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protoss基本戦略


プロトス基本戦略解説。



■ 目次
  1. 全体の流れ
    1. 序盤 〜 ズィーロットを中心にドラグーンを混ぜる
    2. 豊富な中盤の選択肢
    3. 最終兵器キャリア

  2. 具体的な序盤の進め方

  3. 偵察
    1. 情報は力なり。
    2. プローブ、ズィーロット
    3. オブザーバー
    4. スカウト
    5. ハルシネーション

  4. ディテクター

  5. ユニットの組み合わせ
    1. ズィーロット + ドラグーン
    2. ズィーロット + リーバー + シャトル
    3. コルセア + ドラグーン
    4. ダーク・アルコン + ハイ・テンプラー
    5. スカウト + コルセア
    6. キャリア + アービター

  6. 各種族への対策
    1. 対 テラン
    2. 対 プロトス
    3. 対 ザーグ
1. 全体の流れ
序盤 〜 ズィーロットを中心にドラグーンを混ぜる。

プロトスの序盤はズィーロットを中心に戦力を整えていくことになります。 対空攻撃手段こそ持たないものの、他ニ種族の基本ユニットに比較して突出した性能を持っていますし、 単純な話ズィーロットのみ生産し続けてもそこそこ戦えたりします。ズィーロットを転送する ゲートウェイを最低二つ用意しズィーロットの生産に当てます。ズィーロットを多めに作るようであれば増設していきましょう。 本陣にはフォトン・キャノンシールド・バッテリー を転送・配置してズィーロットを組み合わせて使用します。

ズィーロットは直接攻撃を行うユニットですので、対象に接近するまで攻撃することができません。 ある程度の数のズィーロットをまとめて突撃させた場合、味方のズィーロットが邪魔になり敵に近づくために 味方を避けてなければならず余計な移動距離が生じます。それ以上になると、前のズィーロットが敵ユニットを 囲み尽くしてしまい攻撃できないズィーロットまで出てきてしまう始末。また、間接攻撃主体のユニットは 標的を変えたり追ったりする場合敵が射程範囲内に居れば足を止めたまま次のアクションに移れるのに対し、 直接攻撃はいちいち移動がつきまとい、その間に間接攻撃ユニットからダメージを食らうことになります。 ズィーロットの数が増えれば増えるほど移動や戦えない戦力が伴うので、それではあまり効率が良くありません。 そこで、ある程度のズィーロットが揃ったらその後衛にドラグーンを添えます。 これにより攻撃効率がとても良くなり、ズィーロット単色の場合よりも効果的になります。また、ドラグーンは ズィーロットには不可能な対空攻撃が可能なので一石二鳥というわけです。

左 : ズィーロット + ドラグーン。

ズィーロットが盾となり後ろからドラグーンがサポートします。単純にズィーロット一色で 攻撃するよりはこの体系を取った方が全体としての攻撃効率は上昇します。また、ズィーロットでは 攻撃できない飛行ユニットへの対処もドラグーンなら可能です。

逆にドラグーン単色では、ドラグーンの巨体もあって密集性が悪く一点に対する攻撃力はそれほど高く ありません。ズィーロットで敵ユニットを足止めし壁になり、そこをドラグーンで後方から射撃するのが 理想的です。

前述よりズィーロットの移動速度が上昇させることは非常に大切だということもおわかりでしょうか。 シタデル・オブ・アドゥンでの研究開発はなるべく早めに。

豊富な中盤の選択肢。

ズィーロット + ドラグーンで対地、対空ともに攻撃可能でかつ単体の性能が高いので、かなり戦えます。 それに加えてプロトスは中盤以降に強力なユニットが豊富です。そのままズィーロット + ドラグーンで 攻めつづけても良いし、リーバーダーク・テンプラーハイ・テンプラーなどを有効活用しても良いでしょう。 アルコンも壁として非常に強固です。攻め倦んだ場合は、コルセアの ディスラプション・ウェブでの突破を試みても良いです。 資源が確保できるのであれば一気にキャリアへ手を出して 勝負をかけてみるのも悪くない選択肢です。

