任天堂見聞録2005年上半期

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Nintendo DREAM vol.136 2005年6月21日発売 和田 康宏(マーベラスインタラクティブ・代表取締役社長)
<和田さんはいつから「任天堂愛に」目覚めたのですか?>
やっぱりファミコンですね。ファミコンが出る前はただの「ゲーム愛」だったんです。インベーダーとかブロック崩しとか。部活の帰りに駄菓子屋なんかで10円とか50円のゲームをやってて、最初に買ったのはじつはセガのゲーム機。そのあと大学で「じゃあおれファミコン買う」っていうヤツがいて、ある日彼の家に遊びに行ったら「スーパーマリオブラザーズ」があったんです。遊ばせてもらったら、もう・・・メチャクチャ楽しいんですよ!気がついたらぶっつづけで2日泊まりました(笑)。目覚めたのはそのときですかね。印象に残っているのは、ディスクシステムが出て「ゼルダ」のオープニングの、これまでのゲームで聴いたことのない音を聴いたとき。鳥肌が立つほどびっくりして、そのとき「任天堂愛」がカンペキなものになりましたね。当時任天堂以外のゲームも含めていろんなゲームを買って遊んだんですけど、理不尽な内容のものも多くて、本当に違うなって思ってたんですね。今はゲームを作る側にはなりましたけど、三つ子の魂百までというか、愛情はそのときからあまり変わってないですね。むしろ応援したい、協力したいという気持ちのほうが今は強いんです。ゲーム業界が産業として大きくなって、任天堂自身もどんどん大きくなって、ゲーム作りに対するポリシーは変わらずあるんですけど、その中で失われてしまったものも多くあるじゃないですか。だからこそがんばってほしい。僕はソニーもマイクロソフトも好きなんですけど「I Like ソニー」「I Like マイクロソフト」で、任天堂は「I Love 任天堂」なんです。
<「牧場」シリーズは海外にもファンがいるんですか?>
今回のE3の任天堂の発表会のときに、「牧物」の新作の映像がでたときに会場からワーっと完成が上がったと聞いています・・・うれしいですねぇ(笑)。GC版の「ワンダフルライフ」はとくに売れてて、日本では12〜3万本ちょっとだったんですけど、向こうでは50万本近くいってますね。でも正直、なぜそんなに売れたのか、自分たちでもさっぱりわからないんですよ、これが(笑)。

 

週刊ファミ通2005年7月1日号 2005年6月17日発売 眞島 真太郎(アルテピアッツァ・代表取締役)
<次世代ゲーム機、クリエイターはどうみる?>
3機種の次世代ハードの中でもっともクリーンなデザインだと思いますが、任天堂の新機種としてのアイデンティティーや愛嬌が失われていることが残念です。未発表の「ユニーク」と伝えられるコントローラーの形状と入力デバイスとしての新鮮味が、新しい顔としての役目を担っていくのではないでしょうか。コンパクトなサイズや携帯性は魅力ですね。

 

週刊ファミ通2005年7月1日号 2005年6月17日発売 シブサワ コウ(コーエー・プロデューサー)
<次世代ゲーム機、クリエイターはどうみる?>
他の2機種とは一線を画し、独自の路線を開拓しようとしている印象があります。ファミコン時代からの昔のゲームをダウンロードして遊べる機能は、いわゆるゲーム世代の心をくすぐるでしょうし、クリエイターとしても過去の思い入れのある作品をもう一度遊ぶことができるので大歓迎です。美麗なビジュアルはもちろん、独創性、ゲーム性を重視したすべての年齢層に向けた作品が向いているのではないでしょうか。

 

週刊ファミ通2005年7月1日号 2005年6月17日発売 松原 健二(コーエー・執行役員)
<次世代ゲーム機、クリエイターはどうみる?>
「ユビキタス」という印象を受けました。ハードウェアやコンテンツの作り手の難しさを感じさせずに、誰でもどこでも安心して楽しめるゲームを目指す姿勢に共感します。いったいどんなコントローラーになるのでしょう。コントローラーだけ持ち歩いてあちこちでWi-Fi接続してゲームを楽しむ、そんなことができないかと期待を抱いています。

 

週刊ファミ通2005年7月1日号 2005年6月17日発売 中 裕司(セガ・GE開発本部長兼クリエイティブオフィサー)
<次世代ゲーム機、クリエイターはどうみる?>
任天堂さんならではの「新しい遊びの創出」、とくにまだ発表されていないコントローラーなどで、いろいろな仕掛けがあるのではないかと非常に楽しみにしています。また、ファミコンなどのゲームがダウンロードで遊べるのもいいですよね。セガの昔のゲームも遊べるといいなぁ。

 

週刊ファミ通2005年7月1日号 2005年6月17日発売 板垣 伴信(テクモ・Team NINJA部長)
<次世代ゲーム機、クリエイターはどうみる?>
このマシンにはすごく興味を持ってます。ニンテンドーDSも期待どおりのマシンでしたから(まだ作れてなくてすいません・・・・・・)、このレボリューションにも相当期待しています。早く「ピクミン」の新作を遊んでみたいですね。

 

週刊ファミ通2005年7月1日号 2005年6月17日発売 小島 秀夫(コナミ・執行役員 小島プロダクション代表)
<今回(E3で)発表された次世代ハードについて、どのような印象をお持ちですか?>
レボリューションですが、これは謎だらけのハードですね。現時点ではファミコンやスーパーファミコンなどのソフトが遊べるというくらいしかわかっていませんが、まだ発表されていないサプライズがあると思うので、それが何なのか、ワクワクしています。制作者として、3つのハードをディナーにたとえるなら、プレイステーション3は、記念日などに食べる豪華なディナー。週末に食べる豪華なディナーが、Xbox360.レボリューションは、家で毎日食べる豪華なディナーです。それぞれ中身は異なりますが、ディナーであることには変わりないですよね。

 

