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共通戦略その3 〜 ダメージ算出



登場人物紹介
yurix

偵察の重要性を理解し、日々偵察の練習を欠かさない新米兵士。偵察と称して 女子風呂を覗いているのは内緒だ。

Espoman

アメとムチを使い分け、時に優しく時には厳しい、まるで亀仙人のような教官。 ただし弟子に甲羅を背負わせているわけではない。


[yurix]

Espoir House Millenium Edition ? リニューアルかあ。どれどれ、ユニット解説でも見てみよう。 ・・・ダメージ・タイプ? なんじゃこりゃ。


[Espoman]

俺の小宇宙(コスモ)全てをかけて!食らえペガサス流星拳!ビシバシドカバシッ!


[yurix]

ぐわっ、教官!


[Espoman]

くっ、これがゴールド・聖闘士(セイント)の力…。


[yurix]

いつまでやってんすか!


[Espoman]

おお、すまんすまん。あまりに久しぶりの出番だったため取り乱してしまったようだ。


[yurix]

で、今回は何用ですか?僕だって暇じゃないんですから手短にお願いしますよ、ま・じ・で。


[Espoman]

くっ、ちょっと強くなったからと言って調子に乗りおってからに!ま、まあよかろう。今回は ダメージ算出に関する基礎知識解説だ。


■ あしたのために その3 〜 ダメージ算出
[Espoman]

ではyurix君、スタークラフトにおけるダメージ算出の方法を述べたまえ。


[yurix]

う〜ん、実は良くわかっていません。単純にユニットのパラメータを見て数値が高いと強い、程度にしか。


[Espoman]

なるほど。それは間違っていないが、それだけでは知識不足は否めない。 スタークラフトのダメージ算出方法には

  1. ユニットの攻撃力
  2. 対象の装甲値
  3. ユニットのダメージタイプ
  4. 対象のユニットサイズ ( もしくはアーマータイプ )

の4つのパラメータが用いられる。


[yurix]

なるほど。4つもパラメータがあったんですね。1. 攻撃力 と 2. 装甲 はアップグレードによって 上昇させることが可能ですね。


[Espoman]

うむ、その通り。具体的な計算は

( ユニットの攻撃力値 ) × ( ダメージタイプとユニットサイズによる補正 ) - ( 対象の装甲値 ) = ダメージ値

となる。

ここで、ダメージタイプとユニットサイズについて解説しよう。ダメージタイプは Normal , Concussive , Explosive 3つに分類される。

  1. Normal ( ノーマル・ダメージ )

    対象のユニットサイズに関わらず、すべてのユニットに対して攻撃力の100%のダメージを与える。つまり ダメージタイプによる補正がない。

  2. Concussive ( 振動性ダメージ )

    対象のユニットサイズが大きいほどダメージが減少する。具体的には、

    • 対 Small ( Light ) … 攻撃力の100%のダメージ
    • 対 Medium ( Medium ) … 攻撃力の50%のダメージ
    • 対 Large ( Heavy ) … 攻撃力の25%のダメージ

    と補正がかかる。Large属性に対しては本来の攻撃力のわずか1/4しか与えられない。( 括弧内はアーマータイプ。 ユニットサイズが Small = アーマータイプが Light 、のようにユニットサイズとアーマータイプは等価です。 )

  3. Explosive ( 爆発系ダメージ )

    対象のユニットサイズが小さいほどダメージが減少する。具体的には、

    • 対 Small ( Light ) … 攻撃力の50%のダメージ
    • 対 Medium ( Medium ) … 攻撃力の75%のダメージ
    • 対 Large ( Heavy ) … 攻撃力の100%のダメージ

    と補正がかかる。初期ユニットなどに多い Small 属性に対してはやや不利。

以上3つのダメージ属性に加え、範囲攻撃を意味する " Splash ダメージ " がある。

さて、ここで問題だ。攻撃力レベルが0のゴーストが、 装甲レベル2のヴァルチャーに、一度の攻撃で与えられる ダメージ値は幾つになるか?


[yurix]

ええと、ゴーストの攻撃力は10です。ヴァルチャーの基本装甲は 0、それにアップグレードボーナスとして + 2されます。そして、ゴーストのダメージタイプはConcussive 、対してヴァルチャーは Medium サイズ。 従って、与えるダメージは本来の 50%に補正されます。以上から

( ユニットの攻撃力値 10 ) × ( ダメージタイプとユニットサイズによる補正 50% ) - ( 対象の装甲値 2 )
= 10 x 0.5 - 2 = 5 - 2
= ダメージ値 3

となり、1回の攻撃におけるダメージ値は3と算出されます。


[Espoman]

ファイナル・アンサー?


[yurix]

ファイナル・アンサー。


[Espoman]

・・・・・・正解!

