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Zerg基本戦略 |
ザーグ基本戦略解説。
| ■ 目次 |
| 1. 全体の流れ |
柔軟性に富んだ戦術。
ザーグは序盤から戦術が豊富で柔軟性に富んだ種族です。そのため、あまり決め打ち的なユニット 生産は好ましくなく状況状況に合わせた選択が必要になるでしょう。定番と言われているのは ヒドラリスクを軸に戦力を組み立てて行く方法ですが、 ザーグリング中心でも良いし、コストが安いことを生かして 即ミュータリスクを生産するという手もあります。序盤にどういった ユニット構成で整えたかが後々に影響を与えることになります。たとえば、ヒドラリスクは ラーカーに変異することができるし、ミュータリスクは ガーディアン、デヴァウァーに 変異することができます。
序盤 〜 ザーグリングかヒドラリスクか。
基本に沿った戦い方をしていく場合、序盤はザーグリングか ヒドラリスクを生産していくことになるでしょう。もちろん両者を組み合わせても構いませんし、それが 理想とも言えます。
ザーグリングはコストが非常に安くわずかなミネラルで大量に生産することができます。その反面、単体の 性能が非常に低く、戦闘になるとすぐに殺されてしまいます。完全な使い捨てユニットと割り切った方が 良いでしょう。しかし、移動速度を上昇させるとスタークラフト全地上ユニットで1、2を争うほど速くなります。 手薄な敵のセカンドを叩いたり、次々生産して敵陣へ送り込んだりに役立ちます。 また、ザーグリングはハイブ完成後に攻撃速度を上昇させることができます。 攻撃力 / 装甲が +3 / +3 になったザーグリングの大群とても初期ユニットとは思えないほど強力です。 序盤にザーグリングを使用しつつアップグレードを行っておくと、終盤になった時それまでの蓄積から スムーズに強化されたザーグリングを繰り出すことができるというメリットがあります。
ヒドラリスクは対地・対空攻撃が可能でかつ間接攻撃ユニットです。密集性が高く、一箇所にまとめると 一点に対する攻撃力が非常に高くなります。テランのマリーンと非常に良く似た特性です。 数を集めれば集めるほど攻撃効率が良くなっていくわけですが、ザーグの短時間で大量のユニットを生産できる 長所がここで生かされます。またコストパフォーマンスも良く、非常に使い勝手が良いユニットです。 事実上の主力と言ったところでしょうか、ヒドラリスクだけをひたすら生産していても他種族と互角に 戦えます。
ヒドラリスクをメインにしていく場合、ガスを採集したりなんなりで、戦力が整うのは ザーグリングを揃えるよりもかなり後になってしまいます。ザーグは、ザーグリングの生産速度と 生産効率の良さにより、序盤にアドバンテージを持っていますがヒドラリスクを中心にしていくと そのアドバンテージを失うことになります。かといって、ザーグリングは防御に使ってもどんどん 死んでしまうし、消耗が激しいのも事実。一番理想的なのは両者を組み合わせた構成ですが、その場合 アップグレードなどにかかるコストが多くなってしまい逆に非効率的になってしまうこともあります。
ザーグリングとヒドラリスクを組み合わせた場合、ザーグリングが盾となり足止めしたユニットを 後方からヒドラリスクが射撃するという前衛・後衛の隊列ができあがることになります。とても 効率のよい攻撃方法です。二種類のユニットを操らなければいけないので多少操作は煩雑になりますが うまく使えばどちらか単色の場合よりもより大きな効果を生みますし、それぞれの苦手ユニットに 対する対策にもなります。特に、テランのマリーン + タンク はザーグの 陸棲生物にとって最大の天敵となりますが、このときザーグリングとヒドラリスクをうまく使い分ける ことで彼らと正面から戦うことが出来るでしょう。
左 : ザーグリング + ヒドラリスク。
ヒドラリスクだけでも十分強いのですが、ザーグリングをヒドラリスクの壁として使うとより一層の 効果を発揮します。後半になったらウルトラリスクも混ぜると磐石です。天敵であるテランのシージェタンク やプロトスのリーバーが襲ってきた時にもザーグリングをそれらに突っ込ませることで 回避することができるでしょう。
