任天堂見聞録

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6月10日 ・「任天堂見聞録クロスレビュー編」を更新しました

 

任天堂見聞録アンケート編
任天堂見聞録クロスレビュー編

 

Nintendo DREAM vol.140 2005年10月21日発売 須田 剛一(グラスホッパーマニファクチュア・代表)
<(レボリューションのコントローラについて)企画は完成!後はもう作るだけ>
実はまだレボリューションに触ってません、近日、触る予定です。もの凄く楽しみなのですが、触る前から勝手にレボリューションで作ることをあちこちで宣言しています。コントローラの発表で、ぶっちゃけ殺られました・・・。これはもう作るしかない! またまた作家側への挑戦だ! ゲームキューブの時も同じように、コントローラとにらめっこして「キラー7」を作っていましたが、何故か任天堂さんのハードで作る時は、異様な興奮を感じるのです。今回は、また格別です。あのコントローラを使ってどんなゲームを作るかと想像するだけで・・・、実はもう企画は完成しました! 後はもう作るだけです。世界中が興奮するようなゲームで、天龍革命に負けないレボリューションを巻き起こしたいと思います!

 

Nintendo DREAM vol.140 2005年10月21日発売 名越 稔洋(セガ)
<(レボリューションのコントローラについて)任天堂のスタンスと意地を感じる>
見て驚き、触って驚き、サンプルで遊んでみて更に驚きました! コンセプトはきっと色んな意味での「遊びへの原点回帰と新提案」でしょうね。任天堂さんの潔いスタンスと同時に意地のようなものも感じました。現行技術の中でも「操作」そのものに着眼、追及されたことが、これほどまでに色んな可能性を感じさせることに繋がるとは! これを触ってムズムズ来ないクリエイターは居ないでしょうね。ゲームの中のキャラクターになりきってゲームを楽しむために必要だった要素が凝縮されています。このコントローラの存在によって、全てのジャンルに新たな未来が切り開かれてゆくことに大いに期待したいと思います。

 

Nintendo DREAM vol.140 2005年10月21日発売 杉森 建(ゲームフリーク・ポケモンシリーズアートディレクター)
<(レボリューションのコントローラについて)ボタンを減らす勇気にびっくり>
初めて見たときは「こうきたか!」と驚きました。ゲーム機が代替わりすることによって、コントローラのボタンがどんどん増えていくという現状に、危機感を持っている人はたくさんいたと思うんですけど、実際に減らそうと決断することって、とても勇気のいることだと思うんです。しかも、単純に減らすだけでなく、両手でコントローラを持つという概念すらやめてしまったというところに、心底ビックリしました。これまで据置のゲーム機ではできなかったことが、レボリューションでできるようになる、ということで、すごく夢が拡がりますね。個人的に、作るよりも、とにかく遊んでみたいハードです(笑)。

 

Nintendo DREAM vol.140 2005年10月21日発売 石井 浩一(スクウェアエニックス・「聖剣伝説」プロデューサー)
<新たなスタッフで聖剣ワールドを広げたい>
今回のDS版(「聖剣伝説 チルドレン オブ マナ」)の開発は、これまでGBAで「シャイニングソウル」などを作ったネクスエンターテイメント(旧ネクステック)さんと一緒に開発をしています。ひとつのシリーズを同じスタッフで作り続けることもありなんですけど、私自身の考えとしては、異なる別の「聖剣」チームを作ることで、いろんな「聖剣」を表現したいと思ってるんです。そういう意味で「聖剣」は私だけのものでもないし、スタッフ一人一人が考える「聖剣らしさ」を採り入れて育ってきたゲームなんですね。今回嬉しかったことは、ネクスさんと「聖剣DS」を作ろうと決まったとき、今までのシリーズ全部を研究して、詳細な資料にまとめてきてくれたんです。中には私自身も気づかなかったことがたくさんあって、すごいびっくりさせられて(笑)。熱意がハンパじゃないんですね。新しい「聖剣」ができそうな期待感で、私自身もワクワクしているところです。
<アニメだからできる「聖剣」の世界観を新たに表現>
これまでの「聖剣」でも実験的にアニメを作ったことがあるんですが、今回はゲームの感情移入を強める意味で、「イラストがそのまま動く」感覚をとにかく大事にしながら作ってます。それからもうひとつ意味を込めたのは、DS版は斜め上視点なので空の表現方法が限られてしまうのですが、私は世界を伝えるとき、空が見えることがとても重要だと思ってるんです。だから、そういう視点の映像もアニメに織り交ぜることで、「聖剣」の世界観をうまく伝えられたらいいなと思ってます。

