ぷーさめ
Power-up Samegame for Windows
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「ぷーさめ32」の分り難いアルファベットメニューをわかりやすい日本語にしてくれる
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日本語が得意な方はとりあえず入手してみましょう

コマデータは踊る果実 Part1

さめがめの歴史

「ぷーさめ」は隣接した同種のコマを取ってクリアする落ちものゲーム、「さめがめ」の一種です。このゲームはもりすけさん作のChain Shot!(1985/11)が最初のものです。そのChain Shot!を参考にして響人さんがUNIX版のSame Game (さめがめ)を作り、W.Yossyさんが98版を作りました。その後、Windows版「うにさめ」、「Same Game for Windows」、「ぷーさめ」、「ぷーさめ32」、Mac版「まきがめ」、スーパーファミコン版「鮫亀」と「さめがめ」ファミリーは拡大しています。

詳しくは「さめがめ」の父、もりすけさんのホームページ「ちょっとさめがめとかのこと」を参照してください。

さめがめってなに?

「さめがめ」は落ちものゲームの一種です。通常は5種類のコマがランダムに面に並べられます。2つ以上、同種のコマが縦あるいは横につながっているときそのコマを取り除くことができます。
取り除かれた後は上にあったコマが下に落ち、列にあるコマがすべてなくなると右の列が左に寄って行きます。つながったコマがすべてなくなり、とれるコマがなくなるとゲームは終わりです。
点数はn個取るたびに(n−2)の2乗の点が入ります。つまり、一度に2個取っても点数は増えませんが,12個取れば100点点数が増えます。
高得点をとるためにはなるべく多くのコマをつなぎ、一気にとる戦略が必要になります。また、残りのコマを0にするという遊び方もでき、このときは孤立するコマをなくす戦略が必要になります。
高得点を目指して、あるいは残りコマ数0を目指してひたすらクリックする、中毒性のあるパズルゲーム、それが「さめがめ」です。

ぷーさめの制作はこうして始まった

1995年9月頃から当方の職場でMacのまきがめがブームとなりました。かつてApple II 、Macがほしくてたまらない次期がありましたが、高値の華でした。NEC88、NEC98そしてDOS/Vマシンを使ってきたWindows派の私はWindowsで同じようなプログラムを探しました。そして、「うにさめ」を発見しましたが、しかし、「まきがめ」と同じ面の条件には残念ながらできませんでした。
できないならできるようにしてやれとそのとき手元で眠っていたBorland Delphiを持ち出し、プログラミングを始めたのです。そのときの私のレベルは「VBで簡単なプログラムが組める。Cの文法も少し勉強した。けれどもCのポインター操作となると何のことやらさっぱり解らない。」という程度でした。しかし、Delphiは偉大です。初歩的なつまずきが結構多く、最初は苦労しましたが最終的にはそれなりのソフトウエアにしあがりました。制作当初目標にしていた柔軟なゲーム設定と、全く同じ条件で点数の優劣が比較できるようにとUndo、Again、乱数による面選択機能を追加し、Windows3.1で標準となったMIDI再生、効果音再生機能を取り入れて、1995/10/28、NIFTY-SERVE FWINGで正式に公開しました。

ぷーさめ 32ビット化計画の全貌

その後、Delphiをプログラムしたときに覚えたWindowsの知識でVisual C++を使って32ビット版の「ぷーさめ32」を制作しました。そのときの苦労は以前はPuSame32の「ReadMe.txt」に記載していましたが最新のバージョンでは削除されています。支離滅裂な文章ですがここに再掲します。
PuSame 32ビット化計画の全貌 Ver 0.50付記==============
PuSameの32ビット化計画は96年2月よりその緒に就いた。開発言語として、Visual Basic 4.0が候補にあがったがRun-Time Routineを必要とする点スマートでないと考え、C++についての書籍で少しかじっただけの知識とDelphiのプログラム時に少しだけ仕入れた浅い知識で無謀にもVisual C++ 2.0+MFCを用いてProgram開始した。しかし、MFCを使用してProgramするとまだ機能を組み込む前の単体で動作するSDIのProgramだけで巨大なサイズのProgramとなってしまった。そこでMFCを使用せずWin32SDKを使用してProgram作成を開始するという泥沼の決断をしたのであった。
しかし、何分、Windows APIの何たるかもわからない状態でProgramを開始したため、まず、"でばいすこんてきすと"とは何じゃいな、"うぃんどう"を使用するのに必要なハンドルだのブレーキだのを理解してビットマップを実際に表示させるまで延々と無駄な時間を浪費、さらに極めつけはmciSendStringコマンドで、midファイルは再生できでも95添付のrmiファイルが再生できず、その原因がまったく不明でこれも解決するまで数年を要したが、わかってみれば単純な話でmciSendStringコマンドがロングファイルネームをサポートしていなかったということであった。途中より開発環境がC++ 4.0となり、効率が若干あがったが、その完成までの道のりは険しく多難 であった。
というわけで96/3/26に「ぷーさめ32」を公開しました。