ただし、あれもこれも手を出すと逆に効率が悪いのは言わずもがな。限られた資源で、戦況に応じて どういったユニットを生産するのがベストなのか考える必要はあります。迷ったなら、ズィーロットや ドラグーンをそのまま生産し続けた方が良い結果に結びつくことも多いでしょう。

最終兵器キャリア。

プロトスの最終兵器は、間違い無くキャリアです。高い攻撃力に分厚い装甲、 そして長い射程。3拍子揃ったユニットです。しかしながら、やはり膨大なコストと時間を消費しなければ 戦力として役に立つ数を揃えることができません。そこで他のユニットを駆使しつつ資源を確保することに なるかと思われますが、プロトスの空軍のうち汎用性の高いスカウトは非常に 高価であるという欠点があります。 スカウトを大量生産してしまうとキャリアを生産するための資源を食い尽くしてしまいます。 対空専門のコルセアはいるものの、 対地攻撃が不可能なのでそこはやはり地上ユニットに頼るしかないでしょう。

そういう意味で、プロトスは空軍への移行が他ニ種族に比べると多少難儀かと思われます。 空からの部隊に旋回性を武器にちまちまとやられると、なかなか対応しきれない部分があります。 まとまった数のキャリアが完成したなら、後は敵陣へ一気に雪崩れ込んで勝利をもぎ取りましょう。 それだけ強力なキャリアも天敵ユニット相手には苦戦します。ベテランプレイヤーになるほど キャリアの怖さを知っているので、対策を練ってくることでしょう。他のユニットを組み合わせて そういった天敵も封じ込められるかどうかがポイントになってきます。

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2. 具体的な序盤の進め方

この手順が正しい、と断言できるわけではありませんがある程度の指針と言うものはあります。 ゲーム開始直後の生産方法を具体的に解説します。

ゲームが始まると、目の前には4体のプローブネクサスが配置されています。 そして初期資源としてミネラル50が与えられます。まずはその初期資源で 追加のプローブを転送しましょう。( プローブ転送のショートカットは 「P 」。覚えておきましょう。 ) 素早く次に移ります。4体のプローブ 選択するのではなく1体ずつ別々のミネラルに割り当てていくのがポイント。 4体まとめて1個のミネラルを選択しても、同じミネラルは同時には掘れません。 プローブが他のミネラルを探しに移動するので、その時間がもったいないです。

プローブが完成したら、それもミネラルを掘らせます。その間にまたミネラルが 50溜まっている と思われるのでもう一体プローブを追加します。この調子でプローブを増やします。8体目のプローブを 作っている辺りでミネラルが 100程度余り始めるでしょう。ここで パイロンを転送します。プロトスの建造物は、パイロン を中心としたサイオニック・マトリクスの範囲内にしか転送することができないので まずはパイロンを転送する必要があります。 パイロンはサプライが 9 / 9 になってから建造したのではいけません。 パイロンを転送する間、プローブが生産できなくなってしまい資源が余ってしまいます。 先読みが必要です。

ネクサスは常にフル稼働でプローブを生産するよう心がけます。プローブが徐々に増えて単位時間での資源回収率が 上がっていくことで、プローブを常に生産していてもミネラルが余るようになります。余りのミネラルが150に達した ところでゲートウェイを転送します。プローブを生産しつつ、余ったミネラルでゲートウェイ をもう一個追加しましょう。最低でも2個は必要になります。ゲートウェイが完成すると、ズィーロット が転送できるようになります。ゲートウェイ2個はフル活動でズィーロットの転送に割り当てます。また、この間もネクサスでは プローブを転送し、どんどん資源回収率を上げて行きましょう。

初心者にありがちなのが、プローブの数が少なくミネラルの 回収率が間に合わないという状況。目安としてはミネラル1個に対しプローブが2〜3体。ミネラルが8個配置されている マップならプローブは20体前後用意するつもりぐらいが丁度良いでしょう。また建造物のワープリフトを開いた 後にプローブが休まないよう、すぐに生産活動に戻らせます。