 

Nintendo DREAM vol.140 2005年10月21日発売 坂口 博信(ミストウォーカー・代表取締役)

崎元 仁(ベイシスケイプ)

<まずはやっぱり、「おかえりなさい」と言わせてください(笑)>
ありがとうございます(笑)。任天堂ハードでゲームを作るのは10年ぶりくらいですかね。「FF7」が出たのが97年だから・・・。あっという間でしたけど、実際には突然10年ぶりにお世話になるというわけでもないんですよ。スクウェア時代から宮本茂さんや任天堂の関係者の方々とは、いろんな形でお会いしてはいたんです。(坂口 博信
<今回のゲーム構想はいつ頃から?>
実は僕自身、4〜5年前からpalmでゲームを作りたいなぁって、ずっと思っていたんです。「シムシティ」とか、飛行機での移動のときなんかにずっとやってたんですけど、タッチペンで遊ぶと、ボタン操作よりも直感的で、すごく遊びやすいんですね。それで、シミュレーションとタッチペンって、すごく親和性が高いんじゃないかと考えていたんです。(そこにDSが出てきて)あれま!?っと驚きましたよ(笑)。これはおもしろそうなものが作れそうだということになって、DSを任天堂さんに見せてもらったときに「ASH」の元となる構想をお話して。そうしたら、おもしろそうですねという話になったわけです。(坂口 博信
<「ASH」がの構想はどんなところから生まれたんですか?>
最初に考えたのは「チームタクティクス」というシステムの概念からですね。僕自身がシミュレーションが大好きで、「ファミコンウォーズ」や「ファイアーエムブレム」の大ファンだったんです。だからずっとシミュレーションRPGを作りたいって思ってたんですけど、どうせ作るならこれまでにない独自性のあるものを作ろうというところからスタートしました。(坂口 博信
<坂口さんが携帯機のゲームを作るのは初めてじゃないですか?>
う〜ん、そう言われてみれば・・・たしかに。すっかりやった気になってたな〜(笑)。まぁ「FF」を作っていた当時も隣に「聖剣」チームがあったりして話は頻繁にしていたんで、もうすっかり作った気にはなってました。(坂口 博信
<発表会の映像はとても驚きました。イメージ映像だとおもってたんですが、あのクオリティがDSで本当に動くんですか!?>
GCみたいな映像ですよね。あれはそれほど特別なことをしているわけではなくて、元のグラフィックをポリゴンで作ってるだけなんですけど、解像度とか画面の大きさの問題で「DSじゃあできないんじゃないの?」って言う先入観があるから、驚かれるんだと思うんです。(坂口 博信
<RPGとシミュレーションRPGの中間的なものになる、というお話でしたが、そのあたりは?>
目指しているところとしては、シミュレーションRPGだとユニットをそれぞれ全部動かしながら戦略的に戦っていくわけですよね。しかも敵側もAIで動いて、それに対する待ち時間なんかで、かなり「戦略的に」頭を使うゲームじゃないですか。そこが魅力でもあり、とっつきの悪さでもあるわけです。そこを「ASH」では、RPGで使うような頭の使い方を加えて、わかりやすくするつもりです。(これまでのものとは)極端にかけ離れたものにはなりませんね。流れとしては一緒ですし。それぞれの場面でプレイヤーが何をどうするかというのをシステム的にいじって、RPG寄りにしたいなと思ってます。(坂口 博信
<坂口さんは崎元さんの曲の大ファンだそうで・・・>
最初に、「オウガバトル」のテーマを聞いたとき、グっときましたね。映像もすばらしかったんですけど、あの曲で心をつかまれた人は多かったと思うんですよ。「FF」の植松さんの音楽も僕はもちろん大好きなんですけど、植松伸夫さんの曲はシンプルな音をとりつつメロディラインがすごく浮き上がってきて、それを口ずさめるところが魅力なんですけど、崎元さんの場合は、オーケストレーション的な音の積み重ねに微妙な音階が入って、繊細な感情のニュアンスがとてもあるんですね。そういう意味でも、今回の内容にピッタリだと思います。(坂口 博信
<ゲームの音楽を作るのは制約もありますけど、DSはどうですか?>
ファミコンの時代は流石に音源の制約が大きすぎて、その範疇で音楽を作るしかない感じがありましたが、SFCのあたりからは、まず最初に、作りたいもの・ゆずれないものを決めて、それを何とか小さな音源へ叩き込む方法をとっていて、その点はDSでもあまり変わりません。ただ実際の所、その叩き込む作業はかなり大変なんですけど、音楽とは関係なくその作業自体がメチャメチャ面白かったりもするので、それだけでずっと過ごしたいと思うこともあります(笑)。(崎元 仁