プラスアルファを盛り込む。
中盤に差し掛かったら、ザーグリングやヒドラリスクに加えて他のユニットを組み込みます。 最も代表的なのはラーカーでしょうか。攻撃対象が単体のザーグリングと ヒドラリスクに対し、ラーカーの攻撃は範囲攻撃です。ラーカーだけですと、攻撃中は移動できなかったり 連射速度が遅いという点があるので、一撃で討ちもらした敵などにダメージを受ける可能性があります。 そこでザーグリングやヒドラリスクといった連射速度の速いユニットでサポートしてやることで それぞれ単色の時よりも効率が上がります。また、シージェ・タンクや リーバーなどラーカーのアウトレンジから攻撃してくるユニットへの 対策にもなります。
もしくはクィーンの特殊能力。スポーン・ブルードリングで厄介な 地上ユニットを駆逐してもよいし、正面衝突の際はエンスネアでサポートしても良いでしょう。 戦闘が長引きそうな場合はパラサイトで敵地の情報を得ることも重要です。
また、中盤になってセカンド、サードと追加の資源を確保できるようになったら 各種アップグレードを行い単体の性能を上げていきましょう。特にザーグは大量のユニットを 生産することになるので、一回のアップグレードにおける恩恵が他種族よりも高く効果的です。 オーバーロードの各種能力開発も忘れずに行っておくこと。
終盤 〜 敵部隊に合わせた生産を。
中盤を過ぎてくると、敵も強力なユニットを次々と生産してきますしアップグレードなどによって 単体の能力も上昇しています。そうなってくると、単体の能力が弱いザーグはだんだんと不利な状況に 立たされることになります。しかし、たとえどんなに強いユニットを投入されてもしっかりとした 対策を練っていれば特に恐れる必要はないし、どんな苦手ユニットに大しても対策方法は必ずあります。
敵が地上戦力主体の時は、ガーディアンを用意します。ガーディアンは 射程距離が非常に長いため、地形などを利用して敵の攻撃が届かない場所から攻めることもできます。 しかし、対空手段を持っていないという大きな欠点があるので他ユニットでのサポートは必要不可欠です。 ガーディアン + ヒドラリスク、ミュータリスクがうまく決まれば勝利は目の前です。 艦隊に備えるときは必ずデヴァウァーを。戦艦ユニットの一番嫌な点は 攻撃力の高さや、耐久力の高さではなく、装甲の厚さです。ヒドラリスクやミュータリスクは一発の 攻撃力が低いため、装甲の厚い戦艦を相手にすると圧倒的に不利ですが、デヴァウァーの酸で装甲を 柔らかくしてやると驚くほど簡単に戦艦を撃ち落すことができます。
それら空の部隊だけでなく、ハイブレベルではウルトラリスクや デファイラーが生産できますし、先に述べたザーグリングの攻撃速度強化 もあります。それらを駆使して、敵の主力部隊の裏をかくような戦力を整えましょう。
ハッチェリーを増やそう。
ザーグ種はすべてハッチェリーから生まれるラーヴァ が変異して誕生しますが、このラーヴァはひとつのハッチェリーにつき同時に最大で3匹までしか生まれません。 従って、ユニットを一度に大量に生産したい場合はハッチェリーを増やす必要があります。ハッチェリーを 増やさないで生産していても資源が余るばかりで生産効率は上がりません。序盤の時点で最低2つ。時間の経過と 共にどんどん増やしていきましょう。4つハッチェリーがあれば一度に12匹のラーヴァが選択できるので 1ダースのユニットを一気に生産できます。資源が余りだしたら、生産と軍事のバランスが取れていない証拠。 ハッチェリーを増産しましょう。
左 : ハッチェリーが二つ。
ハッチェリーを追加せずに生産していたのでは資源が余るばかり。資源が余り出したら すかさずハッチェリーを増設して生産効率を上げていきましょう。序盤で2つ、後半に なったら最低4つはたてて一度に1ダースのユニットを生産できるようにします。