Nintendo DREAM vol.135 2005年5月21日発売 水木 潔(任天堂・「Nintendogs」ディレクター)
<「ニンテンドッグス」のすれちがい通信はスゴイ反響ですね>
ホントにスゴイですよねー。ぼくもビックリしてるくらいなんです(笑)。自分でいうのも何ですけど、「すれちがうのかな」というキモチがあったんですけど、先日も京都駅で4人の方とすれちがいましたし。最初にすれちがったのがおばさんというのもうれしくて。もともとDSのワイヤレス機能のなかで「すれちがい通信のようなこともできますよ」という話が技術的なグループからあったんです。それを聞いたら「面白そう」と思うじゃないですか。それで、ゼネラルプロデューサーの宮本が、もともとすごい犬好きだということもあって、DSが出る前から「犬のゲームをつくりたい」という話をずっとしていたんです。DSにはタッチスクリーンもマイクもついてるということで、「これは犬のゲームをつくるしかないでしょ」という話になりまして。そのとき、通信に関してはどうしようということになったんですが、宮本がずっと力説していたことがあって・・・。実際に犬を散歩させていると、全然知らない者同士が、犬をテーマに会話するようなことが多いというわけです。そのような感じがすれちがい通信でできるんじゃないかということで、搭載することに決めたんです。でも、企画段階では、そんなにすれ違う機会はないだろうと思っていたので、すれちがい通信のほかに、対面でも通信できる2つの方法を考えていたんです。ところが実際に搭載してみると、思ったよりカンタンで、初めてのユーザーさんでも、「通信相手サーチ中」にすると、勝手につながって、勝手に終了してしまうので、楽だなあということで、結果的にすれちがい通信だけの仕様にしたわけですね。でも、最初はオマケのようなもので、ここまで盛り上がるとは想定してなかったんです。
<3年前に「バウリンガル」がブームになって、宮本さんがハマっていたという話を聞いたことがあるんですが、それもキカッケに・・・?>
ハマッたというよりも、「バウリンガル」が出ることになったときに、宮本がすごい反応をして、「ああ、やられた・・・」って何度も行っていたくらいで。やっぱりネーミングがよかったですし、犬の言葉を翻訳してくれるという企画のうまさに感心したようで、「任天堂もあのような商品をつくるべきだ」と言ってましたからね。
<(犬のことについて)具体的にはどんな勉強をしたんですか?>
まずペットショップに行くところからはじめて、今年に入って閉園してしまったんですけど「琵琶湖わんわん王国」に何度も通いました。そこでは、普通に犬をさわれたりするので、デザイナーやプログラマーの人としょっちゅう行ってましたね。でも、家族連れやカップルが多いので、男連中とぞろぞろ行ってのはかなり異様だったと思いますよ。わんわん王国では、「犬ってこんな動きをするんだ」とか「こんな骨格をしてるんだ」って、すごくタメになりましたね。デザイナーの人は、どこの関節で動くようになっているのかとか、念入りにチェックしてました。そこでわかったのは、とても単純なことなんですけど、犬のカラダってすごく柔らかいっていうことなんですよね。でも、初期実験の段階では犬の動きって結構堅かったんです。それでも、DSのなかで動いているだけで「やった!やった!」という感じだったんです。自分の目にはすごくリアルに見えましたし、その画面を覗き込んだ人たちも、「あ、犬だ」って喜んでくれてたので、「この方向でいいのかなあ」と思ってたんです。ところが、わんわん王国に行ったら、「全然違う!」って感じだったんです。犬ってこんなに動くんだと思って、会社に戻ってチェックしてみたら全然違っていたので、みんなで落ち込んだこともありましたね(笑)。

 

週刊ファミ通2005年6月24日号 2005年6月3日発売 須田 剛一(グラスポッパー マニファクチュア・「キラー7」ディレクター)
<なぜ、いま殺人シーンをモロ見せに?>
ゲームというメディアは、何かしらの事件が起きるたびに矢面に立たされるんですが。それに対して物作りをする立場として、表現することで立ち向かいたい。これは腹をくくってやっているところなんです。
<移動方法斬新ですよね?>
「バイオハザード」を生んだ三上真司さんと「キラー7」を作ることになったとき、自分に掲げたテーマが初期衝動でした。僕が最初にビデオゲームを遊んだときに受けた衝撃はいまも強く残っていて。それを、「キラー7」でお客さんに伝えられたらいいなと。ゲームキューブで作るのが前提だったので、コントローラを握ったときに、コントロールスティックが移動ボタンじゃなくていいとAボタンのデカさで思ったんです。押す=感覚が撃つという感覚もあるけれど、前に進むという行為でもおかしくないと思ったんですね。三上さんから、「バイオハザード」でお客さんにいかに怖く楽しく遊んでもらうかを第一にして操作方法を考えた、というお話を聞いて。僕もただ単にコントローラーに操作を割り振るのではなく、どういう感情をお客さんに与えていきたいかを考えました。あとはやはり、グラフィックがトゥーンシェイドベースなので密度がないという、見てくれの問題もあったんですよね。密度がない=端に行く必要がない。パッと見た瞬間でどこに何があるかわかるという考えかたで、今回のような移動方式にしたんです。
<独特なグラフィックテイスト。そのワケは?>
次世代ハードが発表されて、スペックがどんどん上がる。これは、それだけ振り幅が増えたということなんですよね。でも、すごいグラフィックのタイトルが出ると、それに追いつくものを作らなければうけないということを、作り手は背負わされてるんです。けれど、お客さんにしても業界にしても、僕にしても、わざわざそれを選択する必要はない。ファミコン初期の4ビットから現在までスペックが上がったのなら、そのうちのどこを選択してもいいという感覚。選べるからそうしているだけなんです。あとは、埋もれたくない、というのがありますので。いろいろなソフトが 氾濫している中で、見つけてもらうためにもそうする。お客さんに巡り合ってもらうために、絵のチョイスも宣言していきたいですね。

 

週刊ファミ通2005年5月27日号 2005年5月13日発売 岩井 俊雄(メディアアーティスト)
<(「エレクトロプランクトン」)は、岩井作品の展覧会であり、実験室である。それと同時におもちゃや楽器と呼びたくなる作品ですね>
まさしくそういうふうに思ってます。これまで、僕の作品は、展覧会でしか体験できなかったんです。だから、好きなときにいろいろな遊びかたをしてもらって、もっと理解してもらいたかった。それが、今回初めてニンテンドーDSで可能になったと感じています。ニンテンドーDSはゲームに一石を投じたように、メディアアートや音楽の世界にも影響を与えるのではないかと思っています。「エレクトロプランクトン」で、パッケージの裏にプランクトンの名前だけ書いたのも、音楽CDの感覚からなんです。
<音の選びかたや配列などはランダムですか?計算ずくですか?>
これは計算ずくです。ランダムというものは、基本的に人間の中にあるんです。ニンテンドーDSはインターフェースが大きく変わりましたよね?いままでのボタン操作でマリオをジャンプさせるときは、一定のタイミングがあったじゃないですか。それを遊ぶ人全員がやってのけているんです。ところが、タッチスクリーンやマイクは、自分ひとりでさえマリオのジャンプのタイミングが毎回変わる適当さを持っているんです。たとえば、タッチスクリーンで同じ場所に100回線を引けって言われても無理ですよね。マイクも同じで、音量と音程とタイミングを同じように何度も出すのは難しい。けっきょく人間の中にこそ「いい加減さ」がある。それをいい加減なまま機械の中に入れられるのがニンテンドーDSのインターフェイスなんです。作り手が、いままでのゲームの文法で作ってしまうと、一生懸命やっているのに正解が出ないゲームになっちゃうんですよ。今回、セーブ機能やワイヤレス通信など、常識になっていることをひとつひとつ見直そうと思ったんです。それは、コンセプトとしてプレイ中のユーザーを待たせたくなかったから。それなら取っちゃえと。同じ理由で、ソフトを立ち上げたときに出る「nintendo」の表示も外しました。いつ遊んでもいいし、いつ電源を落としてもいい。機械に振り回されることなく、人間が自由になるんですよね。
<宮本茂さんのようなゲームクリエイターが作ったゲームの文法を意識することはありましたか?>
僕は宮本さんの作品に、毎回ショックを受けるんです。最初はファミコンの「スーパーマリオブラザーズ」でした。操作をするために使うボタンは同じなのに、作品によっていろいろな動作ができるのはものすごいことだなと。また、「スーパーマリオ64」の発表で、視点を変えることで恐怖感を出しましたよね?そういうふうに、新しい体験を作り出していくのは本当にすごいことなんです。技術的に最先端なことばかりやっているのに、それを当たり前のように使ってゲームに仕立てると言うか。じつはこれはほかのメディアにはないことなんです。ゲームは出すたびに新しいアイデアや世界観を提案している。宮本さんの作品は、そのうえでインタラクティブな気持ちよさを絶対に外していないということを、すごく感じていたんですよ。だから、僕もそういう根っこの部分を追求したいと思っています。