 

週刊ファミ通2005年11月11日号 2005年10月28日発売 田中 弘道(スクウェアエニックス・エグゼクティブプロデューサー)
<(DS「ファイナルファンタジー3」は)かなり完成に近いようですが?>
いやいや、まだまだですね(笑)。「3」はものすごい物量なので。基本的なシステムの方向性をつけた段階です。現在開発中のアドバンス版の「4」、「5」、「6」は、スーパーファミコンからの移植だったので比較的作業がスムーズに行えましたが、「3」はファミコン時代から一度も移植がなかったのでたいへんですね。
<ニンテンドーDSのディアルスクリーンや無線LANなどの機能との連動はありますか?>
今回はニンテンドーDSというハードを使うにあたり、私としてはタッチスクリーンを重要視しました。オープニングからエンディングまで、スタイラスペン1本でプレイできる操作形態を作りたいと考えてたんです。プレイしてもらえばわかると思いますが、スタイラスペンを利用した移動はかなりスムーズで気持ちいいですよ。通信機能は複数でのプレイを対象とした機能なので、「3」のようなひとり用でのRPGでゲーム本編として対応することはないですが、おまけとして何か新しいことができないか検討中です。デュアルスクリーンはいろいろとアイデアを盛り込んでいる段階ですね。
<2Dで作るという選択肢は?>
「3」はファミコンで作りましたが、技術的にかなりすごいことをしていたんです。最初に移植を考えていたころの携帯ゲーム機に、それらの技術や物量を移植するのは難しかった。それとタイミングがずれてこんな年月が経っているので、当時のファミコンの3色グラフィックでは、当然そのまま移植できませんから。どうせ全部作り直すのであれば、3Dも作れるニンテンドーDSでと考えました。

 

週刊ファミ通2005年11月11日号 2005年10月28日発売 岡田 耕治(ガイア・代表取締役)
<レボリューションのコントローラーをどう見た?>
いままでの任天堂の歴史を踏まえてどんな遊びの提案がされるのか?なかなか発表されなかったインターフェースにとても期待していました。ついに発表されたコントローラーを拝見して感じたのは、さすが任天堂、という衝撃ですね。2次元的な入力だけではなく、3次元的な入力も可能なインターフェースは大きな可能性を秘めています。ニンテンドーDSもそうでしたが、いままでにないゲーム性を構築したくなるというか、しなければならないのでは?という挑戦状をつきつけられた感じです。

 

週刊ファミ通2005年11月11日号 2005年10月28日発売 須田 剛一(グラスホッパーマニファクチュア・代表取締役 ディレクター)
<レボリューションのコントローラーをどう見た?>
名前のとおり、まさに「革命」です。ゲームが家庭内で再び日常性を得るための、根源的な意識改革ではないでしょうか。ゲームを身近にしてくれる、遊ぶことをわかりやすくしてくれる、ファミコンに感じた初期衝動がつまったコントローラーだと強く感じました。多くのみなさんが、レボリューションが身近で魅力的なゲーム機であると、コントローラー1発でわかったように思います。ゲームが漠然とした技術革新だけに進んでしまうことに対して、明確に回答を出す潔さ。そして、ゲームが本来なんであるかという強烈なメッセージに、作り手としてもグラグラ揺さぶられました。レボリューションのオリジナル企画を着々と準備しています。「キラー7」はニンテンドーゲームキューブのコントローラーならではの設計を心がけて作りましたので、今回もコントローラーと睨めっこして、ダイレクトな入力ができるゲームの設計を心がけたいと考えています。

 

週刊ファミ通2005年11月11日号 2005年10月28日発売 水口 哲也(キューエンタテインメント・代表取締役)
<レボリューションのコントローラーをどう見た?>
ゲームが高解像度とかネットワークに向かっている中で、「手触り感」のあるコントローラーを発表するとは、とても新鮮で驚きました。任天堂にしかないDNAを感じます。ニンテンドーDSに引き続き、新しい切り口の遊びかたを提案し続ける姿勢に共感します。レボリューションでどんなゲームを作ってみたいか?と問われると、やはり身体感覚と直結するゲームがいいですね。現実の世界ではできないことで、実現してみたいことが数多くありそうです。あと、僕の場合はやはり音楽との結びつきを考えてみたいです。

