シールド : 200
耐久力 : 25
: 200 (+50)
サイズ : Large
: 4
コスト : なし
生産時間 : 20
対地攻撃力 : なし
対空攻撃力 : なし
攻撃射程距離 : なし
視野 : 10
装甲 : 1 (+3)
アーマークラス : Heavy
輸送機搭乗可能数 : 2 Dark Archons
ホットキー : なし
※括弧内の数値は最大までアップグレードしたときの数値。
生産場所 : なし (ダーク・テンプラーのサモン・ダーク・アルコンによって召還される。)
必要建造物 : なし (ダーク・テンプラー2体が必要。)
■ アップグレード / 特殊能力
Upgrade Ground Aromor (装甲アップグレード)

Level 1 : 100 100
Level 2 : 175 175
Level 3 : 250 250

装甲をアップグレード毎に+1します。研究場所はフォージ。 レベル2、レベル3へのアップグレードには追加条件としてテンプラー・アーカイブスの建造が必要となります。


Upgrade Plasma Shields (シールドアップグレード)

Level 1 : 200 200
Level 2 : 300 300
Level 3 : 400 400

シールドの防御力をアップグレード毎に+1します。研究場所はフォージ。 レベル2、レベル3へのアップグレードには追加条件としてサイバネティクス・コアの建造が必要となります。


Develop Argus Talisman (最大エネルギーの増加アップグレード)

コスト : 150 150

ダーク・アルコンの最大エネルギーを50引き上げる研究開発です。研究場所はテンプラー・アーカイブス。 このアップグレードを行っておけば、エネルギー最大値からフィードバックが一回多く使えるようになります。 是非アップグレードしたいところです。


Feedback (対象のエネルギーをダメージに転換)

コスト : 0 (研究開発なしで使用可能)
フィードバック使用時消費エネルギー : 50

対象ユニットのエネルギーをダメージに転換します。 ヒットポイントよりもエネルギーが多いユニットにたいして使用すると、一撃で葬ることができます。 ゴーストメディックハイ・テンプラークィーンデファイラー などの退治に有効です。転換したダメージが対象ユニットの耐久力を上回ることができなくても、そのユニットの エネルギーを0にすることができます。 エネルギー消費が50と少なく、最大で5発連続で使用することができます。 また射程も10と広いので、もちまえの視界の広さもあって遠くから対象ユニットに気づかれることなく使用 することができます。

左 : フィードバックでハイ・テンプラーを葬り去るダーク・アルコン。

ハイ・テンプラーのようなエネルギーを持つ反面、耐久力が少いユニットなどは このフィードバック一発で倒すことができます。倒すことができなくても、 対象ユニットのエネルギーを0にすることができるため、サイエンス・ヴェッセルの EMPショックウェーブ同様、敵の特殊能力を封じ込めるアビリティとして活用しましょう。


Develop Mind Control (マインド・コントロールの開発)

コスト : 200 200
マインドコントロール使用時消費エネルギー : 150

ダーク・アルコンの特殊能力であるマインド・コントロールが使用可能になります。研究場所はテンプラー・アーカイブス対象ユニット一体を乗っ取る特殊能力。エネルギー150に加え、その時点で ダーク・アルコンが持つすべてのシールドを失います。消費エネルギーが高いので連続して使うことはできませんが、 どんなユニットでも奪い取ることが出来ます。バトル・クルーザーキャリアガーディアンウルトラリスクといった高価なユニットを奪って敵に精神的プレッシャーを与えましょう。 また、有用な特殊能力を持ったユニットを奪い取ってその能力を使用して戦っても良いでしょう。

敵の大艦隊などに備えてダーク・アルコンを量産しておきマインド・コントロールですべて乗っ取ってしまえば 無傷で艦隊を撃退することができるだけでなく、すぐにその艦隊でカウンターを仕掛けることができ一発逆転も 不可能ではありません。エネルギー150を充填するためダーク・アルコンの量産を早めに行っておく必要は ありますが。

このマインド・コントロールの面白い点は、敵の作業用ユニットやマップを徘徊する中立の動物ユニット、 プレイヤーが去ってしまって取り残されたユニットまでも乗っ取ってしまうことができる点です。特にSCVや ドローンを奪うことができれば、そこからコマンド・センター ハッチェリーを建造することで、最終的にはテランやザーグすべてのユニットが自分で生産・使用することが できるようになります。

左 : マインドコントロールしたSCVでコマンドセンターを建造中。

他種族の生産を一から始めなければいけないため資源や時間がかるので、実際の対戦ではあまり 有効とは言えませんが、キャリア+バトルクルーザー+ガーディアン艦隊を作ることだって可能になります。

また、サプライは各種族ごとに換算されるのでテラン・ザーグ・プロトス全てを作れば 合計で600サプライ分のユニットを生産することができます。

マインド・コントロールを使用した直後のダーク・アルコンはシールドをすべて失ってヒットポイント25しか 残っていないので戦線から退避させるなり、シールド・バッテリーで 回復するなりして逃れたほうが良いでしょう。


Develop Maelstorm (メイルシュトロームの開発)

コスト : 100 100
メイルシュトローム使用時消費エネルギー : 100

ダーク・アルコンの特殊能力であるメイルシュトロームが使用可能になります。研究場所はテンプラー・アーカイブス指定ポイントから3x3 の範囲内の生態系ユニットの動きを15秒間止める特殊能力。 15秒間と効果は短く、生態系ユニット限定なので使用する場面は限られて来ますが、 ハイ・テンプラーのサイオニック・ストームと併用することで 絶大な効果を発揮します。操作は煩雑になりますが、メイルシュトロームで動きを止めた所に サイオニック・ストームを被せてやれば、敵ユニットは精神波から逃れることができないため サイオニック・ストームのダメージが全て入ります。

