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耐久力 : 400
サイズ : Large
: 6
コスト :200
200
生産時間 : 60
対地攻撃力 : 20 (+9)
対空攻撃力 : なし
攻撃射程距離 : 7
視野 : 5
装甲 : 1 (+5)
ダメージタイプ : Normal
アーマークラス : Heavy
輸送機搭乗可能数 : 2 Ultralisks
ホットキー : U
※括弧内の数値は最大までアップグレードしたときの数値。生産場所 : Hatchery
必要有機巣体 : Ultralisk Cavern
| ■ アップグレード / 特殊能力 |
Upgrade Melee Attacks (攻撃力アップグレード)
Level 1 :100
100
Level 2 :150
150
Level 3 :200
200
攻撃力をアップグレード毎に+3します。研究場所はエヴォリューション・チャンバー。 レベル2へのアップブレードにはレア、レベル3へのアップグレードにはハイブ を建造済みの必要があります。
Evolve Ground Carapace (装甲アップグレード)
Level 1 :150
150
Level 2 :225
225
Level 3 :300
300
装甲をアップグレード毎に+1します。研究場所はエヴォリューション・チャンバー。 レベル2へのアップブレードにはレア、レベル3へのアップグレードにはハイブ を建造済みの必要があります。ウルトラリスクは通常の装甲アップグレードに加え、 ウルトラリスク・ケイバーンにて更に装甲を+2高めることが出来ます。
Evolve Anabolic Synthesis (移動速度アップグレード)
コスト :200
200
ウルトラリスクの移動速度を向上させるアップグレード。開発場所は ウルトラリスク・ケイバーン。初期状態でもそこそこの移動速度はありますが、このアップグレードに より更にスピードを上げることができます。Chitinous Platingと共に必ず行っておきたいアップグレード。
Evolve Chitinous Plating (装甲アップグレード)
コスト :150
150
ウルトラリスクの装甲を+2するアップグレード。開発場所は ウルトラリスク・ケイバーン。エヴォリューション・チャンバー での装甲アップグレードとは別途に、ウルトラリスクはこのアップグレードで+2の装甲ボーナスを 得ることができます。すべてアップグレードを済ませると合計で装甲は6となり、耐久力、装甲の厚さ 共に地上で最も硬いユニットとなります。装甲が最大となったウルトラリスクの息の根を止めるのは 至難の技。
| ■ 解説 |
ザーグ陸軍最強ユニット。
Ultralisk - ウルトラリスク。地上攻撃のみが可能な重装甲地上ユニット。攻撃手段は 突進による直接攻撃です。耐久力・装甲どちらをとってもすべての地上ユニットで最も硬く、 ザーグの陸軍の中では突出した性能を誇ります。
脅威的な硬さ。
ザーグの地上ユニットでは最も高いコストを必要とし、生産できるようになるまで必要な条件も多く 投入できるのは中盤以降となりますが、それに見合った性能をもったユニットです。 単体の脆さが弱点であるザーグユニットの中で、例外的に非常に硬い装甲と高い耐久力を持ったユニットです。 攻撃力も最大で29と非常に高く、進路を塞ぐ建物やユニットを次々に破壊していくことでしょう。
他ユニットの壁に。
最も利にかなったウルトラリスクの使用方法は、他ユニットの壁としての役割です。何しろ 装甲が硬いので、防御施設であろうが何であろうがお構い無しに突撃することが出来ます。 他のザーグ種は耐久力が低いため攻撃を浴びるとあっというまにやられてしまいますが、 ウルトラリスクを先に突撃させ、その後ろからヒドラリスク などを追従させて行くことで、ヒドラリスクが被るダメージを最小限に抑えることができます。 敵がウルトラリスク対策にあくせくしている間にヒドラリスクで蹴散らしてしまいましょう。
左 : フォトン・キャノンに突撃するウルトラリスク。
ウルトラリスクの装甲をもってすればフォトン・キャノンの粒子砲なぞ怖くはありません。 マリーンなどは武器のアップグレードを行っていないと、ほとんどダメージを与えることすら できないのです。
直接攻撃ユニットなのでダークスォーム内で攻撃が可能であることも覚えておきましょう。 ウルトラリスクでも四苦八苦しそうなガチガチの前線には、ダークスウォームをお見舞いして ウルトラリスクを突撃させましょう。
ザーグは圧倒的な数で攻めこむのが定石ですが、ウルトラリスクに限ってはそれほど多く の数を生産する必要はありません。サプライを6も消費するので、あまりたくさん生産すると ユニット限界数を圧迫してしまうし、体が大きいのでお互いにつっかえて思うように 動けなくなってしまう恐れもあります。ウルトラリスク2,3体にヒドラリスク等をお供に添えましょう。 攻撃力が高いウルトラリスクですが、高いといっても20という攻撃力は、わずかヒドラリスク2体で 同じだけのダメージになりますし、あくまで壁と割り切ってダメージ源の中枢はお供に連れて行く 別のユニットに頼った方が効率が良いのです。
ハイブが完成しないと生産できないことから察しの通り、 ウルトラリスクはザーグユニットの中では最も後に生産されるべきユニットです。 そこを逆手に取って、敵が予想するよりも早く投入することが出切れば効果抜群。 バンカー&タンクだって恐れる必要はありません。 思う存分暴れまわって、敵の前線を崩壊させましょう。ザーグにとって最も厄介な サイオニックストームすら、ウルトラリスクの前では無力です。 テンプラーだらけのプロトス陣地にはウルトラリスクで。
せっかく装甲が6までアップグレード出来るのですから、ウルトラリスクを投入するつもり であれば地上ユニットの装甲アップグレードは優先的に行っておくべきです。また、Chitinous Plating の研究開発もお忘れなく。
航空戦力に気をつける。
ウルトラリスクが投入できるようになる頃には、敵陣に航空戦力が整っている可能性が 高く、地上攻撃しか行えないウルトラリスクではそれらをどうにもすることが出来ません。 せっかく高いコストを払って生産したウルトラリスクが空から一方的にやられてしまう 事態だけは避けねばなりません。そのためにも、ヒドラリスク のサポートが重要です。まあ、軽戦闘機が数機集まったところでウルトラリスクを 仕留めるまでにはかなりの時間を要するので、無視して敵陣を破壊してしまっても良いのですが。
バトルクルーザー、キャリア、ガーディアン が押し寄せているような状況では、ウルトラリスクはまったく活躍できないでしょう。 強力な空からの攻撃であっけなく倒れてしまいます。ウルトラリスクは確かに強力で、決定打となるだけの 能力を持っていますが投入する時期が非常にシビアになってくることは覚えておきましょう。
気をつけるべき特殊能力は、クィーンのスポーン・ブルードリング。 一発でウルトラリスクが消滅してしまいます。移動中にイラディエイトやプレイグをかけられるのも 嫌なところです。また、ダーク・アルコンのマインドコントロール、 メイルシュトロームも問題です。マインドコントロールでウルトラリスクを乗っ取られてしまうと 一転して自分に脅威が襲ってきます。クィーン、 ヴェッセル、デファイラー、ダーク・アルコン は見つけ次第始末したいところです。