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ザーグ簡易ユニット解説

■ ハッチェリー・レベル - Hatchery Level

ザーグの進化体系は主にハッチェリー系列の進化段階によって区分される。 初期段階であるハッチェリー・レベルではザーグリングとヒドラリスクが生産できる。 それぞれのユニットがラーヴァから変異するために必要な有機巣体は以下。

  1. ハッチェリー … オーバーロード
  2. スパウニング・プール … ザーグリング
  3. ヒドラリスク・デン … ヒドラリスク

ハッチェリー・レベルで生産されるユニットに関するアップグレード用 / 進化用 有機巣体は以下。

  1. エヴォリューション・チャンバー … 攻撃力 / 装甲 のアップグレード。
  2. スパイア … オーバーロードの装甲進化。
  3. スパウニング・プール … ザーグリングの移動速度進化、攻撃速度進化。 (※1)
  4. ヒドラリスク・デン … ヒドラリスクの移動速度進化、攻撃射程距離進化、ラーカー・アスペクト。(※2)
  5. ハッチェリー ( もしくは レアハイブ ) … 陸棲生物の特殊能力 ブロウの開発。
  6. レア ( もしくはハイブ ) … オーバーロードの視界拡大、移動速度進化、輸送機構追加。
(※1) 攻撃速度進化はハイブ・レベルにならないと実行不可。
(※2) ラーカー・アスペクトはレア・レベルにならないと実行不可。
 オーバーロード [ Overlord ]



   100
   0
   +8
  対地 ×
  対空 ×

テランやプロトスはサプライの役割を果たすのは建造物だが、 ザーグはこのオーバーロードがそれに当たる。また、サプライ だけでなく、移動型ディテクターでもあり、更に輸送機でもある。 輸送機能に関してはレアで進化を行う必要がある。

サプライという特性上、ディテクターや輸送機として意図せず に生産することになるため、いざディテクターなどが必要な場面 でも慌てる必要がないのはザーグの一種の強み。ただしレアで 移動速度進化だけは必ず行っておきたい。初期状態ではあまりに 遅すぎる。

序盤から敵陣上空に居座ったりして偵察に役立てよう。


 ヒドラリスク [ Hydralisk ]



   75
   25
   1
  対地 ○
  対空 ○

対地・対空攻撃が可能な間接攻撃ユニット。コスト、戦闘能力 すべてを総合して非常にバランスの取れたユニットで、ザーグの 主力となる。ザーグにはザーグリングが初期ユニットとして 存在するが、ザーグリングを使用せずにヒドラリスクのみで戦う 場合も多いので実質ヒドラリスクも初期ユニットに分類される。 密集性能が高いので、数が集まるとかなり強力。序盤から終盤まで 様々な場面での活躍が期待される。

ただし、シージェ・タンクやハイ・テンプラー、リーバーなど の天敵にはヒドラリスク一色で戦うと非常に分が悪い。そこは ザーグリングと組み合わせるなどしてなんとか乗り切ろう。

初期状態では移動速度が遅いので、まずその進化を行おう。 ヒドラリスクを中心に戦うつもりであれば射程距離進化も 忘れずに行いたい。ヒドラリスクはレア・レベルに達すると ラーカーに変異することが出来るようになる。

特殊能力
Burrow

地中に潜って敵の視界から身を隠す能力。 敵の進軍経路などにまとめて潜らせておいて、移動中に ばらけた敵部隊を叩くなど応用を利かせよう。



 ザーグリング [ Zergling ]



   25
   0
   0.5
  対地 〇
  対空 ×

ザーグの初期ユニット。1体のラーヴァから一度に2体生まれる。 まさに数が武器のザーグを象徴したかのようなユニット。単体では まったく弱いが大群を集めれば非常にコストパフォーマンスの 良い一群が出来あがる。

移動速度進化や攻撃速度の進化といったアップグレードも可能で 攻撃力 / 装甲 を含めたすべてのアップグレードを完了したザーグリング の大群はとても初期ユニットと思えないぐらい強い。また、デファイラーの ダークスウォームとも相性がばっちりで、うまく活用すれば 決定打に繋がる。

その反面、天敵も多いし中途半端な数では敵にかすり傷すら 当てられずに単にコストの無駄になってしまうこともある。 序盤はザーグリングと、ヒドラリスク、どちらを主力に部隊を組みたてて 行くか選択する必要があるだろう。

特殊能力
Burrow

ウルトラリスクを除くザーグの陸棲生物は地中に潜り その身を隠すことができる。敵のディテクターの視界の中 以外では見つかることはない。潜ったままでも周辺の 視界が得られるので、敵の進軍経路や資源地帯などにこっそり 潜らせておくと良い。特にザーグリングは単体のコストが安いし 移動も速いので、ブロウ開発が終わったら各地にばらまいて 偵察に活用するのが基本だ。