 

週刊ファミ通2005年5月27日号 2005年5月13日発売 紺野 秀樹(任天堂・「nintendogs」プロデューサー)
<「nintendogs」はこれまでのゲームとは異なる「新しい遊び」ということになっていますが>
「ゲームじゃないものを作ろう」と意識したわけではなく、ニンテンドーDSの機能を使って過去になかったおもしろい感覚を出せるか、というところから始まってます。宮本がこだわるのは、「ゲームっぽいかどうか」ではなく、「何がおもしろいのか」という部分なんです。ニンテンドーDSでは、子犬に直接触れることができたり、子犬が自分の声を覚えてくれたりする。これは新しい、おもしろいとなれば、それでオーケーだと思うんです。「ゲームでなければダメ」とか「ゲームっぽく作らなければならない」といった話はあまりしていませんね。
<紺野さんが過去に携われたゲーム開発と比べて、仕事内容に変化は生じませんでしたか?>
「nintendogs」の開発にあたっては、経験がまったくないものを作るわけですから苦労は多かったです。しかし、いままでにないような物を作っているんだ、という重苦しいプレッシャーはなかったです。いい意味でのプレッシャーはあるんですけどね(笑)。でも、すごく楽しく開発することができました。ふだんはゲームをやらない方たちにもちゃんと手に取って遊んでもらいたいよね、という話を宮本としていました。
<紺野さんが開発中にもっともこだわった点、気をつけた点というのはどういうところですか?>
子犬のリアクション、仕草などは数多く取材しました。また、ニンテンドーDSはゲームボーイやゲームキューブとは違う、第三の柱なので、それにちゃんと値するようなソフトになるように取り組みました。「nintendogs」では基本的に+ボタンをほとんど使わず、ほぼタッチペンで操作できますし、何よりお気軽に遊べる。最近のゲームは複雑で・・・・・・という方でも、タッチペン1本で遊べるというのが大事だと思っています。あと、マイク機能で自分の声を子犬が覚えてくれる部分については、サウンド担当者がよい仕事をしてくれましたし、とてもこだわった部分でもあります。
<子犬は成長しない、という設定にしたのはなぜですか?>
いろいろ意見はあったんです。「Nintendogs」の方向性を決めるにあたって、実際の子犬に近づいていく案もありましたが、やはり多くの人に遊んでもらいたいので、リアルにしすぎるとやりすぎかな、と思いまして。「成犬にならないとダメかな」といった話が企画段階であったんですが、それをやりだすと的が絞れなくなる。なので今回は、子犬のままで、という方向になりました。楽しい部分は「子犬とコミュニケーションをとる」ところにあって、触ってうれしいとか、声を掛けて楽しいとか、そういった部分を重要視しました。ソフト内で子犬はフンをしたりしますが、それを処理しないからといって、大きなマイナスの要素があるわけではありません。そういったところで縛ることはない、と。本当はフンを処理すべきなんですけど、ユーザーの負荷にならないようにしました。事務的に、または義務感で行わなければならないとなると、縛りとしてきびしく感じてしまうので、そうならないように。もちろん、実際に犬を飼う難しさは重々承知のうえで、「本当は違うんだけど、でも「nintendogs」ではこのラインで行こう」と決めました。

 

週刊ファミ通2005年5月27日号 2005年5月13日発売 西 健一(スキップ・ディレクター)
<任天堂と開発をすることになった理由は?>
もともとバンダイさんと組んで、何年か前のE3で発表してたんです。そのときに任天堂の宮本茂るさんが見て、「このキャラはいい」と言っていただけたそうで、その開発が一度中断したときに、宮本さんから「このキャラを使って何かやってみれば?」というお話をいただいたんです。それで、キャラだけ同じで別のゲームを作り始めたというわけです。
<「ちびロボ!」はどんなゲームなのか教えてください>
テーマは幸せってなんだろう、です。それも日常のささいなこと。日常の中にも視点を変えて見てみると、ものすごく幸せがあったり喜びがあったりするじゃないですか。本当に大きな事件は何にもないんですよ。あと、もうひとつのテーマは、エネルギーを消費するテクノロジーの悲しい宿命です。ちびロボが家族のために懸命に働くことで、家族にハッピーをもらえるんですが、ちびロボが動くと電気がかかるんですね。その電気代が家計をどんどん苦しめていくという構造になってます。パッと見、キャラがかわいいじゃないですか。でも、お子様向けに寄り過ぎるのではなく、少しシニカルな部分を入れて大人の方も楽しめるよう、微妙なところを突いたというか(笑)。じつは、「ギフトピア」のときにも担当していただいた任天堂さんに、僕がいままで作ったものは「歩いてしゃべっているだけのゲーム」で(笑)、それだとユーザーは飽きちゃうんだって言われたんです。今回は任天堂さんから、ボタンを押すと何かアクションが入ってる「手触り感」というものを徹底的に叩き込まれました。あと、自由度っていうことも徹底的に言われましたね。単なる一本道のゲームにするなって。
<「ギフトピア」にも手触りや自由度があったと思うんですが・・・>
正直言って比じゃないですよ(笑)。「ギフトピア」も、キノコ抜いたり食べものを集めたりとか、わりとフラフラできたと思うんですけど、その比じゃないです。ゲームが終わったあとも。その世界に浸って遊んでいたい人のために、遊べる要素を残しておいてあげるのが自由度の高さだ、ってことを任天堂さんに言われて。そういうことを早く教えてよ、って気持ちでした(笑)。
<「ギフトピア」にもそういう手触りや自由度があったと思うんですが・・・>
正直言って比じゃないですよ(笑)。「ギフトピア」も、キノコ抜いたり食べものを集めたりとか、わりとフラフラできたと思うんですけど、その比じゃないです。ゲームが終わったあとも。その世界に浸って遊んでいたい人のために、遊べる要素を残しておいてあげるのが自由度の高さだ、ってことを任天堂さんに言われて。そういうことを早く教えてよ、って気持ちでした(笑)。
<子供から大人まで楽しめるんですね>
ああ、もうバッチリだと思います。いままでずっと防具で戦っていたようなものですが、任天堂さんとガッチリ組ませてもらって「手触り」という伝説の剣みたいなものを1本いただきましたから。操作系なんか、ほんっとにアホかというぐらい作り直したんですよ(笑)。あーでもないこーでもないってさんざん議論して。違和感のない快適な操作感に対する任天堂さんの執念ってのはすごかったですよ。内部的にはけっこう複雑な処理をやってるんですけど、コントローラ持つとすんなりプレイできると思います。

 

Nintendo DREAM vol.133 2005年4月6日発売 時田 貴司(スクウェアエニックス・第7開発事業部 事業部長)

荒牧 岳志(スクウェアエニックス・プログラマー)

