耐久力 : 80
サイズ : Medium
: 1
コスト : 75 25
生産時間 : 28
対地攻撃力 : 10 (+3)
対空攻撃力 : 10 (+3)
攻撃射程距離 : 4 (+1)
視野 : 6
装甲 : 0 (+3)
ダメージタイプ : Explosive
アーマークラス : Medium
輸送機搭乗可能数 : 4 Hydralisks
ホットキー : H
※括弧内の数値は最大までアップグレードしたときの数値。
生産場所 : Hatchery
必要有機巣体 : Hydralisk Den
■ アップグレード / 特殊能力
Upgrade Missile Attacks (攻撃力アップグレード)

Level 1 : 100 100
Level 2 : 150 150
Level 3 : 200 200

攻撃力をアップグレード毎に+1します。研究場所はエヴォリューション・チャンバー。 レベル2へのアップブレードにはレア、レベル3へのアップグレードにはハイブ を建造済みの必要があります。


Evolve Ground Carapace (装甲アップグレード)

Level 1 : 150 150
Level 2 : 225 225
Level 3 : 300 300

装甲をアップグレード毎に+1します。研究場所はエヴォリューション・チャンバー。 レベル2へのアップブレードにはレア、レベル3へのアップグレードにはハイブ を建造済みの必要があります。


Evolve Muscular Augments (移動速度アップグレード)

コスト : 100 100

ヒドラリスクの移動速度を上げるアップグレード。研究場所は ヒドラリスク・デン。ヒドラリスクは初期状態のままだと非常に移動速度が遅く使い勝手が悪いので このアップグレードは必ず行っておきたいところ。射程アップグレードよりも先に、ヒドラリスク・デンが 完成直後に押してしまってよいでしょう。


Evolve Grooved Spines (攻撃射程距離アップグレード)

コスト : 150 150

ヒドラリスクの攻撃射程距離を上げるアップグレード。研究場所は ヒドラリスク・デン。攻撃射程距離を上げる事により、より先に攻撃を開始することが出来る ようにもなるため実質攻撃回数の増加に繋がります。ただし、まずは移動速度アップグレードを優先した 方が良いでしょう。


Evolve Lurker Aspect (ラーカーへの変異)

開発コスト : 125 125
変異コスト : 50 100

ヒドラリスクがラーカーへ変異することが可能になります。 研究場所は ヒドラリスク・デンハッチェリーレアまで進化した後に アップグレード可能になります。ラーカーは非常に強力なユニットですが、ラーカーに変異させるためのコストは 意外と高く、またヒドラリスクを一体失うことになるのでその場その場に応じた判断が必要です。

左 : 変異中のヒドラリスク。

変異中は図のように殻に閉じこもるため全く身動きが取れない状態になります。 変異中に殺されてしまわないよう、敵の視界外で変異しましょう。ただし殻は硬く ある程度の攻撃にはびくともしないので覚えておくとよいでしょう。

傷ついたヒドラリスクは、ラーカーに変異すると耐久力が最大まで戻ります。前線で傷ついて死にかけている ヒドラリスクが居たら即座に変異させてしまうのも手です。


Evolve Burrow (ブロウの開発)

コスト : 100 100

ドローンザーグリングヒドラリスクインフェステッド・テランデファイラー ら地上ユニットが特殊能力であるブロウを使用出来るようになります。開発場所は ハッチェリー地中に潜ることによって姿を 隠す能力です。地中に潜った状態では移動、攻撃などの行動を取ることは出来ませんが 周辺の視界は確保することができます。ただし、ディテクターによって発見されてしまいます。

左 : ブロウ中のユニット。

何かと便利なブロウ。研究開発を行っておくと、様々な場面で役に立ちます。

攻撃に転じたものの、分が悪い場合などに地中に潜れて一時回避したり中継地点に潜らせてカウンターを狙ったりと 使い道は様々。やられたと見せかけて敵の前線に一体だけ潜らせて偵察に使うのもアリです

■ 解説

ザーグの主力ユニット。

Hydralisk - ヒドラリスク (ハイドラリスク)。対地・対空攻撃が可能な間接攻撃ユニット。ザーグの主力ユニットとも言える 使いやすいユニットで終始活躍が期待されます。ヒドラリスク・デンで研究開発を 行うことによりラーカーへ変異することも可能です。