とまあ、具体的な算出方法はわかったと思う。そして、今の問題だとゴーストは装甲レベルが2のヴァルチャーに 対してわずか3のダメージしか与えられないことがわかる。対してマリーンは ダメージタイプがノーマルで攻撃力は 6であるから、一度の攻撃で与えるダメージは4だ。 単純に数値だけを見るとゴーストの方が攻撃力は上なのだが、対象によってはゴーストの方が不利である ことがわかっただろうか。更に攻撃速度の面からもいってヴァルチャーにはゴーストよりもマリーンの 方が有利だ。


[yurix]

なるほど〜!そういう仕様があったんですね。ということはアップグレードが最大まで行くと 装甲値が 6のバトルクルーザーには、攻撃力6のマリーンはダメージは与えられないのですか?


[Espoman]

攻撃力よりも装甲が上回っても、最低 1のダメージは与えることが出来る。しかし、耐久力が 400のバトルクルーザー に対して1回の攻撃によるダメージ値が 1 だと、実に 400回攻撃しなければ破壊することは出来ない。ほとんど ダメージを与えていないのと一緒だな。

マリーンやゴーストでは傷つけることすらできないバトルクルーザーだが、レイスの 場合、ダメージタイプは ExplosiveでバトルクルーザーはLargeサイズ、ダメージは100%入る。攻撃力は20だ。 従って、最大装甲のバトルクルーザーが相手でも 20 - 6 = 14 のダメージを与えることが出来る。つまり、 装甲アップグレードは、攻撃側の攻撃力が低いほど効果が高いことがわかる。初期ユニットなど攻撃力の 低い相手には、装甲アップグレードが物を言うということになるわけだ。

装甲の分厚いユニットには単発の攻撃力が高いユニットで」対処すべし。逆に 「攻撃力の低いユニットの大群には装甲アップグレードが肝」とも言える。

では、攻撃力アップグレードはどうだろう。例えばマリーンのアップグレードボーナスは、1レベルにつき +1 だ。 それに対してシージェ・モード中のシージェ・タンクの場合 1レベルにつき +5もの アップグレードボーナスが得られる。装甲アップグレードは、すべてのユニットがレベル毎に +1 しか上がらない のに対して攻撃力は、ユニットによってはボーナスに差がある。 攻撃力レベル3のタンクは +15のボーナスを得るが、装甲に関しては +3 が限界だ。たとえ相手が最大装甲でも 攻撃力レベル3のタンクは +12ダメージのアドバンテージを握ったままだ。対して マリーンの攻撃力ボーナスは +1 だから、対象のユニットが装甲を +1することで相殺される。 つまり、攻撃力ボーナスがレベル毎に +2 以上もらえるユニットは、敵の装甲値が上がったとしても、 相対的な能力差は攻撃側の方がレベルが上がる程に有利ということだ。

装甲が分厚く攻撃力も高いバトルクルーザーが相手の時は、マリーンではたとえレベル3だったとしても ほとんど役に立たない。そこで、こちらも同じくバトルクルーザーで対処することにしたとしよう。バトルクルーザー の攻撃力は初期値で 25と強力だ。またアップグレードによるボーナス値はレベル毎に +3 だ。最大装甲の バトルクルーザーも、こちらが攻撃力レベルを1上げさえすれば、装甲ボーナスを無効化したことになる。 つまり同数のバトルクルーザー vs バトルクルーザー の場合は攻撃力レベルが高い方が勝つのだ。

攻撃力アップグレードによるボーナスが多いユニットを有効活用すべし」というわけだな。 また、以上からどれだけアップグレードが重要で戦局を左右することになるかが理解できるだろう。


[yurix]

奥が深いですね。ヴァルキリーコルセアが装甲の厚いユニットに対して 不利な理由が良くわかりました。 攻撃回数は多いが単発の攻撃力が低いのが理由ですね! キャリアなんかも単発の攻撃力は低いし、装甲を上げておくと良いですね!


[Espoman]

そういうことだ。ザーグのデヴァウァーはコロッシブ・アシッドによって 敵の装甲を下げることが出来る。装甲の硬い戦艦にはデヴァウァーが有効な理由も明確だろう。 更に、チーム戦などでデヴァウァーのお供にヴァルキリーを付けたりと工夫してみてもらいたい。 攻撃回数の多いヴァルキリーが、コロッシブ・アシッドによって装甲の下がった対象を攻撃することで 相乗効果で非常に高いダメージをたたき出すことが出来る。

また、プロトスのズィーロットとザーグのザーグリング の関係を考えてみた場合、攻撃力が 8 × 2 = 16 のズィーロットがヒットポイント 35 のザーグリングを 倒すには 3回の攻撃回数が必要になる。ところが、ズィーロットの攻撃力レベルを +1 することで ( 8 + 1 ) x 2 = 18 となり、2回の攻撃でザーグリングを倒せることになる。この差はかなり大きいぞ。

以上のように、ダメージ算出の方法がわかればより数値的な面から色々なユニットの組み合わせや 対処法を解析することができるだろう。


[yurix]

わかりました!また一つ強くなった気がします!


[Espoman]

ドキ。