<(「エッグモンスターヒーロー」の)最大8人の通信対戦はウリのひとつですけれど、企画当初から構想されていたんですか?>
通信は必須でしたね。みんな(他のメーカーは)通信機能を使いこなすのは時間がかかるから、初期のタイトルではやらないという発想だったと思うんですけど、僕は逆だと思ったんです。うちの会社でも「プレイオンライン」とかやってますけど、面倒な準備が一切なくて、持ってる人が集まるだけで遊べる。これってめんこやすごろくと一緒で、遊びの原点じゃないですか。ここまで垣根の低いオンラインはないわけで、それをカットしてDSと同時発売にしても意味はないと思ったんです。(時田 貴司
<他のメーカーも通信はやりたかったけど、あまりにも開発に負荷がかかるので、あきらめたという話をあちこちで聞いてます>
それは「エグモン」もまったく同じ状況で、そこに踏み込んだタイトルは今までなかったと思います。だから開発中は、任天堂さんのサポートチームと綿密にやりとりをしました。(荒牧 岳志
<次回作の予定は?>
きましたね(笑)。具体的には何もいえないんですが・・・。でもTouch!DSの体験会なんか見てて思ったんですが、DSのゲームって、ゲーム画面が10個あったら、10個みんな違うんですよね。あれはすごく健全で、いいことだと思うんです。それぞれの個性が際立ってくるし、みんな好き嫌いで選ぶじゃないですか。そういう意味でもちゃんとわかりやすい嗜好品で、ハードもソフトもあるべきかなと(笑)。まあハードメーカーさんは、「FF」や「ドラクエ」をぜひうちで、とおっしゃるんですけど(笑)。僕は自分がファミコン世代ということもあるんですけど、ライトだけどすごく間口が広いという、昔のファミコン・スーファミのときの「ドラクエ」「FF」のような作り方がちゃんとできるハードで、そういう幅のあるゲームを作っていきたいなとは思っています。(時田 貴司

 

Nintendo DREAM vol.131 2005年3月5日発売 桜井 政博(フリー・ゲームクリエイター)
<そもそも「メテオス」で、打ちあげるという発想はどんな感じで生まれたんですか?>
自分はよくリスクとリターンの話をすることが多くて、その考えを元にゲームを作っているんです。パズルゲームでいうと、ブロックが落ちてきて、だんだんだんだん積み上がっていくことがリスクで、それをすっきりと取り払うのがリターン。リスクが大きいときはプレイヤーが思いっきりリターンを得られるチャンスを作るのが良いゲーム。それを表裏一体にしておくのがパズルゲームのポイントだなぁと思ってたんです。あえて危惧を冒しながらブロックを積み上げていって、それを一気に消すとスッキリしますよね?そのようなパズルゲームの原則があるなかで、ちょっと新しいことをしたかったわけです。で、とりあえずリスクがかかる方法の逆を考えました。例えば、上から落ちてくるブロック、下から打ちあげるリターンという風に非常にわかりやすい構図。まさに合戦で上から敵が攻めてきて、自分も下から攻めるみたいな。それをうまく再現をする方法ということで、打ちあげるという要素が入り、第二次点火でどんどん打ちあげるっていう要素が入り、いまに至るわけなんです。
<もともとこのゲームはDSのために企画されたものではないそうですね>
もともと十字キーを前提につくっていたゲームなので、企画内容に合うところも合わないところもありました。ゲームバランスの取り方も、タッチペンを使うとなると全然違ってきますしね。もちろんDSで製作が決まった時からタッチペンで動かすことを前提にしたわけですが、十字キー専用のソフトにしたらしたでうまく成立させることもできたと思うんですよね。でも最終的には、「メテオス」はタッチペンを前提としたゲームバランスを取っています。それはやっぱり、DSの最大の特徴はタッチスクリーンであり、それを活かすとこんなにもゲームが快適になる。どう考えても選択肢はそれ以外になかったわけです。
<DSを最初に触ったとき、どんなことを感じましたか?>
やっぱりこのハードはすごいって思いましたよ。画面を指摘するのが一瞬で済むっていうところですね。それはゲームにとっても、とても大事なことです。
<今回、製品版を買った人が友達におためし版をプレゼントできるので、本当にビックリしました>
あの仕様は一瞬はずそうと思ったんです。さすがにおためし版をダウンロードできるような仕掛けをつくるだけの時間的余裕はありませんでしたし、そもそも友達におためし版配りたい放題になってしまったら、自分でゲームを買わなくなっちゃうんじゃないかという心配もあって。実際には、バンダイさんのプロデューサーの「入れたい」という一押しがあったから実現したんです。だけど、自分は技術的に入るのかという方がすごく心配で。やっぱり時間がなかったですし、実際にトラブルもいろいろありました。でも、それを実現することができたのは、プログラマーが頑張ったおかげです。新しい時代になりましたよねー。だからこそ、これからは作る側は真剣に考えなければいけないと思うんですよ。いまはこんなことができるのも最初だということもあって、時間制限も回数制限も無く気前よく振舞ってはいるんですけど、もしもいろんなゲームにそういう要素が入ったとしたら、ソフトを買わないでもすむということになってしまいかねないですし。でもまぁ、体験版で満足できるんだったら体験版だけでもいいんじゃないかって(笑)。自分にとってはゲームが楽しく遊べることのほうが重要ですからね。
<「メテオス」はどんなふうに遊んで欲しいですか?>
現在、単純に指先の快感だけでゲームを引っ張るというのは、やっぱり相当難しい時代だと思うんですね。単にスコアがあがるだけではなく、ゲームのなかにご褒美やメリットがないと、なかなか引っ張っていけないわけです。だけれども、今回はパズルゲームですから、たとえばキャラやステージがちょっと増えるというのは、本当はそんなに重要なことではないはずなんです。「メテオス」の特徴的なところとして、惑星の個性づけが激しいという点があげられます。ゲームフィールドだけでなく、いろいろなものが落ちてくる方向や打ち上げ方などに個性が大きいという。ブロックが落ちてくるという基本ルールは変わりませんが、やればすぐにわかります。だから、自分が好きな惑星、自分でプレイして得意な惑星をぜひ見つけてもらいたいと思うんですよね。
<「メテオス」のデバッグ中に、「ちゃんと何手先まで考えてやってる」って。そんな人と対戦してもなんとかなるんですね>
パズルゲームって他のゲームよりも露骨にそういった初心者と上級者の差が出てくるジャンルだということは前々から感じてました。たとえば10連鎖以上狙えるような腕前を持たなきゃダメだとか。でも、「メテオス」ではそういうのにはしたくなかったんです。だからこそタイム制があったりとかするわけですし、自分としては上級者にも楽しめる懐の深さもあるけれど、初心者も遊べるような余地は残しているつもりです。

 

