説明

概要  デュエルネーム登録  デッキ構築  デュエル
ドローフェイズ  スタンバイフェイズ  メインフェイズ1・2  バトルフェイズ  エンドフェイズ 
カードを出す  魔法・罠・効果使用  表示変更  M・フェイズ終了  B・フェイズ終了  デッキ・墓地使用 
チェーン (優先権)  ダメージステップ・チェーン 
  降参  デュエルの終了  対人対戦  制限時間  制限カード 
レーティング  クラス  称号 
○概要

 コナミの遊戯王OCG(公式カードゲーム)をWebで再現したものです。
 作っている奴は原作ファンなので、原作の雰囲気を出すことにも力を入れています。


○遊び方

1.デュエルID登録

・プレイヤーを識別するためのものなので、何でもいいです。(ただし半角英数のみ!
・誰かが同じデュエルIDでアクセスすると、誰でもあなたのデッキをいじることが可能になり、対戦中に割り込むこともできてしまいます。
 最近、他人のIDを操作しての荒らし行為が多発しています!
 他人にわからないようなIDを使ってください。最大10文字まで使えます。


2.デッキ構築
デッキ構築で最終的に作成したデッキがメインとなります。(対戦時のデッキ入力でデフォルトで表示されます)またメインは対人対戦で選択されたデッキに移行します。


・テキストモード
 「テキスト」をクリックすると、デッキ内容はテキストエリア内に表示されます。このテキストを直接追加・削除し『実行』をクリックすると、デッキを変えることができます。
 また、コピー&ペーストしてどこかに保存しておけば、何種類かのデッキを作って切り替えたり、他のデュエル場へ移すことが可能です。
 カード名はこのCGIで登録されている通りでないと受け付けませんので注意してください。(×羽根箒→○羽根帚 など)

・サイドデッキ
 「サイド」をクリックするとサイドデッキを構築します。構築方法はメインと同じです。
 「メイン」をクリックするとメインデッキに戻ります。


3.デュエル

 画面左にターン数、ライフポイント、墓地。右側に各種ボタンと融合デッキ、下に各種ボタンと自分の手札が表示されます。(ボタンはどちらも同じ)
 中央の上側が相手の場(その上の■は相手の手札)、下側が自分の場。「攻撃」「守備」の文字はそれぞれ攻撃表示、守備表示。マス目が灰色なのは裏側表示です。

・ドローフェイズ
 山札から1枚引きます。

・スタンバイフェイズ
 魔法や罠カードによってはこのフェイズにライフを減らす等の処理を行います。

・メインフェイズ1・2
 カードを引いた後は、メインフェイズ1→バトルフェイズ→メインフェイズ2の順にフェイズが流れます。
 メインフェイズ1、2とも『カードを出す』『表示変更』『魔法・罠・使用』『デッキ/墓地使用』のいずれかを行えます。
 メインフェイズ1を終了する場合は『M・フェイズ終了』ボタンを押してください。
 クイックエフェクトの確認後にバトルフェイズに移行します。
 バトルフェイズは戦闘を行えます。ただし、戦闘に参加できるのは攻撃表示になっているものだけです。
 バトルフェイズを終了する場合は『B・フェイズ終了』ボタンを押してください。
 クイックエフェクトの確認後にメインフェイズ2に移行します。

 詳しくはOCGを取り扱っているサイトを見に行ってください。(私もよくわからん) なお参考のため、ゲーム中は画面の下の方に現在のフェイズが表示されます。

『カードを出す』
 モンスターカード…「攻」または「守」にチェックして「カードを出す」を押してください。それぞれ表攻撃表示、裏守備表示で場に出します。1ターンに1枚です。
 新エキスパートルールの場合、星5〜6のモンスターは生贄1体、星7〜のモンスターは生贄2体が必要です。場のモンスターの「 生贄」にチェックして、同様に操作してください。
 魔法・罠カード…「伏せ」にチェックして「カードを出す」を押してください。場にカードを伏せます。新エキスパートルールは5枚まで、ジュニアルールは1枚まで。

 モンスターと魔法・罠は1度のクリックで同時に出せます。
 場に空きがない場合は出せません。

『魔法/罠/効果』
 場または手札の「使用」「効果」にチェックして「魔法/罠/効果」を押すと、魔法・罠の使用、または効果モンスターの効果を発動します。現在使用可能なカードはこれだけです。
 1つ1つルーチンを作らないとならないので、順次作っていきます。
 装備魔法など対象を選ぶものは、条件に合致するものが一つだけならそれを無条件で対象にします。表モンスターが相手の場にしかないときに装備魔法を使ったりすると相手のモンスターに装備されてしまいますので注意。(装備魔法は裏表示モンスターには装備できない)
 罠カードを伏せている場合は、相手ターンでも条件を満たせば入力待ち状態になりますので、使う場合は『魔法/罠/効果』を、使わない場合は『続行』をクリックしてください。