 

週刊ファミ通2005年11月11日号 2005年10月28日発売 船水 紀孝(クラフト&マイスター・取締役兼エグゼクティブディレクター)
<レボリューションのコントローラーをどう見た?>
ニンテンドーDSのタッチペンで既存のアクションゲームのゲーム性が変わったように、このコントローラーを使うと同じゲームなのにおもしろさが変わったりとか、そういうことが起こるような気がしています。このハードでは、アイデアが勝負になると思うので、昔からゲームを作ってるクリエイターには作りやすいかもしれませんね。僕もその生き残りのひとりですけど。

 

週刊ファミ通2005年11月11日号 2005年10月28日発売 岡本 吉起(ゲームパブリック・代表取締役兼CEO)
<レボリューションのコントローラーをどう見た?>
「こんなの見たことない!」って、まず思いましたね。そういった意味でインパクトも強い。ニンテンドーDSもすごかったけど、それ以上だと感じました。自分の予想としては、「レボリューションはニンテンドーDSの先」にあると思っていました。互換性とか、ニンテンドーDSがコントローラーになるとか。でも、もっとスゴイ方向に外れましたね。発想がすごい。発想が貧困な人が見ても「どんなものができるのだろう!?」って思わせる魅力がありますよね。そんな発想が貧困な岡本は、まだ、ちょっとしかアイデアが出てこない。既存のハードから新しいものを出し続けることって、とってもたいへんなのですよ。

 

週刊ファミ通2005年11月11日号 2005年10月28日発売 谷渕 弘(コナミ・パワプロダクション 統括プロデューサー)
<レボリューションのコントローラーをどう見た?>
小さい!四角い!!テレビのリモコン!!!が第一印象です。そんな小さな中にさまざまなセンサーが入っているということで、クリエーターにとっては、いい遊び道具をもらったという感じですね。ニンテンドーDSも斬新なコンセプトで成功していますし、今回のコントローラーも新たなゲームの道を作り出してくれるものと期待しています!自分で作れ?そうですね、挑戦してみたいですね。それとニンテンドーDSとの連携をつかったゲームとかにも興味がありますね。新しいゲームを考えるのって、ホント楽しい〜!そんな気分になるハードですね、レボリューション。

 

週刊ファミ通2005年11月11日号 2005年10月28日発売 石井 浩一(スクウェアエニックス・聖剣プロジェクト 統括責任者)
<レボリューションのコントローラーをどう見た?>
レボリューションには一発アイデアでいくのか、それともアイデアを詰め込んでいくのか、クリエーターの質を問われるハードだと思います。いままでのゲームをそのまま載せかえてしまえば大丈夫だと思ったらそれは大きな間違いであって、本当にやりたいことを見据えたうえで、こちらも覚悟して作っていかないと、納得いくカタチにはならないと思うんです。僕なんかはかえって燃えてしまうほうなんですけど(笑)。レボリューションの作品は、本当の意味で作り手側も楽しんで開発できると思います。ただやはり、ゲームの作りかたを根本から変えていかなければいけないでしょうね。

 

週刊ファミ通2005年11月11日号 2005年10月28日発売 高塚 新吾(コナミ・ウイニングイレブンプロダクション 統括プロデューサ)
<レボリューションのコントローラーをどう見た?>
大胆なコントローラーだな、というのが第一印象。ここ数年、任天堂さんはソフト、ハードともにアイデア勝負なところが感じられ、その集大成といったところかな?重厚な大作主義でなく、初心者にもとっつきやすいゲームで勝負、といったスタンスには共感できるし、私自身かなり考えさせられるものがありました。このコントローラーには「これからのゲームはどうなるのか?われわれ任天堂はこうする」といったメッセージが込められているようです。レボリューションのコントローラーなら、感覚的に操作できますので、いままでゲームをやってこなかった層にもアピールすることができるでしょう。

 

週刊ファミ通2005年11月11日号 2005年10月28日発売 山名 学(ジニアス ソノリティ・代表取締役社長)
<レボリューションのコントローラーをどう見た?>
このコントローラーを見た瞬間、ゲーム機がとても身近になったと感じた。生活に必要な匂いを感じたのだ。いままで多くの従来機では、そんな匂いはしなかった。「家族みんなにカンケイあるモノ」を感じさせるゲーム機・・・・・・ゲーム機の立場が次世代機に移行した感じがした。任天堂はファミコンを代表に、家族に必要なものを提案し続けてきたが、今回はその原点を強く意識したのだと思う。あと、このコントローラーを見ていると、ひとり1個の独占性があると感じた。レボリューションには従来型のソフトも必要だが、ゲームを好きな人にもいままでやらなかった人にもカンケイのある「商品」を作らなければと思う。何はともあれ、たいへんな挑戦状をもらってしまったようだ。