Nintendo DREAM vol.131 2005年3月5日発売 水口 哲也(キューエンタテインメント・代表取締役社長 「メテオス」プロデューサー)
<プロデューサーの水口さんから見て、「メテオス」にはどんな魅力があると思いますか?>
いろんな魅力がありますね。まず、一度手にすると、やめたくないっていう。というより、やめられないってヤツなんですけど(笑)。ゲームには基本的に、アクションの気持ちよさと面白さが必要で、それを継続させていくための遊びのデザインが重要だと思うんですが、桜井さんはその両方を持っている人なんですね。もともと僕は、いろいろなアクションゲームをつくってきた桜井さんに、ぜひ一度パズルゲームをつくってもらいたいと思っていたんですよ。どんなものができるんだろうって、個人的にも楽しみで。DSの、これまでなかった新しい機能はというと、大きく分けると2つ。独立した画面が2つあって、さらに画面に触れることができる。で、これを掛け算で考えると、遊びは何倍にも広がって、いままでにない、誰もが楽しめて、新鮮で面白いものができるだろうと、なんとなくぼんやり考えていたんです。そこで、桜井さんに会ったとき、「時代がマルチタスクな脳味噌になってきているような気がする」という話をしたんです。たとえば、テレビでCNNを見ても、キャスターの下に、まるでタイムズスクエアの電光板みたいに株価が表示されたりと、常にいろんな情報が流れていますよね。また、ファミリーレストランとかに行っても、若い人たちはデートで会話をしながらメールのやりとりも同時にしていたりするわけです。20年前の人がこの時代にポンときたら、すごく戸惑ってしまうだろうと思えるくらい、時代の脳味噌が進化しているような気がするんです。それで、ちょっと原点回帰してみようと思って、ある日「テトリス」やってみたんです。そのとき、どうして1個ずつしか落ちてこないんだろうって思ったんですね。それには理由があって、僕らは同時に何か起こっていても、1つずつ処理をしていくしかないわけですね。でも、マルチタスクのように、同時に複数のことを処理するようなゲームはつくれないだろうか、という提案を桜井さんにしたわけです。「マトリックス」のオープニングでは、緑の文字が水滴のように流れているじゃないですか。まさにあのようなイメージを、桜井さんに話したら、「ちょっと時間をください」って言われて。で、しばらくたってから、彼はものすごい量の企画書を持ってきたんですね。ほんのちょっとしか会話をしなかったのに・・・。僕は点でしか話をしてないんですけど、彼はそれを三段論法くらいの文脈にして返してきたんです。そのときは「これはやられた!」って思いました(笑)。ただ、企画書の段階ではいくら面白くても、いざつくってみると面白くなかったというのはよくあることなんです。そこで、早速スタッフにテスト版をつくらせたんですけど、実に面白いものがあがってきました。
<「メテオス」には「やめられない魅力」があるという話がありましたが・・・>
一言で言うとやっぱり「桜井マジック」なんだろうなって思うんです。僕も普段、いろんなアイデアを言ったり、口を挟んでいく局面がいくつもあるのが普通なんですけど、今回、ほとんどそういうことはなかったです。彼のつくるものは文句なしに面白いので。しかも、最後までひたすら調整してましたね、桜井さんは。
<水口さんのこれからの展開は?>
任天堂がらみの話は、ノーコメントです(笑)。僕、任天堂のゲームを初めてつくったんですけど、思ったよりも非常にスムーズで、本当に対応がしっかりしているなぁって感じがしましたね。

 

Nintendo DREAM vol.131 2005年3月5日発売 杉森 建(ゲームフリーク・取締役アートディレクター)
<杉森さんは、少年時代にかなり「パックマン」にハマったそうですね>
もう、毎日プレイしていました。どうにかして資金を調達して、友達と一緒に行ってましたね。昔は筐体の操作盤レバーが、穴からむき出しで出てたんですけど、興奮して激しく動かしてると、穴のふちに指がこすれて痛くなるんですよ。それで人差し指の関節のところがすり切れるくらい・・・。利き腕の人差し指なんで結構困るんですけど、毎日遊ぶから前日の傷がふさがらなくて、血を流しながらプレイしてましたよ(笑)。
<血だらけになるほど「パックマン」を遊んだ杉森さんから見て、今回シリーズ新作としての「パックピクス」はどうですか?>
タッチスクリーンを使ったゲームって、突拍子のないことは思いつくんですけど、ゲームにしてみるとつまらないというのがけっこう多いと思うんです。でもこれは、すごくよくまとまっていて、しっかりゲームになってますよね。いちばんいいなと思ったのは「遊んでいる人ごとに画面が変わる」ことですね。プレイヤーの数だけのいろんなパックマンが、それぞれの画面を動き回るってことじゃないですか。それが遊びに直結しているというところがすごくいいですね。単純に「描いたものが動きます」みたいなゲームを作ったとしても、ここまでうまくまとめるというのはかなり難しいことだったと思いますよ。
<「パックマン」は生まれてから今年で25年目にあたるわけですけど、誰もこんな進化は予測できなかったですね>
長い歴史のなかで、迷路が複雑になったり、いろんなアイテムが出てきたり、ジャンプできたり、3Dになったりといろんなアイデアで進化してきましたよね。でもDSでまたすごくシンプルに戻ったって感じがします。初代からずっとあったエサがなくなってますからね。「パワーエサを食べて逆襲だ!」みたいなのがバッサリなくなっちゃった。この思い切りはすごいと思いますよ。DSがなかったら、今までの延長線上でしかパックマンは進化できなかったと思います。また違う軸ができた感じがして、刺激がありますよね。でもタッチスクリーンだからわかりやすいものがすぐ簡単に作れるとも限らないんですね。僕は自分でPDAとか使っていて、専用のペンで遊ぶゲームとかもいくつか遊んでみたんですけども、「なるほどね」って思って、それでおしまいなものがほとんどだったんですよ。だから、DSにタッチスクリーンが採用されたときには、確かにわかるけどそれだけじゃあ・・・っていう危惧もあったんです。でも、こういう優れたソフトが出るのを見ると、ああ良かったんだ、とは思いますね。
<この「パックピクス」もアイデアから製品化まで、かなりの時間と知恵を費やして、やっとDSで日の目を見たそうなんです>
やっぱり「仕上げる力」っていうのは、ゲーム作りでいちばん重要なことだと思います。アイデアを思いつくことはわりと多くの人ができるんですけど、それを面白いゲームにしていくのが大変なんですよ。ナムコさんは、そこの力がすごく優れていると思いますよ、やっぱり。

 

Nintendo DREAM vol.130 2005年2月21日発売 今村 孝矢(任天堂・「スターフォックス アサルト」プロデューサー)

池端 良仁(任天堂・「スターフォックス アサルト」スーパーバイザー)

小林 毅(ナムコ・「スターフォックス アサルト」プロデューサー)

吉田 豊(ナムコ・「スターフォックス アサルト」ディレクター)

中西 俊之(ナムコ・「スターフォックス アサルト」ディレクター)

<今作(「スターフォックス アサルト」)は、何人くらいでつくられたんですか?>
最終的には5〜60人です。さらにテストプレイの人なんかも加えると止めどない数になりますけど、ナムコ側の開発コアメンバーだけで言うと5〜60人くらいで、この数字には今村さんら任天堂の方々は含まれていないんですね。(小林 毅
<そもそも、コラボレーションはどのようなカタチでスタートしたんですか?>
ナムコさんといっしょにやってるコラボレーションタイトルがたくさんありますよね。その一環と思っていただければ。もともとは、宮本が「カッコイイスターフォックス」を見たい」と言ったのが「アサルト」のはじまりなんです。「アドベンチャー」の終わりかけの頃に話がはじまって、実際の開発がスタートしたのは「アドベンチャー」が終わった後だったんです。「アドベンチャー」が2002年の9月に出て、「やっぱりシューティングの「スターフォックス」をやりたい」という声もありましたし、宮本も「ナムコさんにカッコイイのをつくってもらおう」という話になったんですね。(今村 孝矢

 僕は途中からこの開発プロジェクトに参加したのですが、やっぱり他社さんのキャラクターをさわるということが、自分が「クロノア」などのキャラクターゲームをつくっていたころもあって、「大事に扱わなきゃ」というプレッシャーがありましたね。でも、僕自身、N64版の「スターフォックス」をプレイしていましたので、まさかナムコに入って、このソフトの開発に関わるなんて、夢にも思いませんでしたよ(笑)。(小林 毅

