
ビジネスゲーム研修(マネジメントゲーム)との比較
ビジネスゲームの教育的なモデル設計と、ゲームに陥らない運営スタイルが違いです。本頁では他のビジネスゲーム研修(マネジメントゲーム)とDOMEXの経営シミュレーションとの比較を、教育担当者向けに述べています。TOPページもご覧ください。
-
そもそもゲームとは
-
教育に対する考え方
-
他のビジネスゲーム(マネジメントゲーム)との比較表
そもそもゲームとは
|
世の中にはビジネスゲーム(BG)やマネジメントゲーム(MG)、デシジョンゲーム(DG)と呼ぶ類似の研修があります。さらに、ビジネス・シミュレーション、ゲーミング・シミュレーション、トップマネジメントゲーム等々、その呼称は乱立ぎみです(詳しくはマネジメントゲームの研究)。 しかし本サイトでは経営シミュレーションを優先的な呼称にします。
なぜなら、「game」には競技や勝負という戦いの意味がありますが、日本では『ゲーム=遊び』と思われています。そのためビジネスゲームは「会社ごっこ」と揶揄されることもあります。一方、経済学では「game」とは「利害関係の対立する状況下での行動」という捉え方もあります。ことほどさように、多様な意味がある言葉です。
企業人向け教育プログラムでは目的と手段(ゲーム性)を転倒することは適切ではありません。ゲームによる勝ち負けは「目的への動機付け」にすぎないのです。
他の研修技法と比べて経営シミュレーション(ビジネスゲーム)研修のウリは「業績の競争」という要素です。つまりはゲーム性です。それが夢中→熱心→理解に役立つ、のサイクルなら良いのですが、『夢中=勝ち負け』に終始するリスクもあります。コマやカードの小道具でゲーム風にするほどその可能性が高まり、『会社ごっこ』になりやすいのです。その結果が、『楽しさのみが記憶に残り、学習内容は ???』・・・では困ります。
これは、あらゆるゲーム型(体験型)研修に共通する落とし穴です。その回避は、負の側面を理解した上でのコース設計と講師の力量です。そして本サイトの経営シミュレーションは次のように分けています。
|
他 |
入門/標準コース |
上位コース |
| 内面のゲーム性(競争性) |
○ |
◎ |
◎ |
| 外面のゲーム型(形式) |
○ |
△ |
× |
イメージ
ポイント→
アウトプットは |