生産を続けていくうちに追加のパイロンが必要になります。このとき注意しなければ いけないのは先ほどは生産していたのはプローブ1体のみだったので 8 / 9で 間に合いましたが、今回はゲートウェイ2個でズィーロットも同時に生産しているため、より早い先読みが必要になるという点です。 特にプロトスは基本ユニットのズィーロットですらサプライを 2も消費するので先読みのタイミングがシビアです。 ゲートウェイが2つなら、目安としてサプライの残りがあと3〜5あたりで追加のパイロンを転送すると良いでしょう。 ゲームが進んで同時に生産しているユニット数が増えれば増えるほど、サプライには余裕を持たせなければいけません。 かといって、序盤にパイロンを必要以上に転送してしまうとその分の資源が戦闘ユニットの生産数に影響を与えてしまいます。 序盤は特に、わずかな効率の差で大きな戦力差が生まれてしまうのです。

プローブとズィーロットを生産しているうちに、またミネラルが余り出すでしょう。そこで、 シールド・バッテリーを転送します。シールド・バッテリーは傷ついたプロトスユニットのシールドを瞬時に 回復することができる施設です。敵が攻めこんで来た際、戦闘中にシールド・バッテリーの補給を受けることで 余計な損害を減らすことができます。また、フォージを転送した後にフォトン・キャノンも 数個設定しておくと良いでしょう。敵が攻めこんで来た際はズィーロットでキャノンを守るようにして戦いましょう。 他の建物でキャノンを囲むようにして設置すれば、直接攻撃系ユニットにキャノンが囲まれることを防ぐことが出来ます。

ここまでの作業はすべてミネラルだけで済むので、まだガスは必要ないわけですがその後の事も視野にいれると 少し後からドラグーンの転送や各種アップグレードにガスが必要になってきます。 ミネラルが余ったところで折を見てアシミレイターを転送しましょう。

ポイント
  • ネクサスは常にフル活動でプローブ生産する。
  • 動いていないプローブができないように気をつける。
  • ゲートウェイは2つ以上建てる。
  • パイロンは先読みして建造する。
  • シールド・バッテリーを有効活用する。
  • フォトン・キャノンでズィーロットのサポートを。
  • 資源は溜めずに、常に使い切る。
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3. 偵察
情報は力なり。

スタークラフトにおいて、偵察によって得られる情報は軍備と並んで重要です。マップの地形が把握できれば、どこで どのユニットで戦わせればより有利に戦えるかがわかります。敵の新たな陣地が手薄だとわかれば、そこから潰すことができます。 敵がどういった部隊を生産しているかわかれば、それらに対するアンチ・ユニットを生産することで優位に立てます。 敵の動きがわかれば、素早く防御に移ることができます。

プロトスの偵察の要は、なんといってもオブザーバー。パーマネント・クロークを所持し かつディテクターでもあるというまさに偵察のために用意されたユニットです。しかしオブザーバーは、建造物の条件 などから投入できるのは早くても序盤を過ぎた頃、大概は中盤になってくるでしょう。それまではプローブズィーロットを代用にしていかなければいけません。

プローブ、ズィーロット

序盤の偵察は、プローブもしくはズィーロットを歩かせて行うことになります。初期のうちにつかんでおきたい情報は、敵陣の 正確な位置とマップの地形、そして追加の資源地帯です。プローブは、建造物の転送に拘束されることはありません。 ワープリフトを開いてやれば直に他の作業へ移ることができます。その点を利用して、一つ目のパイロン を転送したプローブを偵察に派遣してやるのが良いかと思われます。開始と同時に出してやってもよいのですが、 ゲーム開始直後はプローブが四体しかおらず相対的に一体のプローブが担う仕事量が大きいので、それを失うのは 結構な損失です、あまりオススメはできません。かといって、プローブが20体も出来た頃では敵の戦闘ユニットが 揃って来ている時間帯なのでせっかく偵察に出したプローブが十分な情報を得る前に破壊されてしまう可能性が あります。お互いに戦闘ユニットを用意できていない時間帯が、マップ全土を自由に歩き回るチャンスなのです。

ズィーロットでの偵察は、ちょっとコスト的に勿体無いような気もしますが一つ利点があります。 ズィーロットは三種族の基本ユニットの中では最も高い性能を誇っているところ。つまり、偵察中に 同じく偵察中の敵のユニットがいたとしても一対一ならズィーロット以外に負けることはあり得ないのです。 たとえばセカンドを急ぐために予定地にザーグリングマリーンを配置するプレイヤーなども居たり するわけですが、ズィーロットで偵察している場合それらを始末するのに容易いわけです。また、偵察中に 敵の偵察と交差することもあるでしょう。そんなときもズィーロットなら心配ありません。

