くの小さくなった時点での乱数によるブレがかぶさるため結果は非常に振幅の大きい乱数になります。

通常戦闘はどちらかが30%〜50%もの損害を出すと壊滅と呼ばれて終わってしまうためラストまでの計算は必要無くこの結果は採用できません。
途中の(ケリの付く)30%〜50%の時点での損害のブレは、そんなに大きくなりません。
100対100だとまだ10%〜20%で大きそうですが母数が増えると急速にブレが縮小していきます。

良く考えると...ボードシュミレーションゲームを知らないと文章が見えなくなるということに気づきました。 コンピューターゲームと違い戦闘結果は、プレイヤーが攻撃防御の戦力を集計してダイスを振って結果を出します。 利点は確率が見えてるので作戦が立て易い点でコンピューターゲームは状況を合わせて実験しないとデータ-がなかなか採れない
資料、古典的な戦闘結果表の例...
〜 (1-3) (1-2) (1-1) (2-1) (3-1) (4-1) (5-1)(攻撃側と防御側の戦力比)
1 _AE__ _AE__ _AE__ _AE__ _AR__ _EX__ _EX__
2 _AE__ _AE__ _AE__ _AR__ _EX__ _EX__ _DR__
3 _AE__ _AE__ _AR__ _EX__ _EX__ _DR__ _DE__
4 _AE__ _AR__ _EX__ _EX__ _DR__ _DE__ _DE__
5 _AR__ _EX__ _EX__ _DR__ _DE__ _DE__ _DE__
6 _EX__ _EX__ _DR__ _DE__ _DE__ _DE__ _DE__
(ダイスの目、6面ダイスを使う)
AE=攻撃側全滅 DE=防御側全滅
AR=攻撃側撤退 DR=防御側撤退
EX=引き分け両者損害

一般的な戦闘結果表は、敵の二倍無いと互角にならず敵を攻撃するには最低三倍の優位が必要という法則に基づいて作られています。
注、例は古いタイプ、ステップロス(戦力減少段階)付きのものが一般的
細かい戦力減少段階を数値マーカーで表示するタイプもありますがコマ数が三桁を超えるものが多く...
大変なのである程度で省略します。


他にも...
方程式解に防御力ボックスを追加したものを作りました。
%入れるだけで良いので便利です。
ランチェスターの法則2(防御分割型)

単純なプログラムですが、ダイスゲームの研究用に色々使えそうです。(計算した方が早い?)
「ランチェスターの法則(+乱数)」を使ってリスクの勝ち負けを実験してみたのですが...
確率50%(47%〜ですが面倒なので)だから戦闘力0.5、で攻撃側がダイス3つ防御側がダイス2つになるように、 「10:5で隊列分割数3、2」「16:8で隊列分割数5、4」...逆転負けの可能性が「10:5」の方だと50回に一回???「もっとたくさん逆転負けした記憶が...???」やっぱり、リスクは、登場コンピュータープレイヤーによっては、ダイス調整して強くしてるようです。
2002.3.22...
実は、コマンドマガジンのスパルタクスを眺めながら、部隊を並べての決戦が「6面ダイス」を振って5〜6、とか4〜6で相手にダメージとか言うのにメゲてせっかく「ランチェスターの法則」で計算できるプログラムがあるのだから使えるものができないかと考えて確率論部分を読み直していたのですが...
マシンはスピード出るのだから「10000回ダイス振らせてしまえ...」っていいかげんに作りました。

結論を先に書くと乱数を入れるだけでは駄目でここに兵法とか双方の戦術、隊形変化への対応スピードなどを加えないとダイスの変わりは簡単にできないという結論に達しました...。

ナポレオンのゲームにあるように双方で戦法をカードなどを使って選んで(じゃんけん見たいに勝ち負けがぐるぐる回るような仕組みが良い?)それによって変わる部隊密度や接敵方法によって戦闘を分割してからランチェスタープログラムにかけるってしないといけないようです。
「突撃、側面包囲、防御(遅滞戦術)(地点重点防御)、左翼突破、右翼突破、中央突破、包囲(両)...」
2002.3.23...

確率計算「リスクゲーム」
計算値の修正
ダイスの数は攻撃側3防御側2ですが、損害は2個までだったので隊列数はどちらも兵力の1/2にしないとダメでした。

「リスクゲーム」を持って無いと文章がまた解らなくなる
戦闘解決方法は、クラシックリスクの場合
攻撃側が3個、防御側が2個のダイスを振り防御側以上のダイスの目を出せば防御側に1損害。それ以外は攻撃側に一損害。双方とも判定に使った一番大きい目を取り除いて、残りの攻撃側が2個、防御側が1個で同じように判定。

結果は、「攻撃2損害、防御0損害」「攻撃1損害、防御1損害」「攻撃0損害、防御2損害」の三つになる。

衝突する兵力は、初期配置が20兵力程度、毎回の補充される兵力が最低3兵力、地域を多数持つと追加される。
つまり、最初のころは一桁台の衝突が多い...(これが戦争ゲームではなくてサイコロ振りゲームになる原因)


勝率を計算すると...
しまった、数学辞典忘れた。方程式が...
全部暗算しよう...(この文章は出先で打ってる)

勝率は、3対2と2対1の二回に分けて計算できるので...