 

週刊ファミ通2005年11月11日号 2005年10月28日発売 北瀬 佳範(スクウェア エニックス・エグゼクティブプロデューサー)
<レボリューションのコントローラーをどう見た?>
疲れて家に帰るとすぐ横になって片手を枕替わりにし、もう一方の手でリモコンを持ってザッピングするのが僕の一般的なテレビ視聴スタイルです。しかしゲームをするときはどうしても体を起こし、両手でコントローラーを持たなくてはならない。しかしレボリューションのコントローラーは寝ながら銃を撃ったり剣を振り回したりできる!ゲームの中の変化だけではなく、プレイするライフスタイルまで変えてしまうコントローラー。これってゲームが生活や文化に入り込んでいくにはすごく大事なことだと思うんです。任天堂さんのそんな新しい提案、すごくおもしろいと思います。

 

週刊ファミ通2005年11月11日号 2005年10月28日発売 吉永 匠(セガ・ディレクター)
<レボリューションのコントローラーをどう見た?>
ああ、これがあれば、オビを引っぱって腰元が「あーれー」となる、日本の伝統ワンアクションが高精度で体験できるなあ、と第一に思いました。脳波で操作するとか、もっと変態的なコントローラーを勝手に想像していたので少々残念(?)ですが、右手と左手を同時に別々に動かす難しさをともなわない、より本能のまま直感的に操作を行えるデバイスが提示されたのは、ものすごく、たいへんケッコウな勢いでうれしいことであるとホントに思います。

 

週刊ファミ通2005年11月11日号 2005年10月28日発売 菊池 啓介(テクモ・商品開発部 部長)
<レボリューションのコントローラーをどう見た?>
ウチの愛車のカーナビのリモコンだ!というのが第一印象でした。予想では携帯電話がコントローラーになるのかなと思っていたので、形状だけはチョット近かったです。ポインティングデバイスは驚きました。非常に直感的です。また「ねじり」と「奥行き」の感知ができることに興味をそそられました。高性能で拡張性も高いので将来的には各ソフトに専用コントローラーがついてくるのかもしれませんね。

 

週刊ファミ通2005年11月11日号 2005年10月28日発売 谷口 篤志(フロム ソフトウェア・開発部部長)
<レボリューションのコントローラーをどう見た?>
ニンテンドーDSで打ち出した新しい操作性は、現実と仮想の垣根をタッチパネルでつなぎました。その思想を家庭用ゲーム機でも実現したのがレボリューションのコントローラー。今回提示されたコントローラーは、ファミコン時代のようなシステムで単純なゲーム性を表現することも可能ですし、センサーや拡張コントローラーを使うことで新しいゲーム性を表現することも可能。この懐の広さはユーザーに新しい衝撃を与えるものに成り得ると同時に、作り手側の手腕が試される物だとも思います。

 

週刊ファミ通2005年11月11日号 2005年10月28日発売 寺田 貴信(バンプレスト・SRプロデュースチームリーダー)
<レボリューションのコントローラーをどう見た?>
正直言って、レボリューションのコントローラーはもっと奇抜な形になると思ってました。なので、第一印象は「何や、ふつうのリモコンやん」でした。ところがどっこい、もろもろの機能を知ってびっくり。見た目に騙されました。逆に自分自身がいままでのコントローラーの形に囚われていたんだなあ・・・・・・と思いました。

 

週刊ファミ通2005年11月11日号 2005年10月28日発売 桜井 政博(ソラ・ゲームデザイナー)
<レボリューションのコントローラーをどう見た?>
ビデオゲームにおける敷居を下げ、もっといろいろな人が広くゲームを楽しんでほしいという任天堂の方針には、心から賛同できます。超同意です。だからこそいっそ、レボリューションのコントローラからはゲームの代名詞である「十ボタン」などを外してしまったほうがよかったのではないかなぁとも感じましたけれども。ボタンひとつにただ流線型のリモコンとか。レボリューションのコントローラーは、おそらく「マイキャラを操作する」ものではなくて、コントローラー自体に何かを模写するためにあるのでしょう。

 