資源に関する情報は、自分の周辺だけでなく敵地周辺も把握するようにします。 資源の位置があらかじめわかっていると、二つ目の資源(セカンドと呼びます)を取りに行く際に探す手間も省けますし、 そこに防御陣を敷いてからネクサスを建てることも可能です。敵の周辺の資源の位置がわかっていれば定期的 にそこを覗きに行くことで敵がいつ資源を取ったかが把握できると思います。

なぜ敵のセカンドの情報が必要になるか。例えば序盤の段階で敵がセカンドを早くも取っていたとします。 敵はセカンドを建てるために資源を溜めたことになるので本陣の戦闘員の手薄さがわかるでしょう。 本陣を一気に自分の軍全部で叩くことで撃破できる可能性が高いわけです。また、敵がセカンドを取り始めた場合にすぐにそこをつぶして しまえば資源採集施設を建てた分の敵の資源も無駄にできますし、相手にプレッシャーを与えることができます。

オブザーバー

オブザーバーは前述の通りパーマネント・クロークを持ったディテクターです。 敵のディテクターの視界にさえ入らなければ気付かれずに敵地を監視し続けることができるという優れた ユニットです。中盤以降の偵察は、オブザーバーの量産により非常に楽になります。オブザーバーは 移動速度上昇と、視界拡大の二種のアップグレードがあります。必ず両方行い、偵察性能を上げておきましょう。 オブザーバーは資源地帯、敵の通り道、前線、敵の防衛線などに満遍なく配置します。

確かに優れたユニットであるオブザーバーなのですが、問題は意外とガス食い虫であること。中盤以降は ガスを大量に消費するユニットがどんどん転送されるようになるため、オブザーバーを作りすぎると その足かせになりかねません。資源に余裕がないときは、ピンポイントで重要な点を監視するようにし、 障害がなさそうならパトロールコマンドで複数の土地を行き来させると良いでしょう。

スカウト

スカウトは本来偵察機として開発されたという背景がありますが、実際のゲームでも 視界の拡大のアップグレードがあったりと偵察性能の高い航空ユニットです。また、移動速度もアップグレードに よってかなりの物になるので各地を飛び回って偵察を行うのに持って来いです。ただし、スカウトはコストが 非常に高いので偵察のためだけに手をつけるのは、あまり賢い選択とは言えないでしょう。

ハルシネーション

ハイ・テンプラーの特殊能力であるハルシネーションはユニットの幻影を 作り出す特殊能力です。この幻影を偵察に利用するのも良いでしょう。ディテクターもしっかりと配備 された前線などはオブザーバーでも偵察が難しい場合もあります。そんなときはハルシネーションで スカウトあたりの幻影を作って突撃させて偵察を行ってみましょう。

左 : ハルシネーションによって作られた幻影。

サイオニック・ストーム用にエネルギーを蓄えておきたいところですが、敢えて使ってみるのも 悪くはないかもしれません。。

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4. ディテクター

各種族にそれぞれ、通常のユニットの視界から隠れる能力を持ったユニットが用意されています。 時に偵察用ユニットであったり、戦闘ユニットであったり。それらを炙り出す役目を持った建造物、 ユニットを Detector ( ディテクター ) と呼びます。中盤以降の戦闘ではこのディテクターが必要 不可欠になります。

プロトスにはディテクターとしてフォトン・キャノン オブザーバーがあります。

左 : フォトン・キャノン。

防御施設かつディテクター。視界 7の範囲にディテクション効果があります。 オブザーバーが生産できるまでは、キャノンをディテクター代わりに使います。

左 : オブザーバー。

プロトスの移動型ディテクター。パーマネント・クロークで偵察機としても非常に優秀です。

オブザーバーが生産できるようになる中盤までは、フォトン・キャノンに頼ることになります。 極力ネクサス周辺には必ず一個はキャノンを置くようにし、隠れたユニット の奇襲に備えましょう。幸い、キャノンは対地・対空が共に可能で非常に使いやすい防御施設なので ディテクターとして転送するというよりは普通に防衛用に転送することになりますし、 そういった場合はまずネクサス周辺から固めていくと良いでしょう。 オブザーバーは意識して早めに作るようにしないと、いざという時に役に立ちません。 中盤以降はオブザーバーはディテクターとしてだけではなく、マップ上の各地を監視するためにも 必要になってきます。