 僕はスクウェアからナムコに入って、いちばん最初にやった仕事が「スターフォックス」だったんです。だから、純粋にナムコ製品だと言われるものをつくった経験がないんです(笑)。それで、もともとN64版のバトルをやってたほうなので、あのバトルを自分で新しいものとしてつくることができるんだ!ってすごく気分がよかったですね。(吉田 豊

<開発が正式にスタートしたのはいつごろだったんですか?>
2002年の8月ぐらいですね。これほどの大作のゲームで言うと、妥当な開発期間でしょうね。(ユーザーからすると)エライ待たされたと感じるでしょうね。1年とかつくったあとで発表だったら、そんなに待たなくていいわけですし(笑)。今回の「アサルト」は開発がゼロの段階で発表しましたからね。(今村 孝矢
<ナムコのある横浜には。どのくらいの頻度で行かれていたんですか?>
今村もそうですけど、月一回程度ですね。(池端 良仁

ひとつ言えるのは、ナムコさんくらいの会社になると、優秀なスタッフが多いというのが実感ですよね。だから、あんまり細かなところまで、僕がやいやい言わんでも、やってくれるようなところがあって、さすがナムコやな、と思いましたね。(今村 孝矢

 それは、スタッフのなかに「スターフォックス」への思い入れがすごく強い人がいたのも大きいですね。「アーウィンが動き始めたので、ちょっと触ってくださいよ」って頼んだら、ひとこと「これは違う!」って(笑)。その人たちの思い入れたるや、ホントにすごかったんですよ。僕らとしてはじっくり綿密につくっているつもりなのに、それでも気づかないような細かいところ、「連射の感じはこんなかんじじゃないだろう」とか、「ローリングは違う」とか、セリフひとつひとつとっても、いろいろ意見を言うわけです。だから、その人たちのチェックが厳しくて、なかなか任天堂さんに見てもらうことができなかったんですよ(笑)。それほど厳しいチェックをくぐり抜けてつくったものですので、フォックスファンの方にも満足していただけるものになったと思うんですね。(中西 俊之

 今回は任天堂タイトルですけど、コラボレーションのプロジェクトでもあったわけです。だから、ナムコさんにそのまんま「スターフォックス」をつくってもらったら、コラボレーションの意味がないわけです。でも、結果的にスペシャルフラッグ集めとか、ナムコらしさもうまく入ったと思ってるんですね。皮は「スターフォックス」だけど、中身はナムコもぎっしり詰まっているみたいな。(今村 孝矢

<サブタイトルを「アサルト」にしたのはどんな理由なんですか?>
タイトルに関してはいろいろな案を考えていたんですけど、最終的にはNOAにも協力をたのんだら、「アサルト」という案が出てきて、「これやー!」と(笑)。「突撃」とか「襲撃」という意味なので、ピッタシやなあと思ったんです。それで、商標を調べてみたら、実はナムコさんがもってたんですよ(笑)。社内の法務関係の人に調べてもらったら、暗ーい声で「それ、ナムコさんがもってるんですよ」って(笑)。国内だけの商標なんですけど、ナムコさんがもってるんだったら何の問題もないということで、使わせていただくことにしたんです。(今村 孝矢

 

週刊ファミ通2005年3月11日号 2005年2月25日発売 巧 舟(カプコン・第一開発部 ディレクター)
<(「逆転裁判」の)DS版を作るときに、とくに気をつけた部分はありますか?>
いままでの3作に恥じない物にすることです。そのためには、DSにあるいろいろな機能をうまく使わないといけませんね。これをうまく使えなかったら、DSで出す意味がない。DSで可能になったいろいろなおもしろい遊びと、「逆転裁判」がうまく融合して初めて成功だと思います。たとえ面白くても、DSの機能だけ浮いてたらダメですよね。
<DSの中でいちばん気になった機能はどの機能ですか?>
タッチスクリーンです。直感的に絵に触って、ゲームに介入していけますからね。いままでのゲームユーザー以外にも遊びやすくなるし、ゲームに対する敷居が低くなってよかったなと思っています。ただ、2画面の使いかたがキモだと思いますね。ほかのクリエイターさんもおっしゃるんでしょうけど。2画面をどう活かすか、とても悩みますね。でも、DSはいろいろな発想が浮かんで楽しいですよ。DSの機能を使ったネタだしをしてるときはすごく楽しかった。やっぱりいままでにないことをやるっていのうが楽しいですよね。新しいシステムを入れようと考えたときに、「それはおもしろそうだ」と、チーム全体がまとまりますから。クリエイターにとってもユーザーにとっても、DSはいいハードですね。
<巧さん自身は、もうDSを買われましたか?>
そりゃもちろん。「大合奏!バンドブラザーズ」がめちゃめちゃおもしろいですね。開発チームのみんなで、合奏するのが楽しいんです。「1」の音楽を合奏用にいれてきまして、みんなで合奏してました。あと、いちばんわかりやすかったのは「さわるメイドインワリオ」。あれは本当に感動的。ほかにも、DSのいろいろな手法を使ったソフトをこれから出していかないと。

 

週刊ファミ通2005年3月11日号 2005年2月25日発売 船水 紀孝(クラフト&マイスター 取締役 エグゼクティブプロデューサー)
<PSPとニンテンドーDS。実際どちらでどんなゲームを作りたいですか?>
PSPとニンテンドーDSは、どちらもおもしろそうなのでやってみたいかなと。携帯ゲーム機は「つねに持っている」ことがポイント。PSPは第二のテレビのような雰囲気も感じますし、ニンテンドーDSはやはりタッチスクリーンが印象的。各ハードのコンセプトに合わせたゲームを作りたいと思っています。それに両方ともネットワーク機能が充実してますから。もしかしたらネットワークゲームは携帯ゲーム機で遊ぶのがいいかな、とも思いますね。ただ、携帯ゲーム機ではこれまで作ってきたようなゲームはもういいかなと。僕は携帯ゲーム機、据え置き型ともにやっていくつもりですし。新しいものにもどんどんチャレンジしていきたいと思っています。

 

週刊ファミ通2005年3月4日号 2005年2月18日発売 高橋 宏之(キャメロット・代表取締役社長)

高橋 秀五(キャメロット・代表取締役副社長)

<今回新規に人材を募集しようと思った経緯を教えてください>
いままでは、現行のハードでいま作っているものを仕上げたら、じゃあつぎへ、みたいな感じで作っていたんです。でも、今後どうやっていこうかなと考えたときに、RPGを、これから見えてくるハードで作りたい、と。最近はスポーツゲームばかり出していましたが、我々は、「スポーツゲームも作れるRPGメーカー」ですから(笑)。いままでだったら、新ハードの仕様が判明した段階で、「さぁ始めよう」という感じだったのですが、今回は、ちょっと早めにトライしてみようかな、と。そのためには、いまきちんと作ってるラインとは別に、新たにラインを用意しなくちゃいけない。と考えると、いまいる人員ではちょっと足りないかな、と思ったわけです。(高橋 秀五
<次世代機、というと、任天堂の、と考えていいんですよね?>
そうです。(高橋 宏之

 自分たちのポリシーとも言えるんですけれど、「間口は広いけれども、奥が深い」モノを作りたいんです。とくにRPGだと、準備期間もそれなりに必要になってくるので、いま、このタイミングで募集しようかな、と。(高橋 秀五

 