週刊ファミ通2005年11月11日号 2005年10月28日発売 名越 稔洋(セガ・クリエイティブオフィサー)
<レボリューションのコントローラーをどう見た?>
初めて見たときビックリしました。持ちかた、拡張性、ありそうでなかったですものね。でも俺がもっとも気になったのは、その拡張性の部分。きっといろんなゲームごとにいろんなタイプのコントローラーが出て、メインのコントローラーにつながるような日も近いのかも。でもそれで、ゲームで遊ぶこと自体にいままでにない広がりが出て、レボリューションが盛り上がるのなら言うことなしです。なので、やっぱり個人的には、触ることそのものに夢中になるような、ゲーム本来の魅力に溢れるようなヤツを作ってみたいですね。

 

週刊ファミ通2005年11月11日号 2005年10月28日発売 坂口 博信(ミストウォーカー・代表)
<レボリューションのコントローラーをどう見た?>
新鮮!さすが任天堂!と思いました。画面に触れている気がします。そういう意味ではニンテンドーDSの延長線上、とも言えるんですけど、いい意味でぜんぜん違う。通常の使いかただけでなく、クルマのハンドルになったり、ガンになったりと、いろんなことができる。触りながら、それだけでつぎつぎにアイデアが浮かんできてなんだか楽しくなってしまいました。新しいことが生まれる前兆を、強く感じています。とにかく楽しい。ゲームにとっていちばん大切なことが、そこにある。いや〜、本当にいいです。

 

週刊ファミ通2005年11月11日号 2005年10月28日発売 広井 王子(レッド エンタテインメント・代表取締役社長)
<レボリューションのコントローラーをどう見た?>
このコントローラーのデザインは秀逸。片手で使うコントローラーは日常生活の中で、すごく便利だろうと思います。早く握ってみたいですね。初めてコントローラーのデザイン改革が行われましたね。この改革は、きっとゲームの考えかたにも影響を及ぼす可能性があるのではないでしょうか。大英断だと思います。また、レボリューションの本体も美しいです。これは部屋に置きたいですね。この現代的なデザインは好きです。もつろんレボリューションの次世代機としてのスペックも申し分ないですね。すごくエンターテイメントしたゲームが飛び出してきそうですね。久々にワクワクしてます。

 

週刊ファミ通2005年11月11日号 2005年10月28日発売 日野 晃博(レベルファイブ・代表取締役社長)
<レボリューションのコントローラーをどう見た?>
さすがは任天堂!って思いましたね。これによって、新しい感覚のゲームがプレイできるようになると思うし、既存のゲームもこのコントローラに対応することで、新鮮な気持ちで遊べるかも。ゲームのアイデアが枯渇状態にあるいま、こういったアプローチで新しいものを追い求める姿勢には脱帽します。ニンテンドーDSに続き、レボリューションでも、一本取られた感じですね。ただ、ひとつだけ要望が。コントローラを特殊な形で使わせる場合、プレイヤーの頭と体の疲労度に気を遣っていただきたいですね。ハード的には大きな可能性を持った仕掛けなので、対応ソフトは、長時間プレイしても苦にならないようなゲームデザインを心がけてほしいと思います。ハードとソフトの作りがピタッっと合えば、新しいゲームが生まれそうですね。超期待です。

 

週刊ファミ通2005年11月18日号 2005年11月4日発売 秋谷 久子(GAMEマーヤ葛西店・店長)
<ゲームボーイミクロの発売以降、どんな変化がありましたか?>
何年かぶりにお店に足を運んでいただいたかたがいっぱいいらっしゃいました。「テレビCMで懐かしくなったからゲームボーイミクロと「スーパーマリオ」を買いに来ました」って。そういうのはやはりうれしいですね。
<ソフトの売れ方に変化は?>
おもしろいなと思ったのは、「通勤ヒトフデ」を買われたお客様が、このゲームのおもしろさを知ってニンテンドーDSと「直感ヒトフデ」を購入されたこと。いままでの流れと逆だと思うのですが、ゲームボーイミクロからニンテンドーDSに移行していくお客様も多いのは確かです。ゲームボーイミクロが発売されて、これまでゲームから遠ざかっていた人や敬遠していた人たちが、再びゲームに興味を持っていただく芽は出てきたと思います。

 