■ レア・レベル - Lair Level

ハッチェリー系列中期段階のレア・レベル。 それぞれのユニットがラーヴァから変異するために必要な有機巣体は以下。

  1. ヒドラリスク・デン … ラーカー (※3)
  2. スパイア … ミュータリスク、スカージ
  3. クィーンズ・ネスト … クィーン
  4. インフェステッド・コマンド・センター … インフェステッド・テラン

レア・レベルで新たに生産されるユニットに関するアップグレード用 / 進化用 有機巣体は以下。

  1. エヴォリューション・チャンバー … ラーカーの 攻撃力 / 装甲 のアップグレード。
  2. スパイア ( もしくはグレーター・スパイア ) … ミュータリスクの攻撃力 / 装甲、スカージの装甲アップグレード。
  3. クィーンズ・ネスト … クィーンの特殊能力に関する研究など。
  4. ハッチェリー ( もしくは レアハイブ ) … 陸棲生物の特殊能力 ブロウの開発。(※4)
(※3) ラーカー・アスペクトの進化開発が必要。また、ラーカーはラーヴァではなくヒドラリスクが変異して誕生する。
(※4) ラーカーはブロウの開発なしに使用可能。
 ラーカー [ Lurker ]



   50
   100
   2
  対地 ○
  対空 ○

ヒドラリスクから変異することで誕生する有機巣体防衛用ユニット。 ラーカーは他の陸棲生物とは異なり地中に潜った状態でなければ 攻撃できない。そのため、ラーカーはブロウの開発なしに 地中潜伏が可能になっている。地中から地上に向かって棘を突き出して 攻撃し、攻撃射程距離6の直線状にいる敵ユニットすべてにダメージ を与える範囲攻撃を行う。地中に潜っているので、当然ディテクターの 視界に入らなければ一方的に攻撃を続けることが可能だ。

たとえ見つかったとしてもラーカーの攻撃力は非常に高く、 ラーカーの数さえ整っていれば初期ユニットなどには滅法強い。 問題はアウトレンジから攻撃してくるユニットで、地中に潜って いるとそれらの攻撃を回避することができない。

早い段階でラーカーを投入することで、抜群の効果を発揮するが 失敗すると資源切れを起こして辛い状況に立たされるので、博打 要素が高い。

特殊能力
Burrow

ラーカーは地中に潜らないと攻撃できない。しかし、敵に 近づかなければ攻撃することが出来ない。待ち伏せの時は 良いが攻撃に転じる場合地中に潜らせるまでに攻撃をもらって やられてしまうこともある。ザーグリングなどを突っ込ませて 囮にしつつ後ろからラーカーを進ませるのが良い。



 スカージ [ Scourge ]



   25
   37.5
   0.5
  対地 ×
  対空 ○

自爆型飛翔ユニット。ザーグリングと同じく1体のラーヴァから 2体のスカージが生まれる。自爆によるダメージは110と高いものの コストパフォーマンスが悪い。ただでさえガスを多量消費する ザーグで自爆ユニットのために75もガスを消費する価値があるか どうかは微妙なところだ。戦艦などのユニットになると5,6体の スカージが必要になるし、自爆する前にやられてしまったりと、 余計に厳しい。少ない飛行部隊に一時的な対処法として使って 行くのがベストか。


 インフェステッド・テラン [ Infested Terran ] (※5)



   100
   50
   1
  対地 ○
  対空 ×

クィーンのインフェステーションにより乗っ取ったコマンド・センター から生み出される自爆ユニット。自爆ダメージは500と強力なのだが いかんせんテランのコマンド・センターを乗っ取る必要があるし、 間接攻撃ユニットなどには自爆するまえにやられてしまう。 テランプレイヤーに精神的屈辱を与えるにはもってこいだが 実用性は低い。

また自爆ダメージは自軍のユニットも巻きこんでしまうため 不用意に配置していると自らの首を締めることになりかねない。

特殊能力
Burrow

地中に潜って敵の視界から身を隠す能力。 敵の進軍経路などにまとめて潜らせておいて いきなり出て自爆するのも面白い。


 ミュータリスク [ mutalisk ]