週刊ファミ通2005年3月4日号 2005年2月18日発売 堀内 美康(バンダイ・ビデオチーム事業部 制作宣伝第一チーム チーフ)
<なぜ「Gジェネレーション」シリーズの最新版を、DSで作ることになったのですか?>
一昨年にゲームボーイアドバンス版を作らせていただいたのですが、やりたくて実現できなかったことや反省点が多々あって、次回作では全部盛り込もうと開発スタッフのみんなで話していたんですよ。そして、実際にストーリーやモビルスーツなどの骨組みを作る作業を進めていたんです。それでグラフィック関係やインターフェースなどの反省点をどうやって技術的に解決しようかと考えていたときに、ちょうど任天堂さんからDSという新しいハードの話を聞いたんです。解決が難しいと思っていたことが、ハードのパワーで簡単に解決できるメドがついたことも手伝って、DSで作ることにしました。DSの話を聞いた時点では、GBAの後継機なのか、任天堂さんの新たなチャレンジなのかわからなかったんですけど、少なくとも手の平の中の遊びであることは間違いない。「我々もチャレンジしたい!」と考えたのが、DSで作ることになったキッカケでしたね。
<DSならではのさまざまな機能を使うにあたって注意したことは?>
GBA版でやり残したことや反省点があったはずなのに、DSで作ることに決まったとたん、ダブルスクリーンやタッチスクリーンを使った、後づけの企画や企画とマッチしない仕様が増えてしまいました。いろいろ見たのですが、納得できなくて「画面をふたつ使うな!」という指示をスタッフに出しました(笑)。ところがひとつの画面で遊ぶという意味を見つめ直す作業を経たことで、「ふたつの画面があるから出る」発想ではなくて、いままで遊べなかったこととか、不自由だった部分が拡張されて遊びやすいという仕様に変わったんですよ。まずはメイン画面を充実させて、それからサブ画面に取り掛かる。情報が整理されていないまま画面がふたつに分かれてしまうと、シミュレーションゲームはプレイしにくいですしね。何も考えずに2画面を使った場合と見た目はあまり変わらないかもしれませんが、根本的な設計思想が違う分、圧倒的に遊びやすくなっているはずです。
<無理に機能を使わないという姿勢は、現在のDS用ソフトの流れの中では珍しいですよね?>
タッチスクリーンやダブルスクリーンがまずありきで考えるのではなく、「Gジェネ」という確固たるものを芯にして、たまたま触って操作ができるから使おう、という考えかたで仕様を拡張していきましたからね。結果的には、ダブルスクリーンやタッチスクリーンをしっかりと活かせたと思っています。確かに一発芸的な目を見張るような要素は少ないですけど、これからのDSにおけるゲームデザインの、ひとつの方向性を提示できていると思いますね。DSは「2画面を使うな」と指示を出したくらい、あまりにもいろいろなことができてしまいます。それが故に「正当なシミュレーションゲームの正当な新作を作ること」が、逆にチャレンジだと思ってます。ハード自体が新しいですし、本作みたいな提案があってもいいですよね。マイクにふっと吹くとローソクが消えるみたいな新しいソフトが作られている中で、マジメにシミュレーションゲームを作るのはドキドキしましたが(笑)。願わくば、DSのシミュレーションゲームのスタンダードなスタイルを作りたいですね。地味で硬派なチャレンジですけど(笑)。

 

週刊ファミ通2005年2月25日号 2005年2月11日発売 宮川 卓也(シング・代表取締役社長)

鈴木 理香(シング・取締役副社長)

<「アナザーコード」をDSで作るきっかけはなんだったんですか?>
いまの「シング」という会社を始めたときのテーマに「開発の原点回帰」があったんです。私は開発から遠ざかっていたのですが、最近はアドベンチャーゲームも少なく、私の作品のテイストとかぶるものもなかったので、現場に戻ってみようと思ったんです。(鈴木 理香
 そこで、新しいアドベンチャーを作るときに、いっしょに開発をしたことのない任天堂さんとやりたいと思い、企画を持ち込んだことからスタートしました。(宮川 卓也

 大作じゃなく、もっとストレートにゲームを遊べるものを出したいと考えたんですが、任天堂さんは同様のコンセプトをはっきりと持っていたのが決め手でしたね。企画を出したら、その日に「ちょうど今日発表したんですが・・・・・・」とDSの話がありまして、「2画面でタッチスクリーンがつく携帯ゲーム機です。このハード用に企画書を書いてください」と言われ、まだ見たことのないDSを想像しながら企画を練り直しました(笑)。(鈴木 理香

<もともとDS用として企画したゲームではなかったのですね>
はい。でも、操作や謎解きなどの遊びかたはDSならではのものに変更しましたが、大もとのアドベンチャーとしてのおもしろさを追求しなければ、ユーザーに受け入れてもらえないと思うので、そのテーマは変更していません。(宮川 卓也) 

 携帯ゲーム機の携帯性という世界には、パーソナルでいい世界観がある。ゲームを始めるのにも肩肘張らずにすむ、家族や友人の側で、気軽にできるゲームを作りたいと思っていたので、非常にお題としておもしろかったです。(鈴木 理香

<アドベンチャーは昔からありますが、それを現代向けに進化させた部分はありますか?>
どんなゲームにもアドベンチャー性はあって、たとえばそこに戦闘が入ればRPGに、アクションが入ればアクションになると思うんです。ほかのジャンルは戦闘などを入れることでリズムが作れるんですが、アドベンチャーは謎解きや演出でリズムを作るしかない。そこをDSならではのインターフェイスを使うことで、新しい楽しみを作ることができました。根本は変わりませんが、アドベンチャーゲームとしてどこで挑戦し、どこを守るかを非常に考えました。(鈴木 理香

 

週刊ファミ通2005年2月25日号 2005年2月11日発売 松灘 琢磨(任天堂・開発技術部)
<(「プレイやん」の)開発のきっかけは?>
いちばんの理由は、僕自身が欲しかったから(笑)。昨年はちょうどアテネオリンピックが開催され、また夜中にヨーロッパのサッカー中継もありました。でも、じっと起きてるわけにもいかないし、録画してもなかなか観る時間をとれないわけですね。ちょっとした時間に観られるといいんやけどな、と思いまして。それならばゲームボーイアドバンスSPで再生できるようにしよう、と。これが最初ですね。また、ゲームボーイアドバンスSPは国内で600万台が普及していて、ゲーム以外の要望もあるんじゃないかとも考えたんです。
<技術的な難しさ、というのはなかったんですか?>
ものすごく特殊な技術を使ったというわけでないですね。開発技術部はハードの開発を行ってる部署なので、技術者はゲームボーイアドバンスSPで何が可能なのかよくわかってますし。スタートから約2ヵ月で実際に動かせるものが作れました。この時点で、映像も音も十分なクオリティーを実現できてたんですよ。ゲームボーイアドバンスのカードリッジのサイズまで小さくするつもりだったんですが、それではSDメモリーカードが物理的に入らない。miniSDに対応メディアを変更することも考えたんですが、メディア価格や普及具合などユーザーの使い勝手を優先させて、いまの本体から少しだけ飛び出すサイズになったんです。
<プレイやん、という商品名もとても気になるんですが?>
ソフト担当が命名したもので、もちろん「プレーヤー」からきています。いままでのAVプレーヤーは固い名称が多いですよね。アルファベットと数字が並んでる、という感じで。でも、これは任天堂の商品ですから、愛嬌があってとっつきやすいものにしたかったんです。コンセプトにも通じるんですが、気軽に使ってよ、という印象を持ってもらえるようにね。AVプレーヤーの価格は30000円から50000円くらい。気軽に使うのはちょっと高価すぎて、興味を持ってもなかなか手が出せませんよね。それに比べるとプレイやんは5000円と安い。ゲームボーイアドバンスSPをすでにお持ちならば、それほどお金をかけずに映像や音楽を持ち歩ける。AVプレイヤー入門機としては、ちょうどいいと思います。
<画質も音質もなかなかのものですよね>
もちろん専用機には劣りますが、それなりのクオリティーにはなっています。画質や音質にものすごくこだわるハードユーザーには物足りないでしょうが、そうでなければ十分に楽しめるレベルにあります。イヤホンジャックをプレイやんに内蔵したのも音質をよくするためなんですよ。音声チップはゲームボーイアドバンスSPよりもずっといいものを採用していて、本体のスピーカーで聴くのとは雲泥の差があるんです。それから、こだわったといえば、やはり使いやすさですね。なるべくシンプルでわかりやすいものに。初めてデジタル機器に触る人でも、すぐに使えるような優しいインターフェースを目指しました。
<例えば、こんな機能をつけてほしいという要望があれば?>
ニーズがあれば対応していきたいですね。買っていただいた商品に機能を追加することも技術的に可能ですから。それから、じつはプレイやんを使ったちょっとおもしろい仕掛けも計画しているんです。詳細は言えませんが、発売日近辺にはお知らせできると思います。