攻撃側3、防御側2
49%
赤、=白
3回振って6が少なくとも1つは出る確率は、
A=1−(5/6)^3=0.421296296
同じように1〜5を求めると
B=1−(4/6)^3=0.703703703
C=1−(3/6)^3=0.875
D=1−(2/6)^3=0.962962963
E=1−(1/6)^3=0.99537037
5以上6未満が少なくとも一回出るは、BーA=0.281740743
4以上5未満が少なくとも一回出るは、CーB=0.171296297
3以上4未満が少なくとも一回出るは、DーC=0.087962963
2以上3未満が少なくとも一回出るは、EーD=0.032407407
勝つためには白より大きなダイス目が必要なので
6、〜5,5まで25/36=>0.292566872
5、〜4,4まで16/36=>0.125218108
4、〜3、3まで9/36=>0.042824074
3、 〜2,2まで4/36=>0.009773662556
2、〜1,1のみ1/36=>0.00090020575
1、=0%
合計して0.471282922

赤、=白
2回振って6が少なくとも1つは出る確率は、
A=1−(5/6)^2=0.305555555
同じように1〜5を求めると
B=1−(4/6)^2=0.555555555
C=1−(3/6)^2=0.75
D=1−(2/6)^2=0.888888888
E=1−(1/6)^2=0.972222222
5以上6未満が少なくとも一回出るは、BーA=0.25
4以上5未満が少なくとも一回出るは、CーB=0.194444445
3以上4未満が少なくとも一回出るは、DーC=01388888888
2以上3未満が少なくとも一回出るは、EーD=0.083333334
勝つためには白より大きなダイス目が必要なので
6、〜5まで5/6=>0.254629629
5、〜4まで4/6=>0.166666666
4、〜3まで3/6=>0.097222222
3、 〜2まで2/6=>0.046296296
2、〜1のみ1/6=>0.013888888
1、=0%
合計して0.578703701

3個対2個、2個対1個の平均値は、0.524993311

うむむたかだか5個サイコロを振るだけなのに...
こんなになるとは?面倒なやつだ。

攻撃側(赤)0.525、防御側(白)0.475で10:5で検算してみると逆転負けは少ないですが...
(攻撃側(軍隊数10_戦闘力(b)0.525_防御力0%_隊列効率5))
(防御側(軍隊数05_戦闘力(b)0.475_防御力0%_隊列効率2.5))

損害が大きくて1〜2戦力しか残らないケースが多いのでかなりブレは大きい。敵の二倍の兵力でも10:5程度では乱数要素が大きく危険せめて16:8以上20:10ぐらいは欲しい...
(攻撃側(軍隊数16_戦闘力(b)0.525_防御力0%_隊列効率8))
(防御側(軍隊数08_戦闘力(b)0.475_防御力0%_隊列効率4))

(攻撃側(軍隊数20_戦闘力(b)0.525_防御力0%_隊列効率10))
(防御側(軍隊数10_戦闘力(b)0.475_防御力0%_隊列効率5))

戦力が少ない方が乱数で勝つという逆転現象を起こさないためには、逆転の可能性が1%〜0.1%以下になるまで下げないと足をすくわれる可能性が残る「20:10」〜「30:15」以上あればとりあえず大丈夫...

乱数上では、同じ2:1の「10:5」と「30:15」はかなり結果が違ってくる(戦力が増えるほど結果は一定になる)...
2002.3.24...



第二篇 戦争理論について「変数理論」
戦場で使われる数値は計量不可能な変数になるため戦争のあらゆる局面で柔軟に作戦を組み変える必要が発生し任意戦術が発達した。司令官が全般的な命令を与え下級指揮官は状況に合わせて自主的に命令達成が可能な方法は採用できる。(プロシアで採用された戦争論内の理論中の数少ない要素)
(戦争論は聖典視されたが内容はあまり採用されなかった)
(適当な文章を引用するのは広く行われたが内容理解は進まなかった)
ピーターP191

注意点、この変数は戦場の霧と呼ばれる、情報の無い(敵の動静についての)不確定で不安定な状態から発生するものが大半を占める。(逆に双方の戦闘法と大体の戦闘力が判明すれば結果は簡単に計算できる場合が多い。)

(戦場の霧は、インターネット版の大戦略はこの要素を良く現している。)
(補給が忙しないのと空軍と地上軍のバランスが壊れてるのが欠点ですが...)

注、
ナポレオン時代の戦闘は、至近距離からの一斉射撃一回で勝敗が決してしまうことが多いので不確定要素はかなり高い。

経歴
クラウゼヴィッツの誤用
フランスの将軍の悪例
二種類の戦争(Die deppelte Art des Krieges)
初版本(first edition)
第1篇 戦争の本質について
「戦争とは政治の継続」
用語=>「絶対戦争」
第6篇 防御「防御は攻撃より強力な戦闘方式」
第7篇 攻撃「(積極的だが)防御より弱い戦闘方式」
戦争論とシュミレーションゲーム内の乱数
文章集積
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