   100
   100
   2
  対地 ○
  対空 ○

ザーグの飛翔生物。最もオーソドックスな飛翔戦力である。 他のザーグの空の戦力はどれも異色かつ使用法が限られてくるため 実質制空権を握るためにはこのミュータリスクが欠かせない。 とは言ってもやはり単体の性能は大したこともなく、マリーンや ドラグーン、ヒドラリスクなどと正面からぶつかると同数では 押し負けてしまう程度。 しかしながら、比較的低コストかつ生産に早い段階で着手できる。 あえて地上戦力を無視してミュータリスクを投入する、いわゆる 即ミュータリスクなどが有名。

特徴的なのは攻撃手段となるグレイブ・ワーム。対象に 命中すると近くのユニットや建造物に散弾し追加ダメージが入る。 やはり、ミュータリスクの数を揃えるとかなり強力である。

ハイブ・レベルではガーディアンやデヴァウァーへと変異 できるようになる。


 クィーン [ Queen ]



   100
   150
   2
  対地 ×
  対空 ×

飛翔型補助ユニット。4つの特殊能力を備えており、また飛翔速度も速く 視界も広い偵察向けの生物。特に特殊能力のパラサイトは対象の視界を 丸ごと奪うことができるので、気付かれずに寄生することができれば この上ない偵察手段である。

クィーンを生産するために必要なクィーンズ・ネストはハイブ・レベル への進化条件なので必ず生成するわけだし、クィーンを使用しない手はない。 最低でも一体は作って活用したいところ。

特殊能力
Parasite    75

対象のユニット一体に寄生虫を植え付けることで、そのユニットの視界を 得ることが出来る。ザーグの偵察性能の高さを決定付ける特殊能力。 ディテクターに使用すれば、ディテクション能力まで得ることも出来る。 行動範囲の広いユニットや視界の広いユニットをパラサイトして 偵察に生かそう。パラサイトをすると音で敵に感知されてしまうので 戦闘中などに紛れてこっそりパラサイトすると良いだろう。


Infestation

耐久力が半分を切ったテランのコマンド・センターを乗っ取り インフェステッド・コマンド・センターにする特殊能力。 マニュアルで実行しなくてもコマンド・センター上空にクィーンを 待機させておけば自動的にインフェステーションを行うので覚えて おくと良いだろう。


Spawn Broodling    150

地上の生態系ユニット、半機械系ユニット一体に対してブルードリングの 胚珠を植え付け一撃で仕留め、そこからブルードリングを誕生させる特殊能力。 ブルードリングを誕生させるというより、敵ユニット一体を一撃で破壊するこ とができる点が重要。ハイ・テンプラーやシージェ・タンク、ウルトラリスク、 デファイラーなどすべて一撃なので、それらの対処にはこれが一番実用的。 ただエネルギー消費が高すぎて連発できないのが痛い。


Ensnare    75

4 x 4 の範囲に粘液を飛ばし敵ユニットの動きを鈍らせる能力。 割と使える。また、二次効果として隠れたユニットを発見することが できる。足の速いユニットなどはこいつで鈍らせておいて対処すると 良いだろう。ミネラルを採集している作業用ユニットの動きを鈍らせて 嫌がらせするなど、変わった使い方もある。



■ ハイブ・レベル - Hive Level

ハッチェリー系列最終段階のハイブ・レベル。強力なユニットが揃っている。 それぞれのユニットがラーヴァから変異するために必要な有機巣体は以下。

  1. ウルトラリスク・ケイバーン … ウルトラリスク
  2. デファイラー・マウンド … デファイラー
  3. グレーター・スパイア … ガーディアン、デヴァウァー (※6)

ハイブ・レベルで新たに生産されるユニットに関するアップグレード用 / 進化用 有機巣体は以下。

  1. エヴォリューション・チャンバー … ウルトラリスクの 攻撃力 / 装甲 、デファイラー装甲のアップグレード。
  2. スパイア ( もしくはグレーター・スパイア ) … ミュータリスクの攻撃力 / 装甲、スカージの装甲アップグレード。
  3. ウルトラリスク・ケイバーン … ウルトラリスクの移動速度進化、装甲進化。
  4. デファイラー・マウンド … デファイラーの特殊能力に関する進化など。
  5. ハッチェリー ( もしくは レアハイブ ) … 陸棲生物の特殊能力 ブロウの開発。(※7)
(※6) ガーディアン、デヴァウァーはラーヴァではなくミュータリスクから変異して生まれる。
(※7) ウルトラリスクはブロウできない。
 ウルトラリスク [ Ultralisk ]



   200
   200
   6
  対地 〇
  対空 ×

非常に高いヒットポイントと硬い装甲を兼ね備えたザーグ種 最強の陸棲生物。すべてのアップグレードを済ませれば マリーンなど攻撃力の低いユニットの攻撃はほとんど受け付けない。 図体が大きい、サプライ消費が高いという欠点があるので 数体生産して、他のユニットの壁として使うのが良いだろう。