『表示変更』
 場のモンスターの「攻表」「守表」にチェックし「表示変更」を押すと、それぞれの表示に変更します。
 表示を変えられるのは1ターンに1回だけです。また、そのターンに通常召喚したモンスターは表示の変更はできません。
(本当は融合や儀式召喚も出すときに表示形式を決めるけど、面倒だからカット…)

『M・フェイズ終了』
 メインフェイズ1で「M・フェイズ終了」を押すと、クイックエフェクトの確認後にバトルフェイズに移行します。

『デッキ/墓地使用』
 メインフェイズ1・2に「デッキ/墓地使用」を押すとデッキか墓地から(発動または特殊召喚)特定のカードを使用出来ます。
 (例:「神剣−フェニックスブレード」「合体融合」「コンタクト融合」など)
 デッキか墓地から使用出来るカードが存在しない場合は何も起こりません。


・バトルフェイズ
 自分フィールドのモンスター「攻撃宣言」にチェック、相手の場の「対象」にチェックし、「バトルステップ」を押すと対象に攻撃を行います。
 守備表示のモンスターは戦闘に参加できません。

 一応説明
 相手モンスターが攻撃表示の場合…互いの攻撃力を比較し、攻撃力の高い方が勝利。負けた方のモンスターは消滅し、攻撃力の差の数値がLPから引かれる。同じなら両方のモンスターが消滅&LPは変化なし。
 相手モンスターが守備表示の場合…自分の攻撃力と相手の守備力を比較し、自分の方が高ければ勝利、相手モンスターは消滅&LPには変化なし。相手の方が高ければ差の数値が自分のLPから引かれる&モンスターには変化なし。同じならLP、モンスターとも変化なし。
 相手の場にモンスターがいない場合…相手プレイヤーに直接攻撃。攻撃力の数値がそのまま相手のLPから引かれる。

『B・フェイズ終了』
 バトルフェイズで「フェイズ移行」を押すと、クイックエフェクトの確認後にメインフェイズ2に移行します。


・エンドフェイズ
 『ターン終了』をクリックするとターンを終了し、相手ターンになります。


『チェーン (優先権)』
・画面下側の「相手へのチェーン」の下にあるチェックボックスにチェックすると、相手がその行動を行ったときに、チェーンするかどうかの入力待ちが入ります。  チェックが外れた状態では、入力待ちが入らずにそのまま進行します。  ただしミラーフォース、マジックジャマーなど、特定条件下のみで発動するものは、何もチェックしなくてもその条件の時に強制的に入力待ちが行われます。

 注:「墓地・除外・戻す」のチェックは対象のカードをフィールドから「墓地・除外・戻す」にさせたプレイヤーにチェーンする事になります。
 (「時の機械−タイム・マシーン−」「魂の綱」「ヒーロー・シグナル」「デステニー・シグナル」「D−タイム」等)
 相手の「墓地・除外・戻す」のチェックする→相手が戦闘・魔法・罠・効果でモンスターを破壊すると入力待ちになります。
 自分の「墓地・除外・戻す」のチェックする→自分が戦闘・魔法・罠・効果でモンスターを破壊すると入力待ちになります。
 基本的に「墓地・除外・戻す」が発動条件(特定条件下)のカードは何もチェックしなくても入力待ちになりますが、以下の例の場合は自分のチェックボックスにチェックをいれて下さい。
 (例1:自分が「ブラック・ホール」を使用し、自分フィールド上のモンスターを破壊して「魂の綱」を発動する)
 (例2:自分が相手モンスターに攻撃宣言して敗北し自分モンスターを破壊して「時の機械−タイム・マシーン−」を発動する)

 チェックをつける/外す動作を行った場合は、何かボタンを押してください。何も押さないとその状態は反映されません。

 「自分へのチェーン」も同様ですが、こちらは強制的な入力待ちは入りません。入力したければ必ずチェックが必要です。

優先権を行使してカードを発動したい場合
「通常召喚」「反転召喚」「特殊召喚」直後に優先権を行使してカードを発動したい場合は、
その対象となる行為の「自分へのチェーン」チェックBOXにチェックしてから行為を行います
この時、召喚時に誘発する効果がある場合は優先権は相手に移ります
(例:「センジュ・ゴッド」「ソニックバード」「バイサー・ショック」「切り込み隊長」「ものマネ幻想師」等)
召喚時に誘発する効果が無い場合のみ優先権を行使してカードを発動する事が出来ます