ハッチェリーが増えてくると、一度に扱うラーヴァの数も増えてきて厄介ですがそこで小技。 「CTRL + クリック」でラーヴァを選択すると画面内に 存在するすべてのラーヴァを一度に選択できます。その状態で変異させてやれば、まとめて ユニットを生産できます。たくさんのラーヴァを選択できるよう、増設するハッチェリーは 密集させると良いでしょう。
| 2. 具体的な序盤の進め方 |
正直、ザーグの序盤の生産はどうするのが一番効率が良いか断言するのは難しいです。 先にどういったユニット構成でいくかで、序盤の生産も変わってくるのが原因です。 たとえば即ラーカーや即ミュータリスクの場合、ガスを大量に消費するので早めのガス採集が ポイントになりますし、ハッチェリー増産用の資源をユニット生産に回したほうが良いこともあります。 逆に、ザーグリング主体でいくならハッチェリーは序盤から3つ4つないと足りませんが、 ヒドラリスク主体の場合、3つも4つもあっても逆に多すぎます。 いきなりハッチェリーを増やしてサンケン・コロニーで序盤を 乗り切るなんていう荒技もあります。
ここでは、最も基本と思われるザーグリング + ヒドラリスクを生産していくことを想定した 解説をします。
ゲームが始まると、目の前には4体のドローンと ハッチェリー、それからオーバーロード が配置されています。初期資源としてミネラル50が与えられます。まずは初期資源で ドローンの生産を。( ドローン生産のショートカットはハッチェリー選択の後 「S → D 」。覚えておきましょう。 ) 4体のドローンでミネラルを採掘し始めましょう。このとき、4体まとめて 選択するのではなく1体ずつ別々のミネラルに割り当てていくのがポイント。 4体まとめて1個のミネラルを選択しても、同じミネラルは同時には掘れません。 ドローンが他のミネラルを探しに移動するので、その時間がもったいないです。 オーバーロードは偵察に飛ばします。既知のマップであれば敵地へ直線的に向かわせても 良いでしょうが、知らないマップではまず自陣周辺を探ります。追加資源の位置や 利用されると厄介になりそうな地形などを把握してください。チーム戦ではテランやプロトス にディテクターとして送ってやると喜ばれるでしょう。敵にテランがいる場合は足の遅いオーバーロードを あちこちに飛ばすのは危険。序盤にオーバーロードを撃ち落とされるとかなり痛手です。
ドローンが完成したら、それもミネラルを掘らせます。ミネラルが50溜まったらすぐに 追加のドローンを生産します。5体目のドローンを作ったところでサプライが
9 / 9 と限界に達します。こうなる前に
8 / 9ぐらいの時点でオーバーロードを 生産しても良いですが、ドローンは何か有機巣体に変異すると一体失われるという点を利用します。 ミネラルを150貯めてドローンをスパウニング・プールに変異させます。 もしくはガスを採集するためエキストラクターに変異させてもよいでしょう。 ここでサプライは
8 / 9になるので、オーバーロードを 生産します。オーバーロードが生まれるまでの間にもう一体ドローンを追加します。
スパウニング・プールが完成するまでの間は、ひたすらドローンを生産します。どんどんミネラルが 貯まっていきますので、途中でエキストラクターを作成しガス採取を始めましょう。また、ラーヴァを 使い切ってさらにミネラルがあまっている状態のときはクリープ・コロニー を。後々サンケン・コロニーへ変異させます。
スパウニング・プールが出来あがるとラーヴァがザーグリングへ変異 できるようになります。ドローンも作りつつ、ザーグリングを次々と増やしていきましょう。この時点で 既に、ラーヴァの生まれる間隔よりも資源回収率の方がかなり上を行っているはずです。序盤は 資源を余らせないようにするのがコツ。といっても採集するなということではなく、できるだけ多く掘り できるだけ多く使えということです。頃合をみてハッチェリーを追加しましょう。 ハッチェリーの追加の時期は、敢えてスパウニング・プールの前でも良いしザーグリングやサンケン・コロニー が作れるようになった頃でも良いです。狭いマップであれば敵の即ラッシュが怖いので、後者がベストでしょう。 逆にザーグリングを速攻に出すという手もあります。