ゴーストのニュークリア・ストライクは、フォトン・キャノンの視界の外から実行 することができるためフォトン・キャノンだけでは対処できません。オブザーバーを用意しておかないと核攻撃を モロに食らってしまい非常に危険です。

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5. ユニットの組み合わせ

どんなユニットにも弱点はあります。例え最終兵器と呼ばれるユニットでも、天敵にかかれば脆い物です。 お互いの弱点を補う合う事が出来るユニットを組み合わせたり、二つの効果が組み合わさって相乗効果を 及ぼすようなユニットを組み合わせて使うのは、スタークラフトでは常套手段です。 以下に基本的なユニットの組み合わせを紹介します。あくまで基本なので、ここに自分流のテイストを加えて みて下さい。

ズィーロット + ドラグーン

直接攻撃のズィーロットは、あまり数が増え過ぎると前にいるズィーロットが後ろのズィーロットを 邪魔する形になり戦闘中、単位時間に攻撃できる最大数の効率がどんどんと悪くなっていきます。そこで 間接攻撃のドラグーンが後衛としてサポートする隊形にシフトします。ドラグーンは対空攻撃も可能なので ズィーロットでは対処できない戦闘機への威嚇にもなります。

ズィーロット + リーバー + シャトル

リーバーのスカラベ爆弾は攻撃間隔が長いため、敵の数が多過ぎると処理しきれずにやられてしまうことが あります。ズィーロットでリーバーを守ることで、それを防ぎます。またズィーロットで足止めしておいて 後ろからスカラベ爆弾を放つという理想的な隊形を作ることもできます。ズィーロットの代わりに ダーク・テンプラーでこっそりサポートしてやっても良いし、敵の航空戦力がリーバーを破壊 しに来るようであればドラグーンを添えると良いでしょう。リーバーは移動速度が 極端に遅いのでシャトルを足代わりに使います。

コルセア + ドラグーン

防御施設やタンクなどで固められたポイントは、コルセアのディスラプション・ウェブで封じ込めてからドラグーンで 遠距離射撃するとあっさり崩すことが出来ます。また、突然のラーカー、タンクなどの襲来時もディスラプション・ウェブで 撹乱してやりつつドラグーンで攻撃を。ドラグーンの代わりにリーバーでも良いでしょう。

ダーク・アルコン + ハイ・テンプラー

ダーク・アルコンの特殊能力とハイ・テンプラーのサイオニックストームを組み合わせて使います。 特にメイルシュトロームで動きを止めてからサイオニックストームを撃つと全ダメージが入るので 非常に効果的。また、テンプラーを仕留めに来たヴェッセルやクィーンなどはダーク・アルコンの フィードバックで対処できます。

スカウト + コルセア

どちらも対空攻撃に優れた航空ユニットですが、スカウトは単発の攻撃力が高い、コルセアは連射速度が速いという 特性があります。装甲の厚いユニットにはスカウトの攻撃が、大群にはコルセアの攻撃が効果的。また地上の対空 戦力に対してはディスラプション・ウェブで封じこめつつスカウトで攻撃します。

キャリア + アービター

キャリア本体をアービターのリアリティ・ワープ・フィールドで隠して進軍します。敵はまずアービターを 倒さなければいけないのですが、倒しにきたユニットはインターセプターで破壊します。また、例えばバトルクルーザー の艦隊などが向かってきた場合アービターのステイシス・フィールドで半数を固めて単位時間に戦う数を減らすのに 役立てます。リコールも用意できれば更に良。

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6. 各種族への対策

それぞれの種族には、それぞれ特徴があります。戦闘を有利に進めるにあたっては、各種族の特徴、長所、弱点を 把握する必要があります。

対 テラン

序盤から中盤は、敵の出方によって投入するユニットを変えていく必要があります。基本的にはやはり ズィーロットなのですが、ファイアバットを出されるとズィーロットでは効率が悪くなります。 ドラグーンを出しましょう。しかし、タンクを出されると今度はドラグーンだと効率が悪いので そこはレッグ・エンハンスメントを行ったズィーロットを。ダーク・テンプラーはスキャナ・スウィープ で発見されてしまうので使い所が難しいでしょう。敵地にタンクさえ居なければリーバーが活躍できます。 マリーン + メディックも、回復させる暇もなく一撃で吹き飛ばすことができます。