例:「混沌帝龍 −終焉の使者−」を特殊召喚してすぐに効果を発動させた場合
(ターンプレイヤーがメインフェイズで「混沌帝龍 −終焉の使者−」を特殊召喚、優先権を行使してすぐに効果を発動させる)
まず、「自分へのチェーン」の「特殊召喚」チェックBOXをチェックし特殊召喚行為(神の宣告等の召喚を打ち消すクイックエフェクトの発動タイミングの為、一旦優先権を放棄する)を行い、特殊召喚を成功させたら「効果」を使用する

┏チェーン1:(自分)「混沌帝龍 −終焉の使者−」発動、1000ライフ払う
┃ 「混沌帝龍 −終焉の使者−」の特殊召喚に対して相手が罠を発動させたい場合はこの効果のチェーンに乗せて発動する。
┃チェーン2:(相手)「激流葬」
┃逆順処理チェーン2:「激流葬」解決、フィールド上のモンスター全て破壊。
┗逆順処理チェーン1:「混沌帝龍 −終焉の使者−」解決、手札・フィールド上のカードを全て墓地送り&効果ダメージ

■ターンプレイヤーの優先権
◇各フェイズやステップでカードを最初に発動する権利は、常にターンを進めているターンプレイヤーにある。これをターンプレイヤーの「優先権」という。
◇相手プレイヤーは、ターンプレイヤーが優先権を持っている限り、自動的に発動する誘発効果やリバース効果以外は、先にカードを発動する事ができない。
◇「優先権を行使してカードを発動した場合」と「優先権を放棄した場合」、優先権は自動的に相手プレイヤーに移る。
◇フェイズやステップを進める前には必ず優先権を放棄しなければならない。

これをデュエル中に厳密に行うとすると、フェイズやステップの終了前ごとに優先権の放棄を宣言し、相手のカードの使用を確認しなければならない。 ただし、実際のデュエルではゲームをスムーズに進めるため、フェイズやステップの終了宣言に優先権の放棄の意も含めている。 したがって、フェイズなどの終了を宣言した時、相手プレイヤーは「それでは終了前にこのカードを発動します」と言いカードを使用する事が可能で、これは相手プレイヤーが優先権を行使したという形になる。
・カード発動の優先権はターンプレイヤーにある
・カード発動後、ステップやターンの終了宣言時に優先権は相手プレイヤーに移る
■行っても優先権が移らない行為
・通常召喚(召喚・セット)
・特殊召喚モンスターの特殊召喚
・表示形式の変更(反転召喚)
・魔法・罠カードのセット
・攻撃宣言
◇基本的に上記のプレイを行った時点では優先権は移らないが、その後に別の行動に移る場合は、一旦優先権を放棄する必要がある。
例:別のモンスターの召喚・反転召喚・特殊召喚、モンスターの表示形式の変更、カードのセット、スペルスピード1の魔法カード(通常・儀式・永続・装備・フィールド)、ターン・フェイズ・ステップの終了宣言
★召喚時の優先順位
1.ターンプレイヤーの誘発効果発動(召喚時に必ず発動する効果)
2.相手プレイヤーの誘発効果発動(召喚時に必ず発動する効果)
3.ターンプレイヤーの誘発効果発動(任意)
4.相手プレイヤーの誘発効果発動(任意)
(CGIでは1〜4までは自動的にチェーン処理されます)
5.1〜4で誘発する効果がない場合のみ起動効果の発動(自分ターンのメインフェイズ)
6.「召喚時」にのみ発動できる「落とし穴」や、その他発動条件が特にないクイックエフェクトの発動。(【※参照】)(1〜5で効果が発動している場合は、最後に効果を発動したプレイヤーの対戦相手から)
■【※召喚に対してのクイックエフェクトの発動タイミング】
◇モンスターが召喚された時が発動条件の罠カードはこの時点で発動できる。
(発動条件が特にないクイックエフェクトを発動する事も可能)
◇召喚時に誘発した効果【1〜4】が先に発動している場合は、そのチェーンに乗せる形で発動する。
クイックエフェクト発動の優先権はターンプレイヤーから。(【1〜4】で誘発した効果でチェーンが組まれている場合は最後に効果をチェーンブロックに乗せたプレイヤーの対戦相手から)
CGIではその召喚行為のチェックBOXを入れた場合はターンプレイヤーから。(【1〜4】で誘発した効果でチェーンが組まれている場合は対戦相手から)
チェックBOXを入れない場合は相手プレイヤーからになります。


・対人対戦で無意味にチェックを多くすると、その度に入力待ちで止まるので、スムーズな決闘ができなくなります。チェックは最低限に留めましょう。


『ダメージステップ・チェーン』
・画面下側の「ダメージステップ・チェーン」の下にあるチェックボックスにチェックすると、ダメージステップ処理の段階でチェーンするかどうかの入力待ちが入ります。  チェックが外れた状態では、入力待ちが入らずにそのまま進行します。
 ただしヘル・テンペスト、援護射撃など、特定条件下のみで発動するものは、相手ターンのバトルフェイズのみ、何もチェックしなくてもその条件の時に強制的に入力待ちが行われます。
 (自分ターンのバトルフェイズで特定条件下の効果を使用したい場合はチェックが必要です)
 チェックをつける/外す動作を行った場合は、何かボタンを押してください。何も押さないとその状態は反映されません。