ザーグリング、ドローンを増やしていると、すぐにサプライが限界に達してしまいます。そうなる前に 先読みしてオーバーロードを生産しましょう。だいたい残りが
2〜3 になった頃が作り時。ただし、ゲームが進むにつれて単位時間に生産するユニットの数が増えれば増えるほど、 オーバーロードを作るタイミングは先に、先になってきます。オーバーロードもラーヴァから変異させられる ということもあり、中盤になった頃には一度にまとめてオーバーロードを生産できますし、その点は楽です。
本陣にはサンケン・コロニーを3つ程度用意しておきましょう。あまり作りすぎても資源がもったいないです。 サンケン・コロニーはあくまで防衛用であって、敵が攻めてこなければ役に立たないのですから。 ザーグリングやドローン増やしつつ、資源と相談してヒドラリスク・デン を作成します。また、ザーグリングを多く使用していくつもりならスパウニング・プールでメタボリック・ブーストの 進化を行っておくと良いでしょう。偵察に使うためのブロウ開発もお忘れなく。 有機巣体を作ったりするときにユニットの生産が止まるようではタイミングが悪く、 ラーヴァが尽きて資源が余っている頃に作るのが良い頃合かと思います。ヒドラリスク・デンが完成したら まず移動速度アップグレードを行いましょう。後はヒドラリスクの量産体制に入れば良いでしょう。
ポイント
- ラーヴァは常に使い切るぐらいの勢いでドローンを生産する。
- 動いていないドローンができないように気をつける。
- 頃合をみてハッチェリーをひとつ追加する。
- オーバーロードは先読みして生産する。
- 有機巣体に変異させるとドローンが減ることに注意。
- 資源は溜めずに、常に使い切る。
| 3. 偵察 |
情報は力なり。
スタークラフトにおいて、偵察によって得られる情報は軍備と並んで重要です。マップの地形が把握できれば、どこで どのユニットで戦わせればより有利に戦えるかがわかります。敵の新たな陣地が手薄だとわかれば、そこから潰すことができます。 敵がどういった部隊を生産しているかわかれば、それらに対するアンチ・ユニットを生産することで優位に立てます。 敵の動きがわかれば、素早く防御に移ることができます。
ザーグは三種族中最も偵察能力の高い種族だと言われます。ブロウによる地中潜伏、オーバーロード、 クィーンのパラサイトなど非常に使い勝手の良い偵察手段が用意されており、うまく組み合わせて使うことで ほぼ全土を把握仕切ることもできるでしょう。
ザーグリング
序盤の偵察は、ドローンもしくはザーグリングを歩かせて行うことになります。初期のうちにつかんでおきたい情報は、敵陣の 正確な位置とマップの地形、そして追加の資源地帯です。他二種族では作業用ユニットを偵察に飛ばすことを オススメしていますがザーグに限ってはザーグリングでの偵察の方が良いかと思います。ザーグリングは足が 早いので敵にみつかってもすぐに振り切ることができるし、50ミネラルで2体生産できます。さらにブロウを 開発しておけば、重要なポイントにもぐらせてそのまま監視させることもできます。
資源に関する情報は、自分の周辺だけでなく敵地周辺も把握するようにします。 資源の位置があらかじめわかっていると、二つ目の資源(セカンドと呼びます)を取りに行く際に探す手間も省けますし、 そこに防御陣を敷いてからハッチェリーを作ることも可能です。敵の周辺の資源の位置がわかったなら ザーグリングを派遣してブロウさせておけば、敵がいつ資源を取ったかが把握できます。
なぜ敵のセカンドの情報が必要になるか。例えば序盤の段階で敵がセカンドを早くも取っていたとします。 敵はセカンドを建てるために資源を溜めたことになるので本陣の戦闘員の手薄さがわかるでしょう。 本陣を一気に自分の軍全部で叩くことで撃破できる可能性が高いわけです。また、敵がセカンドを取り始めた場合にすぐにそこをつぶして しまえば資源採集施設を建てた分の敵の資源も無駄にできますし、相手にプレッシャーを与えることができます。 あわよくばその資源を自分の物にしてしまってください。
ブロウ
ザーグの陸棲生物は、ハッチェリーでの進化の結果、地中潜伏能力を得ることができます。