週刊ファミ通2005年11月25日号 2005年11月11日発売 内藤 寛(バッファロー・ブロードバンドソリューションズ事業部)
<Wi-Fiコネクション対応について>
ノートPCで公衆無線LANを使うユーザーは国内で約20万人と言われています。外でPCを使う人は200万人程度。その数は、これ以上増えないと考えています。そんな状況ですから、ゲーム機の対応は大歓迎です。ニンテンドーDSとPSPで約500万台。来年には合計1000万台を超えるでしょうし。とくに任天堂さんは、気軽に使える環境を用意しているので、これまで無線LANに興味がなかったような方も利用するようになる、と期待してます。ほとんどのFREESPOTでは、電源を入れたらすぐにつながる。ネット接続をまったく意識しないまま遊べてしまう、というイメージですね。ニンテンドーDSでは、すでに友だちどうしでつないで遊ぶことが浸透していますよね。まさにこの感覚。子供たちでもすんなり入っていけると思いますよ。いま、FREESPOTの導入はホテルやカフェが多いんですが、これまでになかった場所にも広がっていく可能性が高いと考えられます。ゲームが対応しているのなら、当然お子さんが集まる場所への設置も増えてくるはず。ニンテンドーDSの対応は、爆発的な普及を生むかもしれませんよ。そこでニンテンドーDSに、ぜひブラウザ機能をつけてもらいたいんです。扱いやすいマシンですし、タッチペンやマイクも搭載している。ものすごい可能性を秘めていると思います。

 

Nintendo DREAM vol.139 2005年9月21日発売 近藤 浩治(任天堂・サウンドコンポーザー)

すぎやまこういち(音楽家)

<すぎやま先生は、20年前に「スーパーマリオブラザーズ」の曲を聴いたとき、どんな印象をもたれましたか?>
僕がゲームの音楽として、最初に印象に残ったのは「マッピー」なんです。それまでは、たとえば「インベーダー」をやっても、音楽というよりは効果音のような感じでしたよね。でも、「曲らしいカタチしてるなあ」と最初に感じだのがゲームセンターで遊んだ「マッピー」だったんです。だから、「スーパーマリオブラザーズ」はその「マッピー」の延長線上にあるなあという印象を持ちましたね。(すぎやま こういち
 私、「マッピー」が好きだったんです。だから影響を受けてるかも?(笑)。(近藤 浩治
<20年前にファミコンでサウンドつくるのは、とても大きな制約があったんでしょう>
メモリの制約が大きかったですね。だから、オープニングとエンディングはなんとか3トラック使いますけど、中身は2トラックでお願いしますと。当時はサウンドの時代で、プロの作曲家にゲーム音楽を頼もうとすると、メロディとハーモニーでしか勝負できなくて、サウンドでは勝負できないということで、そういう連中はみんな拒否したわけです。「3トラックで音楽ができるわけがない」という声も聞かれたんですが、僕から言わせると、「それは力がないからだ」ということになるわけです。(すぎやま こういち
<「スーパーマリオブラザース」の曲の制作期間はどれくらいだったんですか?>
全部で3ヶ月くらいでした。いまのゲームから考えると、短いほうですけど、「ドラクエ」の1週間というのはやっぱり信じられないですね(笑)。「スーパーマリオブラザーズ」の曲は1発でパッとできたわけじゃなくって、モチーフのようなものをまずつくって、それを時間をかけて完成させたという感じだったんです。(苦労したのは)やっぱりメモリの制約に関することですね。もともと「スーパーマリオブラザーズ」は、エンディングの曲をAとBの2部構成で考えていたんですけど、Aしか入れることができなくて、Aの繰り返しになってしまったんです。でも、「2」のエンディングでやっと入れることができたんですけど、エンディングを入れるのは開発の最後のほうなので、「これだけのメモリしか残ってないけどつくってくれ」って言われて(笑)。(近藤 浩治
<近藤さんは、任天堂のサウンドスタッフとしては、第一号の入社なんです>
ゲームが大好きでしたし、就職シーズンに「どうしようかな?」と思っていたら、「近ちゃんにピッタシの会社があるで」って、友達が教えてくれたんです(笑)。大学時代はバンドでジャズやフュージョンをやったり、ジャズポットのようなところで、ピアノの演奏なんかをやってました。学部も、音楽専門ではなくって、芸術一般に勉強をするところで、クラシックは勉強してないんです。エレクトーンでポピュラー音楽の作曲とかしてました。(近藤 浩治
<先生にとって、ゲーム音楽とは何ですか?>
音楽のなかの大きなジャンルのひとつで、ゲーム音楽が過去の音楽のジャンルで何にいちばん近いかと言えば、バレエ音楽だと思っています。オペラは全然違いますね。歌がありますし。バレエは音楽と動きの芸術ですから、ゲーム音楽がいちばん近いのはバレエだと思っています。(すぎやま こういち
 僕がゲーム音楽にいちばん近いのはCM音楽かなあと思ってるんです。ゲームではいろんな場面ごとに曲が変わりますけど、変わった瞬間にツカミや楽しさを表現しないといけないわけです。最初の数秒で全体を表現しなきゃいけないということで、キャッチーなサウンドをアタマに使うのが重要かなと思っています。そんなところがCMに近いと思ってるんですね。(近藤 浩治
 なるほど、そうか!違いがわかった(笑) 近藤さんのゲーム音楽は、1ループを長くするというよりは、短い時間で勝負してますよね。「ドラクエ」にくらべると、ループがうんと短いですよね。その違いがどこからきていたかというと、コンセプトの違いがあったからなんですね。でも、僕はゲーム音楽とCM音楽はものすごく違うと思ってるんです。どういうふうに違うかというと、CM音楽は15秒とか30秒で表現する必要があるわけです。だから、出だしから視聴者にアッと思わせる必要があるわけです。でも、ロールプレイングゲームというのは、一見地味でもいいわけで・・・、というのも1つの曲を何回も聴くわけですよね。最初のツカミが強い曲というのは、逆に100回聴くと飽きられちゃったりするわけです。だから、「ドラクエ」の音楽はキャッチーではなくって、100回聴いても飽きないものをめざそうと。「ドラクエ」のフィールドの曲はその典型で、バーンとつかむというよりも、何回も聴いているとジワッとくるようなところがあって、それが「ドラクエ」の曲づくりの基本姿勢だったりするんです。でも、「スーパーマリオ」のテーマ曲は、聴いてて楽しいし、CM音楽にそのまま使えそうな曲でしょ。極端に言えば、近藤さんの曲は1ループ15秒でいいわけで、僕の場合は、1ループ2分くらいほしいなあ。そういった意味では、対称的な2人でおもしろいですよね。近藤さんとの基本姿勢の違いがわかって、これはおもしろいな(笑)。(すぎやま こういち