勝ち負け?
経営構造への理解 |

計数やマーケティング、経営構造への理解を養成する |

経営の総合体験からの教訓抽出を通し、事業能力を養成する |
| コアコンピタンス |
ツールとしてのゲーム性 |
教育的なワークシートと経営モデル |
経営モデルの臨場感 |
入門・標準コースは、普遍的なビジネススキル(カネとマーケティング)の養成を広い層に適用できます。経営モデル仕様をシンプルにしユーモアの味付けをすることで、難しいことを楽しく学びます。事前学習やF/Sシートによる教育的工夫は本研修のコア・コンピタンスです。 一面でいえば「簿記を知らなくても、P/LやB/Sが分かり」、経営体験により視野の拡大につながります。 なお標準コースと言っても、経営モデル仕様は他団体より複雑です。
上位コースは総合的な経営教育を目的とした『動的なケーススタディ』です。アウトプット(成果)は勝ち負けではなく、現実の経営に役立つ教訓抽出です。 詳しくは教育目的のページをご覧ください。
【補足】 いわゆる「研修ゲーム」と呼ばれるものには次のような特性が必要です。本経営シミュレーション研修はその全てを備えております。・・・「新しい研修ゲーム」より引用(昭和52年、日本能率協会出版)。
↑ページのTOPへ
下は、主にボード型ビジネスゲームないしは人生ゲーム(モノポリー)風のビジネスゲームやマネジメントゲームとの比較です。経営モデルの違いだけではなく、研修の運営面からも考察しております。
| 比較要素 |
ビジネスゲーム(マネジメントゲーム) |
DOMEXの経営シミュレーション |
入門/標準コース
PRIMO-1,PRIMO-2,PCMaker RoboMaker |
上位コースの場合 |
| 基本的な特徴 |
- 楽しく経営の全体像を学ぶものから、単に勝負にこだわるタイプもある
- ワークシート重視型もあれば、計数概念が欠落した「交渉ごっこ」もある
|
- やさしく楽しく経営数字を学ぶ
- プロセス重視
- ワークシート重視
|
|
| モデルの特性 |
- マネジメントゲームは特定商品を示すことが多い
- 単品モデルが多く、その場合は単純すぎて学習テーマとの乖離が発生し、意思決定の訓練にはなりえない
|
- 決定数は10程度
- 複数商品×複数市場モデルと単品モデル
- リアル感を重視
|
|
| 形態上の特徴 |
- 一人型の学習(商品による)が多い
- ボード型はイメージし易い(可視化)
- 乱数による偶発性の問題
- ボード型の進行は一手ずつ順番方式
|
- グループ方式(3〜6人で1グループ)
- 紙ベースを重視。PCは運営用
- 経営モデルはケーススタディ風
- 計画を一度に決める一括方式
|
↑ページのトップへ
|
| 主な対象者 |
|
|
|
| 教育テーマ |
会計面 |
- 会計教育の入門向き商品もあるが、計数概念が欠落した商品もある
- マネジメントゲームは管理会計に適す
|
|
- 財務会計と管理会計
- 経営課題のエッセンスを会計的に再現
|
| 経営戦略面 |
- ゲーム性が強すぎたりモデルが単純だと戦略を論じるには無理がある
|
|
|
| 日数 |
|
|
|
| サイクル |
|
|
|
| ツール |
- ワークシートとゲーム盤
- モノポリーのような双六風もある
- パソコン中心のビジネスゲームもある
- WEB型のビジネスゲーム
|
- ワークシートを最重視
- パソコンとプリンタは運営用一式のみ
|
| パソコンの有無 |
|
|
| ドキュメント |
不明 |
- テキストはケーススタディ形式と学習編からなる
- 主体となるPowerPointドキュメントは高品質(pp本2冊上梓)。
|
| 確認テスト |
不明 |
|
|
| 討議性 |
- 一人型では討議性がない
- パソコン中心型は討議が特定者に偏る
|
- 非常に重視する
- チーム間討議はマネジメント教育に適す
|
| ヒューマンスキル |
- パソコンやWeb主体の場合は弱い
- 一人型のゲームもこの視点は弱い
- 交渉ゲーム型はこの側面が強い
|
|
- リーダーシップ重視
- 交渉場面が豊富でダイナミック
- アセスメントの活用
|
| 発表場面(プレゼン) |
不明 |
- テキストにプレゼンスキルの注意事項ある
- 普遍的なビジネススキルとして重視
- 参加者はPowerPointかOHPで行う
|
| 心理面 |
|
|
- 一喜一憂とチーム内での共感
- 業績不振と好調時の経営者心理を体験
|
| 問題点 |
- 仕様が浅いと、単調になるリスク
- お遊びになるリスク
|
|
|
講師
研修コスト |
- 一般的には複数人体制
- コストは講師人数とツールに比例
|
|
| 講師のスキル |
- ルールを知っていたり運営操作ができるだけではオペレータやインストラクターにすぎない。
経営幹部や企業人教育での経験と量、企業事例や分析に豊富であること、強い指導力が必要である。
|
以上のように、ビジネスゲームや経営シミュレーションと一口に言っても、商品内容や運営形態も様々です。呼称はともかくとして、経営シミュレーション(ビジネスゲーム)はあくまでもツールであり、自社の教育目的にいかに適合するか、という視点でご検討ください。
|