左 : メイルシュトロームによって動きを止められたマリーンの一団。

15秒間とわずかな間ですが、その間は動きを止めたユニットに対してはやりたい放題。 サイオニック・ストームで焼き払うもよし、ダーク・テンプラーで切り刻むもよし。 特にザーグは全ユニットが生態系ユニットなので効果的。 ヒドラリスクや、ミュータリスク、ガーディアンなどの集団をサイオニック・ストームで撃退する場合 メイルシュトロームを併用すると効果が倍増します。

■ 解説

ダーク・テンプラー2体の犠牲によって生み出された精神体。

Dark Archon - ダーク・アルコン。2体のダーク・テンプラーがサモン・ダーク・アルコンを実行することにより その身を犠牲にこのアルコンを生み出します。ダーク・アルコンは通常の攻撃手段を持たない完全な補助系ユニットです。

3つの特殊能力。

ダーク・アルコンは通常の攻撃手段は一切所持せず、特殊能力を生かして戦場を支配します。 フィードバック、マインド・コントロール、メイルシュトロームの3種類の特殊能力を持っています。 どれも一癖ある特殊能力で使用する場面は限られて来ますがうまく使えばダーク・アルコン一体が 他の軍事ユニットの何倍もの働きをする場合もあるでしょう。

ダーク・アルコンのひとつの特徴として、視界の広さが挙げられます。この視界の広さによって 敵ユニットに気づかれることなく遠方から特殊能力を使用することが出来るのはなかなかの強みです。 また、耐久力もそこそこ高いため敵に発見されたとしてもそう簡単にはやられることはないでしょう。

特殊能力を使いこなせ。

高い攻撃力とステルス性能を持つダーク・テンプラー2体を失ってまで召還するからには その特殊能力を戦場で生かしきらなければ意味がありません。3つ能力は どれも有効な場面がはっきりとしているので、どういった状況でどの特殊能力を利用するのが ベストかしっかりと把握した上で、ダーク・テンプラーを融合させましょう。

また、初期状態ではフィードバックしか使用できないため他2種の研究も忘れずに。 その場合も、どの特殊能力を使用していくか方針を決めて研究開発を行います。 敵がザーグである場合は、メイルシュトロームとサイオニック・ストームのコンボ。 敵の大艦隊に備えるならマインド・コントロール。敵の特殊ユニット対策には フィードバックです。

シージェ・タンクリーバーラーカーなどの対応が難しいユニットをマインドコントロールで 奪い取ってしまうのも効果的です。特に丘タンクをされた場合など、マインドコントロール 一発分のエネルギーを充填しておくと意外に役に立ちます。輸送機ごと乗っ取ることが出来れば 搭乗しているユニットすべてが自分の物になります。

マインド・コントロールを使用していく場合エネルギーを150充填しておかなければいけないので 早めに生産して待機させておく必要があります。注意。また大艦隊対策にマインド・コントロールを 使用するのであればダーク・アルコンその艦隊の数に見合った数だけ生産しなければいけません。

メイルシュトローム + サイオニック・ストームのコンボを使用する場合は、 ハイ・テンプラーと常に共に行動するよう心がけます。また、その際突然の敵の攻撃で ハイ・テンプラーとダーク・アルコンが瞬殺されないよう フォトン・キャノンなどで守られた地域に配置するなどの工夫を施したほうが良いでしょう。

終盤になって戦闘の部隊が空メインになるようであれば、ダーク・テンプラーは存在意義も 薄いのでいっそダーク・アルコンを召還してキャリアなどの 主力ユニットのサポートにいかせると良いでしょう。敵のハイ・テンプラーや サイエンス・ヴェッセルゴーストクィーンデファイラーデヴァウァー等の厄介なユニットを発見次第、フィードバックや マインドコントロールを使用していきましょう。

EMPショックウェーブに注意!

アルコンと同じくサイエンス・ヴェッセル のEMPショックウェーブには要注意です。

EMPショックウェーブはプロトスユニットのシールドを剥ぎ取る効果がありますが、 これをダーク・アルコンに打ち込まれると200あるシールドをすべて剥ぎ取られて、 ヒットポイント25だけになってしまいます。また、エネルギーも0にされてしまうため せっかくの特殊能力が使用できなくなってしまいます。ヴェッセルは発見次第 フィードバックで破壊するか、余裕があればマインドコントロールで乗っ取ってしまいましょう。

敵がザーグの場合メイルシュトロームが有効ですが、 ザーグリングなどエネルギーを消費するまでもないようなユニットを囮にされ 肝心の主力部隊を相手にする時にはすでにエネルギー切れ、なんてこともあります。 メイルシュトロームやマインドコントロールはエネルギー消費が大きいので、どこで 使用するのが最も効果的か良く考えながら使います。

夢の3種族連合。

マインドコントロールで敵の作業用ユニットを奪い取ってテランやザーグ種族そのものを 一から築き上げることができるのは前述の通りです。通常の対戦では、そんな時間や資源に余裕は ないでしょうがUse Map Settingなどで初めから資源が大量にあるような特殊なゲームでは プロトスを選んで最終的に全種族を一人で扱ってみるのも面白いでしょう。

マップ上を徘徊する中立ユニットを乗っ取って自分の手で操作してみるのも意外と楽しいです。