左 : ブロウ中のユニット。
何かと便利なブロウ。研究開発を行っておくと、様々な場面で役に立ちます。
資源ポイントや、敵陣と自陣を結ぶ通路などにザーグリングを飛ばしブロウさせます。各地に地中潜伏させることで 敵の動きが丸見えになります。どういったユニットで構成された部隊が移動しているかなどわかれば対策も しやすいものです。資源の前でドローンをブロウさせておき、頃合をみてブロウ解除しハッチェリーへ 変異させても良いでしょう。
オーバーロード
オーバーロードはザーグのサプライやディテクターの役割も果たしますが、飛翔ユニットということで偵察にも役立てます。 特に序盤は敵の戦闘機などが存在しないため上空はオーバーロードの庭のようなものです。 対空攻撃に注意して周囲を散策させましょう。
左 : オーバーロードで監視。
ポイントは、丘の上の上空にオーバーロードを配置しているところ。 地形に高低差がある場合、地上ユニットは下から上の視界を得ることができません。 それを利用して、地上ユニットにオーバーロードの存在を気付かれずに監視することが できます。ただし、飛行ユニットが投入される頃には退避させておかないと的にされて しまいサプライを減らすことになるでしょう。
ハッチェリーがレアに進化するとオーバーロードの視界拡大と移動速度上昇の 進化が可能です。これにより偵察能力が一気に上昇するので必ず行っておきましょう。また、中盤以降は 必ずディテクターが必要になります。敵に気づかれない場所にオーバーロードを配置してき必要になったら いつでも飛ばせるよう各地に飛ばしておくと良いでしょう。
パラサイト
クィーンは移動速度が速く視界も広いという偵察にうってつけのユニットですが、 パラサイトという強力な偵察用特殊能力を備えています。パラサイトによって寄生されたユニットの視界を 得ることができるというもので、敵の移動型ディテクターや航空ユニット、作業用ユニットなど行動範囲の広い ユニットに使用してやることで敵陣が丸見えになります。前線に配置されているシージェ・タンク やハイ・テンプラーなどに使用して前線を監視するのも良いでしょう。
二次効果として、パラサイトしたユニットが移動型ディテクターである場合それらに寄生したことによって 得られる視界の中はディテクション効果が得られるというおまけつきです。
そのユニットが破壊されるか、メディックのリストレーションを使用しないかぎり 除去することはできません。プレイヤーが相手の場合、案外気づかれずにパラサイトすることもできたりします。 終盤には戦艦ユニットなどにパラサイトしてやれば、それらへの対応がかなり楽になります。 中盤以降の偵察はクィーンをフル活用しましょう。
| 4. ディテクター |
各種族にそれぞれ、通常のユニットの視界から隠れる能力を持ったユニットが用意されています。 時に偵察用ユニットであったり、戦闘ユニットであったり。それらを炙り出す役目を持った建造物、 ユニットを Detector ( ディテクター ) と呼びます。中盤以降の戦闘ではこのディテクターが必要 不可欠になります。
ザーグにはディテクターとしてスポア・コロニーと オーバーロードがあります。
左 : スポア・コロニー。
対空防衛用有機巣体かつディテクター。視界 7の範囲にディテクション効果があります。
左 : オーバーロード。
ザーグの移動型ディテクター。輸送機とサプライの役目も果たします。
ザーグはオーバーロードがサプライであるという特性をもつため、意識しなくてもディテクターが 量産されているという長所があります。ただしオーバーロードは、レアもしくは ハイブでの進化を行っておかないと、いざというときに役に立ちません。 多少コストはかかりますが必ず行っておきましょう。
ゴーストのニュークリア・ストライクは、スポア・コロニーの視界の外から実行 することができるためスポア・コロニーだけでは対処できません。オーバーロードを用意しておかないと核攻撃を モロに食らってしまい非常に危険です。
| 5. ユニットの組み合わせ |