 

週刊ファミ通2005年2月18日号 2005年2月3日発売 坂口 博信(ミストウォーカー・代表)
<ニンテンドーDSの新作から教えていただけるのでしょうか?>
ミストウォーカーでニンテンドーDSの新作を開発します。当初は据置き型ハードだけを視野に入れていたんですが、携帯機がかなり進化しているじゃないですか。とくにニンテンドーDSは、タッチスクリーンなど、インターフェイスの部分から変わっている。それが本体に標準機能として搭載されていることにも魅力を感じて、ぜひトライしてみたいな、と。じつは以前、よくPDAの「シムシティー」や「麻雀」など、タッチパネルを利用したゲームを遊んでいたんですよ。「シムシティー」を例に挙げると、タッチパネルに触れて道や電線を引くという操作感が気持ちよかったんですね。それで当時から、ああいった感覚のものを何か作りたいと考えていて。一時はPDAでゲームを作ろうかとも思っていたくらいなんです。
<ニンテンドーDSでやられるのは、1タイトルだけなんですか?>
いま動いている作品はひとつだけですが、それを基点にいろいろ考えてます。僕はシミュレーションRPGに対する思い入れが強いですから、どんどん作り込んで、さらに広げていきたいと思っています。まずは基礎となる、タッチスクリーンを活用した新しいゲームシステムを確立して、それをシリーズとして継続していくようなイメージです。
<携帯機はニンテンドーDSだけでやっていくんですか?>
複数のハードに向けて作ると、それぞれのハードにしかない、独自の特徴というものが消されてしまいますよね。とくにニンテンドーDSは、2画面で、かつ触って遊べるというならではの特徴が活かせなくなってしまいますから。

 

Nintendo DREAM vol.128 2005年1月6日発売 清水 隆雄(任天堂・東京制作部 プロデューサー)

芳賀 貴行(任天堂・技術開発部)

五十嵐 博(ナムコ・CTカンパニー プロデューサー)

<「ドンキーコンガ」のはじまりは、「ドンキーコングをつかってゲームがつくれないか?」という話が最初だったようですね>
いえ、ドンキーコングというキャラクターに関しては後から出てきた話だったと思います。任天堂さんから最初、「子どもから大人までみんなで遊べるようなゲームを一緒につくりませんか?」というご提案をいただいたんです。そのあとで、ドンキーコングをつかいましょうという話になりまして、「ドンキーをつかって大人から子どもまで遊べるようなゲームって何だ?」ということで、リズム&アクションの方向に行くのがいちばんいいんじゃないかと。そこで、コントローラとは別のデバイスが必要になるだろうということで、ドンキーと言えばタルだよね。それで最後は語呂合わせ(笑)。ドンキー、コンガでしょうと。やっぱりドンキーボンゴじゃないよねと(笑)。(五十嵐 博
<最初に「ドンキーコンガ」の企画を任天堂にもっていったときの反応はどうだったんですか?>
ビックリするくらい即答で「これはいい」って言われて。だから、こちらとしてはホントにこれで開発をはじめていいのかなあって(笑)。というのも、そのときはあまり企画を練りこんでいなかったんです。(五十嵐 博
<タルコンガのデザインは最初は、どんな感じだったんですか?>
最初の企画にはタルが2つ並んでいるというラフな絵を描いてあっただけなんですけど、任天堂さんがその通りのものをつくってくれたので、すごくビックリしました(笑)。それはもう、すごいコダワリというか。最初は台の上にタルが2つ乗っていたんです。だけど、最終的には台をはずして、このようなカタチにおさまったわけですね。でも、試作品のなかには、もっとリアルなタルもありましたね。「これでいきます」と言われて、「エーッ、ホントー?」って言いたくなるような(笑)。木の質感もすごくリアルだったんです。(製品版は)塗装すると色がはがれるから、「時間がたつとみすぼらしくなりませんか?」と聞いたら、「いや、塗装のほうが強いんです」と言われまして。(五十嵐 博

 ただ、僕らも製品版を見せてもらったときに、実際につかってみたら、叩き心地がすごく堅い印象があったんです。それで、発売前だったんですけど、ナムコさんの了解をとりつけたうえで、本社とやりとりをしたら、「何とか発売に間に合います!」ということで、いまのように柔らかい感じになったんです。僕らとしても、タルコンガをつかってゲームをつくろうとしていましたので、そこはすごく真剣でしたね。(清水 隆雄

<五十嵐さんは任天堂とのコラボレーションをしていて、どんな印象を持ってますか?>
いろんな部署の方々とお会いすることができて、ハード設計をされてる方に関しては、私も昔は同じような仕事をしてましたので、仕事ぶりに目がいきますね。とにかく任天堂さんは仕事が早いし、思い入れも強いし。それでちゃんとしたものができてくるし、その意味でもいいなあと感じています。あと、ソフトづくりに関してはこちらが自由にやらせてもらってますので・・・。まあ、芳賀さんの目の届く範囲ですけど(笑)。それに今回の「ジャングルビート」はとてもつくりこまれていて、よく動くなあ、キレイだなあと思ってます。(五十嵐 博
<芳賀さんから見たナムコはどうですか?>
ナムコさんは仕事が早いといつも思いますし、バランス感覚もいいですね。一緒に話していて、ゲームに対する考えは基本的に同じだなあと思いますね。(芳賀 貴行

 

週刊ファミ通2005年2月4日号 2005年1月21日発売 岡田 耕始(ガイア・代表取締役)
<ニンテンドーDSのどこに魅力を感じました?>
ダブルスクリーン、ワイヤレス対戦、音声認識などいろいろ特徴がありますが、自分がいちばん魅力を感じたのはタッチパネルですね。タッチパネルはまったく新しいインターフェイス。いままでにないものを作るためには大きな要素だと思うんですよ。でも、それをゲームに活かすとなると難しい(笑)。タッチパネルでずっとプレイするのは疲れると思うんですよ。ミニゲームのようなものだといろいろ浮かぶけど、これは自分たちの目標からは大きくずれる。いろいろと考えなければいけませんね。

 

任天堂見聞録2004年下半期