■攻守判定
◇基本的に攻守を増減させる効果やカウンター罠のみ発動可能。
(発動可能カード例:突進、頼もしき守護者、援軍、リミッター解除、収縮等)

■ダメージ判定
◇モンスターの戦闘によるダメージを受ける前に発動可能。
(発動可能カード例:体力増強剤スーパーZ、クリボー等)

■ダメージ発生
◇「戦闘ダメージを与えた・受けた」事により誘発する効果の発動可能。
(発動可能カード例:セベクの祝福、ヘル・テンペスト等)


『降参』
 サレンダー・カードを行い、負け扱いでデュエルを終了します。

・デュエルの終了
 どちらかのLPが0になるか、山札が0になるか、降参すると終了です。
 「YOU WIN」または「YOU LOSE」を押すと表紙に戻ります。


○対人対戦


○制限時間

制限字時間を設定すると、行動権利を所有するプレイヤーは制限時間内に必ず1プレイを行わなければ成りません。
上記のプレイとは…(ドローする、カードを出す、モンスターの表示形式を変更する、モンスターで攻撃する、魔法&罠&モンスター効果を使用する、相手の行動続行を承諾する、ターンを終了する)などです。
制限時間内にプレイを行わなかったプレイヤーは負けとなります。
制限時間のカウントは1ターン目の相手がドローした時からカウントを始めます(挨拶はドロー前に行うのが良いでしょう)以後、自分に行動権利が発生する度にカウントを始めます。
時間切れになるまでの残り時間は画面の左下に表示されます。
残り1分を切ると「青色」になり、残り15秒を切ると「赤色」で表示されます。
行動権利を所有していないプレイヤーのカウントは行いません。(画面に「WAIT」ボタンが出ている状態)

注:マッチ戦は3分以上アクセスが無い場合は試合放棄と致します。


○制限カード
 CPU戦にデッキ制限はありません。(CPU側は弱いので、3枚制限も外してあります)
 また、対CPU戦は制限カード(制限、準制限、禁止カード等)なしが反映されます。
 対人対戦での制限は以下のようになっています。
 注:マッチ戦は必ず「OCG制限」に設定されます。


○場所の数字

○レーティング

レーティングとは、遊戯王・Magicなどのカードゲームでの強さをあらわす基準の数値です。
実際に遊戯王OCGでも公式に採用されています。
当サイトではMagic式のレーティング計算を採用しています。
(遊戯王OCGは若干計算式に疑問がありますので…)
これをもとにランキング付けがされます。初期値は1600です。

デュエルで勝つと上がり、負けると下がります。
レーティングは強い相手に勝つと、大きく上がります。逆も同様です。
K値が高い場合上下の幅が大きくなります。
K値は1戦の場合は8、マッチ戦の場合は16を使用します。
基本的にMagic式レーティング計算はマッチ戦を対象としているので1戦という概念がありません
デュエルCGIは1戦が支流になっていますので1戦の場合はFriday Night Magicに用いられるK値で計算します
(K値が低ければレーティングの増減は少なくなります)

上がるポイントは下の式です。値がマイナスの場合は下がります。

K*(R-(1/(10^((Po−Pm)/400)+1)))
K:K値(トーナメントにおいてのポイントの最大増減幅。ルール適用度によって異なる)
R:結果(勝ち:1、引き分け:0.5、負け:0)
Pm:自分のポイント
Po:相手のポイント

ちなみに、(1/(10^((Po−Pm)/400)+1))は、常に1より小さいので勝ってレーティングが下がることはありません。
あと、(1/(10^((Po−Pm)/400)+1)+(1/(10^((Pm−Po)/400)+1)は1になるので、勝者の得るポイントと敗者の失うポイントは同じです。

○クラス

当デュエルCGIでは遊戯王GXの世界を再現する為、実力により以下の3つにクラス分けしています。
【オベリスク・ブルー】(実技、学力、経験、全てにおいて高レベルの人)
【ラー・イエロー】(オベリスク・ブルーには劣るものの、可也の実力を有する人)
【オシリス・レッド】(始めに入れるクラスです。また、実技、学力、経験何れかに欠点が有る人)

○称号

称号とは貴方の成績表に対して他の生徒が付けた冠です。貴方の愛称と言っても良いでしょう。
クラスによって称号は変わってきますから、色々探してみるのも面白いです。