アニメーションコマ対応

「ぷーさめ」の直接の親にあたるのは「まきがめ」と「うにさめ」ですが、コマのアニメーション化は「3Dさめがめ」の影響です。「3Dさめがめ」は(株)ハドソンの中本伸一氏の手によるものですが、公開が1995/9/28なのでPuSameの公開に先立つこと1ヶ月兄貴ということになります。お恥ずかしいことに1996/4にこのソフトのことを始めて知りました。「3Dさめがめ」添付のコマデータpattern.bmpはカエルがバク転したり「7」がグリングリンと動いて消えていったりして非常に楽しい!このころ、公開したばかりの「ぷーさめ32」もアニメーションできる機能を導入したいと思い、プログラミングを追加しました。機能があってもデータがなくては何にもならないので、アニメーションコマデータ「踊る果実」を同時期に制作しました。オレンジとキウイが一番手がかかっていますが、一番手のかからなかったサクランボのダンスが作者としては一番、気に入っています。その後、リンゴのワルツ(?)を発表するため「踊る果実 Part 2」を制作しました。Part 2ではリンゴとバナナのアニメーションに一番手がかっかています。
その後、鈴木惣士さんに多数の愉快なコマデータを制作してもらい、tomo & むっちゃん両氏による「ぷーさめコマ作ります」の発表があり、ハリマオさんやねこうさぎさん、ゆぴ1号さんらによる様々なコマデータの発表をいただき、「踊る果実シリーズ」だけでなく様々な”表情”の「ぷーさめ」をできるようにしていただきました。作者として大変ありがたく思っております。この場をかりまして篤く御礼申し上げますm(_ _)m

ぷーさめスクリーンセーバーの制作

「ぷーさめ」のコマデータを多数制作していただいている鈴木惣士さんの「PuSea.bmp」のデータで遊んでいると波の音が聞こえてくるようで、ぼーっと眺めているだけで心が落ちつく感じがしました。アニメーションコマデータはゲームだけでなくスクリーンセーバーとして使えるぞ!コマデータを一粒で二度おいしく使えるということで最初はDelphiを使って「勝手にぷーさめ70点」を制作しました。スクリーンセーバーのプログラミングはもちろん初めてでした。そのため、「勝手にぷーさめ70点」はいろいろ不満な点が多く、再度Visual C++で制作をし直しました。オプションの設定をさらに多くし、楽しめる様にして「勝手にぷーさめ 95点」を発表しました。その後もそこそこの人気にささえられ、バージョンアップを重ねて、現在は99点が最新バージョンです。
またtomo & むっちゃん氏作の立体視で飛び出して見える「驚愕飛び出すスクリーンセーバー」も「ぷーさめ」コマが使えるスクリーンセーバーとして発表されました。「ぷーさめ」コマデータは一粒で3度おいしいデータとなりました。
さらに、1997年後半からは拙作の「ぷーさめの逆襲」、思考ゲームを次々と発表されているtolkienさんのゲームでのアニメーション駒対応、対応予定と、ぷーさめアニメーション駒はさらに使えるデータとなっています。

ぷーさめの名前

ぷーさめはPower-Up SAMEGAMEのことです(文法上はPowered-Up SameGameないしPowering-Up SameGameにする必要があるかも?だれか知っていたら教えて下さい)。知る人は知っているでしょうが初公開1995/10/28、初公開時ソフトウエア名はSameGame for Windowsで実行ファイル名はsamewin.exeでした。しかし、あまりに素直な命名でインパクトがないので名前を新たに考えました。コマサイズや面サイズを好きなようにcustomizeできることからCuSame(くっさめ)、BGM、効果音対応だからmultimediaのさめがめということでMulGame(まるがめ)という名前も考えました。最終的にパソコン雑誌でよく見るパワーアップ(Power-Up)という言葉からPとUをとって”ぷー”という抜けた感じのPuSame(ぷーさめ)という名前になりました。

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