中盤を過ぎた辺りは、プロトスの方が多少有利です。コルセアのディスラプション・ウェブを使えば バンカー + タンクも容易に破壊できますし、バトルクルーザーを投入される前にキャリアを出せれば テランにとっては脅威になります。しかし、時間帯が大きくずれこむとロックダウンやバトルクルーザーを 出されてしまい、立場は逆転してしまうことも。ハイ・テンプラーやダーク・アルコンを活用します。

テランにはサイエンス・ヴェッセルがいますが、このヴェッセルの持つEMPショックウェーブは プロトスにとって最も嫌な能力。シールドがすべて剥ぎ取られてしまうほか、エネルギーまで0に なってしまいます。ヴェッセルを見かけたらダーク・アルコンのフィードバックなどですぐに 始末しておきたいところです。

対 プロトス

序盤はズィーロットの ぶつけ合いになるかと思われますが、単純に正面衝突していたのでは単なる消耗戦になって しまいます。間接攻撃ユニットや、シールドバッテリーをうまく利用します。また、戦闘中は 戦っているズィーロットを良く観察し戦死する前に後方に下げるなどして被害を減らすと 良いでしょう。

プロトス 対 プロトスでは偵察がより重要になってくるでしょう。 敵部隊に合わせたユニットの 組みたてが鍵になってきます。特に地上部隊にはリーバー、航空戦力に対してはハイ・テンプラー の投入時期が鍵になってくるかと思います。オブザーバーを駆使して偵察を行いなるべき先回りを していきたいところ。ズィーロット + ドラグーンにはリーバーが非常に効果的。しかしその リーバーもハイ・テンプラーにかかればわずか2発のサイオニック・ストームで破壊されてしまいます。 高価なリーバーを破壊されないようにうまくシャトルで撹乱しましょう。

キャリアに対してはハイ・テンプラーのサイオニックストームで対処します。逆に 自分がキャリアを出しても敵地にはハイ・テンプラーがいることを忘れてはいけません。 ダーク・アルコンのフィードバックなどでうまく対処していきたいところです。

対 ザーグ

ザーグが相手の場合、プロトスは個体のコストが高いので数は用意できないのですがザーグは 大量生産が常です。その差をどう埋めて行くかが課題になってきます。

序盤はズィーロットがザーグリング、ヒドラリスクに対して特に問題なく戦えるのであまり 心配はいらないでしょう。ザーグリングが相手の場合、ズィーロットはなるべく早くに攻撃力 アップグレードを済ませます。アップグレードによる補正値は +2となりますが、これにより ザーグリングを倒すために必要な攻撃回数が3回から2回に減ります。かなり大きな差が生まれ ますので、覚えておきましょう。

敵のヒドラリスクが増殖してきたあたりから、ズィーロットでの戦いが苦しくなってきます。 個体性能では勝るズィーロットですが、間接攻撃でかつ密集性の高いヒドラリスクに数が集まられると 立場が逆転してしまいます。更にラーカーなど投入されると益々苦しくなってしまうでしょう。 ドラグーンでの後方支援が欲しいところ。また、ザーグの陸棲生物には何よりも リーバーが非常に有効です。ラーカーであれば射程外から殺すことができるし、ヒドラリスクや ザーグリングも一度にまとめて倒すことができます。ハイ・テンプラーでも良いのですが、 サイオニックストームはエネルギーを溜めるまでに時間がかかりますし、敵の数が多過ぎると 裁ききれないこともあります。陸棲生物主体とわかりきっているならリーバーの方が 戦いやすいでしょう。

中盤〜終盤戦ではハイ・テンプラーさえ用意しておけばかなり楽です。ガーディアンなども サイオニックストームで追い払うことができます。ザーグにとってハイ・テンプラーは最大の 天敵になります。ダーク・アルコンのメイルシュトロームと組み合わせて使うとよいでしょう。

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