ザーグ陸軍の中核。

ザーグの事実上の中核ユニットとなるのは、このヒドラリスクです。 対地・対空攻撃が可能で、非常にバランスの取れたユニットであり 序盤から終盤まで終始生産し続けることになるでしょう。 極端な話、ヒドラリスクのみの生産でもザーグは十分戦うことが出来ます。もちろん 他のユニットと組み合わせて使うことでより一層の相乗効果が得られることは確かですが、 一度にまとめてユニットを生産しやすいザーグは下手に小細工をするよりヒドラリスク の大群で正面特攻してしまった方が強かったりもします。

攻撃力は初期値で10と高く、また連射速度も申し分ありません。ただしダメージタイプが Explosive ( small相手に 50% , medium 75% , large 100% とダメージに補正が入る )であるところに 注意。初期ユニットに多いSmallタイプのユニットには本来の攻撃力の半分のダメージしか与える事が できません。ザーグリングを混ぜた方が攻撃効率が上がると言われるのは、ザーグリングが Smallタイプでも100%のダメージを与えられるNormalタイプのダメージタイプを持つ事にも起因しています。

左 : ザーグリング + ヒドラリスク。

ヒドラリスクだけでも十分強いのですが、ザーグリングをヒドラリスクの壁として使うとより一層の 効果を発揮します。後半になったらウルトラリスクも混ぜると磐石です。天敵であるテランのシージェタンク やプロトスのリーバーが襲ってきた時にもザーグリングをそれらに突っ込ませることで 回避することができるでしょう。

終始生産し続けよう。

ヒドラリスクは後半になっても存分に役に立つユニットです。終始生産しつづけて前線に投入しましょう。 コストも安価でサプライの消費も少ないので、大量生産が望まれます。ハッチェリー を増設してどんどん増やします。やはりヒドラリスクも例に漏れず、数が勝負です。まとまった数のヒドラリスクは 間接攻撃であることもあって非常に強力です。

中盤を過ぎて資源を各地で採集するようになると、どうしても兵力が分散してしまいがちです。 そこでナイダス・カナルを利用します。ナイダス・カナルは 遠く離れたクリープとクリープを結ぶ事ができるザーグの有機巣体で、地上ユニットのみが 通る事ができます。本拠地と他の資源採集地点をナイダス・カナルで結んでおき攻撃されたら ヒドラリスクを送りこむことで兵力の分散を防ぐことができます。

左 : ナイダス・カナル。

クリープ地帯とクリープ地帯を結ぶ、いわばワープゲートのような物。 クリープ上であれば敵のザーグのクリープでも建造可能。こっそり作って ヒドラリスクを送りこむのも面白いでしょう。

中盤を過ぎたらガーディアンデヴァウァーウルトラリスクデファイラーなどと一緒に 行動させましょう。特にガーディアン+ヒドラリスクは定番で、航空ユニットに対抗手段を持たない ガーディアンをヒドラリスクでサポートします。はまれば必ず勝利をもぎ取ることが出来るでしょう。 また、うるさい航空ユニットにはダークスウォームで対処。無傷で破壊することができます。

左 : ダークスウォーム + ヒドラリスク。

ダークスウォーム内に居るユニットに対しては一切の間接攻撃が効きません。 ダークスウォームは地上にのみ有効なので、空のユニットは霧の外であり ヒドラリスクの攻撃が一方的にヒットします。

キャリアバトルクルーザーといった装甲の分厚い 戦艦も、デヴァウアーの酸攻撃とヒドラリスクを組み合わせると驚く程簡単に破壊できます。

左 : オーバーロードでヒドラリスクを輸送。

オーバーロードに大量のヒドラリスクを積みこみ敵の拠点中心部に降ろして一斉放射。 サプライであるオーバーロードは必ず大量に生産されているので、輸送機を敢えて 用意する必要もないのが利点です。また、オーバーロードはディテクターであるため たとえ隠れたユニットが居たとしても即座に対処できます。

天敵をどうするか。

ヒドラリスクもやはり数が武器であることからご承知の通り、 シージェ・タンクリーバーラーカーハイ・テンプラーのサイオニックストームといった範囲攻撃 主体のユニットに非常に弱いという弱点があります。ザーグリング よりは幾分硬いとは言え、やはり単体では脆いという欠点を露呈することになるでしょう。

それらユニットに対してどう対処するかがザーグを使用していく時のキーポイントでもあります。 他ユニットとの組み合わせを考えてうまく乗り切りましょう。お手軽なのはザーグリングや ウルトラリスクとの混成部隊で、彼らが犠牲になっている間にヒドラリスクで厄介なユニットを 破壊してしまうという方法です。ヒドラリスク単色ではどうしても被害が大きくなってしまうのを 覚えておきましょう。