ビジネスゲーム研修(マネジメントゲーム)との違い
ビジネスゲームの教育的なモデル設計と、ゲームに陥らない運営スタイルが違いです。ここでは他のビジネスゲーム研修(マネジメントゲーム)とDOMEXの経営シミュレーションとの比較を、教育ご担当者向けに述べております。TOPと左の他ページもご覧ください。
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そもそもゲームとは
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教育に対する考え方
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他のビジネスゲーム(マネジメントゲーム)との比較表
そもそもゲームとは
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世の中にはビジネスゲーム(BG)やマネジメントゲーム(MG)、デシジョンゲーム(DG)と呼ぶ類似の研修があります。さらに、ビジネス・シミュレーション、ゲーミング・シミュレーション、トップマネジメントゲーム等々、その呼称は乱立ぎみです(詳しくはマネジメントゲームの研究)。 しかし本サイトでは経営シミュレーションを優先的な表現にします。
なぜなら、「game」には競技や勝負という戦いの意味がありますが、日本では『ゲーム=遊び』と受け止められがちです。そのためビジネスゲームは「会社ごっこ」と揶揄されることもあります。一方、経済学では「game」とは「利害関係の対立する状況下での行動」という捉え方もあります。ことほどさように、多様な意味がある言葉です。
企業人向け教育プログラムでは目的と手段(ゲーム性)を転倒することは適切ではありません。ゲームによる勝ち負けは「目的への動機付け」にすぎないのです。
他の研修技法と比べて経営シミュレーション(ビジネスゲーム)研修のウリは「競争」という要素です。つまりゲーム性です。それが夢中→熱心→理解に役立つ、の連鎖なら良いのですが、『夢中=勝ち負け』に終始するリスクもあります。
コマやカードの小道具を使ってゲーム風にするほど、『会社ごっこ』に陥りやすいものです。その結果が、『楽しさのみが記憶に残り、学習内容は ??』・・・では困ります。
これは、ビジネスゲーム研修に限った話ではありません。「楽しくなければ研修ではない」という偏ったゲーム型(体験型)研修に共通する落とし穴です。その回避は、負の側面を理解した上でのコース設計と講師の運営スキルです。本サイトでは次のように分けています。
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他 |
入門コース |
標準コース |
上位コース |
| 内的ゲーム性(競争性) |
○ |
◎ |
◎ |
◎ |
| 外的ゲーム性(形式) |
◎ |
△ |
△ |
× |
イメージ
ポイント→
アウトプットは |

勝ち負け
経営構造への理解 |

計数やマーケティング、経営構造への理解を養成する |

経営の総合体験からの教訓抽出を通し、事業能力を養成する |
| コアコンピタンス |
ツールとしてのゲーム性 |
教育的なワークシートと
経営モデルの質 |
経営モデルの臨場感 |
入門および標準コースは、ビジネスの基本スキル(カネとマーケティング)の養成を広い階層に適用できます。シンプルな経営モデル(単品または2製品)にユーモアの味付けをすることで、難しいことを楽しく学びます。事前学習やワークシートによる仕掛けも特徴です。
何よりも、会計/簿記を知らなくても、「利益とはこうやって計算されるのだ!」、「在庫が貯まると金回りが悪くなる」ということがリアルに分かります。「あちら立てれば、こちら立たず」という経営問題に直面して、視野の拡大につながります。
上位コースは総合的な経営教育を目的とした『動的なケーススタディ』です。経営モデルのリアリティを高めることで参加者が夢中になります。アウトプット(成果)は勝ち負けではなく、現実の経営に役立つ教訓抽出です。 詳しくは教育目的のページをご覧ください。

【補足】 いわゆる「研修ゲーム」と呼ばれるものには以下の特性が必要です。本経営シミュレーション研修はその全てを備えています。・・・「新しい研修ゲーム」より引用(昭和52年、日本能率協会出版)。
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下は、主にボード型ビジネスゲームないしは人生ゲーム(モノポリー)風のビジネスゲームやマネジメントゲームとの比較です。経営モデルの違いだけではなく、研修の運営面からも考察しております。
| 比較要素 |
ビジネスゲーム(マネジメントゲーム) |
DOMEXの経営シミュレーション |
入門/標準コース
PRIMO-1,PRIMO-2, RoboMaker, PCMaker |
上位コースの場合
EXCE/MARK/COST |
| 基本的な特徴 |
- 楽しく経営の全体像を学ぶものから、勝負にこだわるタイプもある
- ワークシート重視型もあれば、計数概念が欠落した「交渉ごっこ」もある
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- やさしく楽しく経営数字を学ぶ
- プロセス重視
- PCよりワークシート重視
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| モデルの特性 |
- マネジメントゲームは特定商品を示すことが多い
- 単品モデルだと単純すぎて学習テーマとかけ離れ、違和感が残る
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- 決定数は10程度
- 複数商品×複数市場モデル〜単品×複数市場
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| 形態上の特徴 |
- 一人型学習(商品による)が多い
- ボード型はイメージし易い(可視化)
- 乱数による偶発性の問題
- ボード型の進行は一手ずつの順番方式
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- グループ方式(3〜6人で1グループ)
- 紙ベースを重視。PCは運営用
- 経営モデルはケーススタディ風
- 計画を一度に決める一括方式
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| 主な対象者 |
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| 教育テーマ |
会計面 |
- 会計教育の入門向き商品もあるが、計数概念が欠落したモデルもある
- マネジメントゲームは管理会計に適す
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- 財務会計と管理会計
- 経営課題のエッセンスを会計的に再現
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| 経営戦略面 |
- ゲーム性が強すぎたりモデルが単純だと戦略を論じるには無理がある
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| 日数 |
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| サイクル |
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| 人数 |
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| ツール |
- ワークシートとゲーム盤
- モノポリーのような双六風もある
- パソコン中心やWeb型もある
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- フローストックシートと呼ぶワークシートを重視。上位コースEXCEでは最低150マスの記入
- パソコンとプリンタは運営用一式のみ
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| パソコンの有無 |
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テキスト
ドキュメント |
不明 |
- テキストはケーススタディ形式と学習編からなる
- PowerPointドキュメントは高品質(pp本2冊上梓)。
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| 確認テスト |
不明 |
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| 討議性 |
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- グループ討議はマネジメント教育に不可欠であるとして、重要視する
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| ヒューマンスキル |
- パソコンやWeb主体の場合は弱い
- 一人型のゲームはこの視点が弱い
- 交渉ゲーム型はこの側面が強い
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- リーダーシップ重視
- 交渉場面が豊富でダイナミック
- アセスメントの活用
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| 発表場面(プレゼン) |
不明 |
- テキストにプレゼンスキルの解説もある
- 普遍的なビジネススキルとして重視
- 参加者はPowerPointかOHPで行う
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| 心理面 |
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- 一喜一憂とチーム内での共感
- 業績不振と好調時の経営者心理を体験
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| 問題点 |
- 仕様が浅いと、単調になるリスク
- お遊びになるリスク
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| 講師人数と研修コスト |
- 一般的には複数人体制
- コストは講師人数とツールに比例
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| 講師のスキル |
- ルールを知っていたり運営操作ができるだけではオペレータやインストラクターにすぎない。経営幹部や企業人教育での経験と量、企業事例や分析に豊富であることと強い指導力が必要である。
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以上のように、ビジネスゲームや経営シミュレーションと一口に言っても、商品内容や運営形態も様々です。呼称はともかく、経営シミュレーション(ビジネスゲーム)はあくまでもツールであり、対象者への教育目的にいかに適合するか、という視点でご検討ください。
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