どんなユニットにも弱点はあります。例え最終兵器と呼ばれるユニットでも、天敵にかかれば脆い物です。 お互いの弱点を補う合う事が出来るユニットを組み合わせたり、二つの効果が組み合わさって相乗効果を 及ぼすようなユニットを組み合わせて使うのは、スタークラフトでは常套手段です。 以下に基本的なユニットの組み合わせを紹介します。あくまで基本なので、ここに自分流のテイストを加えて みて下さい。
ザーグリング + ヒドラリスク
序盤の基本的な組み合わせ。直接攻撃と間接攻撃の二つのユニットが組み合わさることでそれぞれ単体の時よりも 大きな効果を生み出します。特にテランのシージェ・タンクを相手にする場合ヒドラリスクだけでは損害が大きすぎます。 ザーグリングを囮に突っ込ませることで被害を抑えましょう。
ヒドラリスク + ラーカー
空の攻撃から守る、ラーカーが討ちもらした敵にとどめを刺すという二つの観点から、この組み合わせが効果的です。 特に初期ユニットの大群には抜群の効果。テランのタンクが怖いところ。
ザーグリング + ラーカー
ラーカーは地中に潜るまで攻撃できませんが、攻撃するためには敵の懐へ飛び込まなければいけないとう矛盾を かかえています。そこで、ラーカーが敵へ近づく際の被弾率を減らすためにザーグリングを先に突っ込ませるわけです。
ザーグリング + デファイラー
デファイラーのダークスウォームの中では間接攻撃がすべて無効化されます。(例外あり)バンカーなどの 固定防御施設はこの組み合わせで無傷かつ少ないコストで破壊できます。ザーグリングの代わりにウルトラリスク やラーカーを使用しても良いでしょう。
ヒドラリスク + デファイラー
空中からの攻撃に対して有効。ダークスウォーム内のヒドラリスクに対し空からの攻撃は一切効きません。 対して、ダークスウォームは地上にのみ有効なのでヒドラリスクはダークスウォームに守られダメージを受けることなく 対空攻撃が可能です。
ガーディアン + ヒドラリスク
定番中の定番。ガーディアンの強力な対地攻撃、ヒドラリスクの安定した対空攻撃、この二つを利用して敵陣を 落とします。ヒドラリスクはバンカー + タンクや固定防御施設、リーバーなどに非常に苦戦しますがガーディアン であれば一方的にそれらを叩くことができます。しかしながら、対空手段をもたないガーディアンは飛行部隊に 無防備なのでそれらはヒドラリスクで撃ち落してやります。ガーディアンの足元にヒドラリスクを待機させる形が 良いでしょう。
デヴァウァー + ヒドラリスク ( ミュータリスク )
デヴァウァーは他のユニットと組み合わせて初めて意味があります。バトルクルーザーやキャリア、ガーディアンなど装甲の厚い ユニットもデヴァウァーのコロッシブ・アシッドを食らうと非常にもろくなります。脆くなったそれらを連射速度の速い ヒドラリスク、もしくはミュータリスクで撃墜します。
ウルトラリスク + ヒドラリスク etc..
ウルトラリスクは非常に強固ですが、巨体のため密集性が非常に悪くあまり多く用意してしまうとお互いがつっかえて かえって逆効果です。そこで、ウルトラリスクは壁と割り切り2〜3頭用意して、後方からヒドラリスク等でサポートすると 良いでしょう。
| 6. 各種族への対策 |
それぞれの種族には、それぞれ特徴があります。戦闘を有利に進めるにあたっては、各種族の特徴、長所、弱点を 把握する必要があります。
対 テラン
タンクが出てくると、非常につらい戦いになるでしょう。その前に攻め込んで打撃を与えアドバンテージを 握っておきたいものです。ヒドラリスクのみではタンク + マリーンに良いようにやられてしまいます。 移動速度を上げたザーグリングを混ぜ囮にするなどして、なんとか回避しましょう。クリープ手前に バンカー + タンク を作られたり、丘タンクを決められたりしてしまったらほぼ負けです。 ラーカーはスキャナ・スウィープで簡単に発見されてしまいますが、タンクさえいなければ効果的。 歩兵部隊はラーカーに非常に弱いです。クィーンやザーグリングで先にタンクを破壊して、ラーカーで 残った歩兵を殺していくのもひとつの手です。