ウルトラリスクが投入できる時間帯には、ウルトラリスクでは 対処できない航空戦力が敵に用意されていてる場合も多いので ヒドラリスクなどでのサポートは欠かせない。


デヴァウァー [ Devourer ]



   150
   50
   2
  対地 ×
  対空 〇

対空専門の重装甲飛翔生物。ミュータリスクが変異することによって 誕生する。デヴァゥアーの攻撃手段であるコロッシブ・アシッドは 攻撃力は高いが連射速度が異様に遅い。しかしながら3 x 3 の範囲 に腐食性の酸を撒き散らす効果があり、この酸を食らい続けたユニ ットは装甲がどんどん脆くなる。ヒドラリスクなどの連射速度の速 いユニットと組み合わせることで対空に絶大な効果を発揮する。 また二次効果として、酸を食らったユニットの攻撃速度がどんどん 遅くなるおまけ付き。

キャリアやバトルクルーザーのような装甲の厚いユニットに 対抗するにはなくてはならないユニットだ。自身の装甲も厚く、 ヒットポイントが高いのでミュータリスクの壁などとしても 役に立つだろう。


 ガーディアン [ Guardian ]



   100
   150
   2
  対地 ○
  対空 ×

ミュータリスクが変異することによって誕生する対地専門の飛翔生物。 変異の際に対空攻撃手段を失ってしまうが、その代わりに脅威的な 射程距離と、攻撃力を得る。ガーディアンの射程は非常に広く バンカーや固定防御施設などをアウトレンジから一方的に破壊する ことができる。装甲も硬く、地上ユニットに対し圧倒的な アドバンテージを持っている。

対空手段を持たないので空からの攻撃には一方的にやられてしまう。 足下にヒドラリスクを置いたりしてサポートしよう。 ガチガチに固められた前線や敵陣はガーディアンで切り崩すのが 最もポピュラーだ。

密集性が高く、かつ移動速度が遅いのでハイ・テンプラーの サイオニック・ストームやヴェッセルのイラディエイトを食らうと かなり厳しい。

 デファイラー [ Defiler ]



   50
   150
   2
  対地 ×
  対空 ×

二つの特殊能力を持った陸棲生物。どちらの能力も非常に使い勝手が良く 、また重宝するアビリティである。ただ、デファイラー自身の移動速度が 遅めだったり地上を歩いているということもあり、その点がちょっと 難点かもしれない。デファイラーを使用するようになると、操作が それなりに煩雑になってくるので要練習と言ったところか。 上級者には欠かせないユニットであることは、間違いない。

特殊能力
Dark Swarm    100

デファイラーの身体に寄生する微生物の群れを霧状にして 指定ポイントを中心とした 6 x 6 の範囲の"地上"に吹き付ける。 接続時間は60秒。この霧の中では通常の間接攻撃は全て遮蔽 される。これを利用して、バンカーやフォトン・キャノン などに吹き付けてザーグリング、ウルトラリスクなどの 直接攻撃ユニットを突撃させると無傷で破壊することができる。 また、ヒドラリスクの群れの上を覆ってやると航空戦力からの ダメージをすべて遮蔽した状態で対空攻撃が可能だ。


Plague    150

指定ポイントを中心とした 3 x 3 の範囲に猛毒を吐き出す。この 毒を浴びたユニット / 建造物は徐々にヒットポイントを削られて合計300ダメージ を食らうことになる。ただし、ダメージは与えられるが殺傷効果はなく ヒットポイントを一桁に減らしたところで効果は切れる。 プロトスのユニットに対してはプラズマ・シールドを通り越して ヒットポイントに直接作用する。プロトスはヒットポイントを回復 する手段を持たないのでかなり有効だ。

バトルクルーザー、キャリア、ウルトラリスク、ガーディアンといった 耐久力の高いユニットに思う存分浴びせてやろう。エネルギー消費が 高いことに注意。


Consume    +50

共食いの特殊能力。他の自軍ザーグ種を共食いすることにより エネルギーを瞬時に50回復することができる。どのユニットを食べても 得られるエネルギーは50なので、ザーグリングや余ったドローンを餌に するのが良いだろう。前線にデファイラーを待機させて共食いで エネルギーを回復しプレイグを撒き散らしまくれば、かなり敵部隊を 弱体化させることができる。


Burrow

地中に潜り身を隠す能力。デファイラーは敵にとっては厄介極まりない ユニットなので、確実に狙われる。敵にデファイラーの準備が出来ている ことを知られないためにも、必要な時いがいは地中潜伏させて隠しておこう。