タンク + マリーン を凌いでうまく資源を確保できたら、それからはザーグの時間帯です。 バンカーなどでガチガチに固めているようならガーディアンを用意します。航空部隊さえいなければ ガーディアンだけで決着が付きます。航空部隊を用意しているようであれば、デヴァウァーを。 デヴァウァーがある程度いれば、問題なく対処できます。ただし、いくらデヴァウアーがお供に いたとしてもヴァルキリーにミュータリスクをぶつけてはいけません。何倍ものミュータリスクが あっというまに殲滅させられてしまいます。
テランは、二つ目、三つ目の野営地の防御が手薄になりがち。バンカーやタンクをいちいち設置 するのに手間がかかるためです。そういったポイントを発見したら、パワーアップさせたザーグリングや ウルトラリスクをちょこちょこと送り込んで生産ラインを断ち切ってしまいましょう。
テランのユニットで直接攻撃に分類されるのは唯一ファイアバットだけです。ダークスウォーム内で 攻撃可能なのはファイアバットのみなので、テランにはダークスウォームが非常に有効です。
対 プロトス
序盤はズィーロットが強力なので多少辛い所ですが、ヒドラリスクの数さえ揃えば近づかれる前に 倒せるようになります。ただし、ヒドラリスクのダメージは爆発系なのでSmallサイズのズィーロットには 本来の半分のダメージしか入りません。ザーグリングを混ぜて戦うのが好ましいでしょう。 フォトン・キャノンを乱立しているような相手には、序盤は正面特攻は好ましくありません。 セカンドを取らせないように偵察をし包囲網を築いた後、アップグレードしたユニットや ガーディアンで破壊すると良いでしょう。
ズィーロットは対空攻撃ができないので、序盤のプロトスは空からの攻撃に弱かったりします。 ドラグーンを生産していないようであれば、ミュータリスクでの奇襲が効果的。資源裏などを 叩いて生産ラインを破壊します。
陸棲生物しか生産していない際に、リーバーを出されるとかなり厳しいです。スカラベ爆弾一発で かなりの数のユニットがやられてしまいます。シャトルを使って資源裏手などにリーバーを落としに来る事 が多いので、そのあたりにラーカーを潜らせるなどの対策を怠らないようにしましょう。 そして、最大最悪の天敵はハイ・テンプラーです。耐久力の低いザーグ種はサイオニック・ストーム 一発で即死するユニットが多く、かつヒドラリスク、ザーグリング、ガーディアン、ミュータリスク などほとんどの主力ユニットは密集性が高いため、餌食となってしまうのです。 クィーンのスポーン・ブルードリングでこまめにテンプラーを始末するぐらいしか良い対応策がありません。 ウルトラリスクを突っ込ませるのも良いのですが、こちらがウルトラリスクを投入できる時間には プロトスにはキャリアが既に完成している可能性が高く、対空攻撃が不可能なウルトラリスクは 一方的にやられてしまうでしょう。
テンプラーやリーバーにしっかりと対処することができれば、ヒドラリスクの大群などで結構あっさり 本陣を落とすことができます。敵にキャリアをみかけたら、すぐにデヴァウァーを用意できれば それほど問題はないでしょう。逆にデヴァウァーが用意できないとヒドラリスクだけではキャリアの 厚い装甲の前に相当な苦戦を強いられます。キャリアにはデヴァウァー、覚えておきましょう。
対 ザーグ
ザーグ vs ザーグ は正面からの討ち合いになることが多く、どちらがより多く生産したかという単純勝負 になることもしばしば。アップグレードなどは忘れずに行い、単体の能力を上げることが重要になってきます。 また、序盤〜中盤はラーカーが効果的。オーバーロードの足が遅い時期はなかなか相手もオーバーロードを 飛ばしてこれないので、ラーカーなら一方的に攻撃できますしたとえ見つかったとしてもザーグユニットは ヒットポイントが少ないのでラーカー数体で楽に倒せます。後方からヒドラリスクで支援できれば 言うことなしです。
ヒドラリスクを揃えていればミュータリスクは怖くないのですが、問題はガーディアンです。 数が少ないようであればスカージの自爆で、多いようであればミュータリスクで対応しましょう。 ガーディアンの足元にヒドラリスクがいると厳しいです。先にガーディアンを出されないように 攻めましょう。