 

Nintendo DREAM vol.138 2005年8月21日発売 巧 舟(カプコン・「逆転裁判 甦る逆転」企画、シナリオ、ディレクター)

松川 美苗(カプコン・「逆転裁判 甦る逆転」プロデュース)

塗 和也(カプコン・「逆転裁判 甦る逆転」デザイン)

<まずは「甦る逆転」の開発お疲れ様でした。みなさんの現在の心境をお聞かせください>
最初は「逆転裁判」をDS用に2画面にして、海外版のみの発売と考えていました。それが去年の7月くらいでしょうか。読者の皆さんはただ1話増やすだけで、何で1年もかかるんだ?と思う方もいらっしゃるかと思うのですが、まあなんとかたどり着きましたね・・・(ため息)。(松川 美苗
 何も残っていない・・・、というか(笑)。作ってるときの時間の流れは早かったですね。ニューハードというのもあって企画を練り直したりとか、DSで新しいこともしなくてはいけなかったので、新鮮な気持ちで踏み込めました。あと、5年前の作品を見直したりするのも、懐かしかったですね。実際に僕たちの制作チームが忙しくなったのは今年に入ってからで、もうそれからは一瞬だったような気がしますね。もう昔のことは良く覚えてないなぁ。(巧 舟
 ひたすら大変でしたね(笑)。印象としては、今回はスケジュールがとにかくタイトでした。その中で「逆転」シリーズのイメージを崩さないように気を使いつつ、デザインと原画全体の流れをつかまないといけなかったので。(塗 和也
<今回はDS版ということで、さまざまなアイデアを導入されたとの事ですが?>
作り始めて思ったのは、ミニゲームみたいなものを入れようとしたときに、シナリオから浮いたものにはしたくなかったんですよ。なので、シナリオを書く段階で、何を入れるか、どこに入れるかをあらかじめ決めていたんですよね。だからアイデアは過不足なく、計算どおりに反映できたと思います。(巧 舟
 昨年の11月に、DSのタッチペンを使った機能で、こういうものを入れてはどうかという概要書を作ったんです。それを巧に見せたら「面白いんじゃない」と言っていただいて、「じゃあこれをシナリオにからませるよ」という段取りで進めていきました。でもシナリオを見せてもらったときには、その数はさらに増えていきましたね(笑)。いわゆるゲームの設計図と、そのシナリオのバランスを取りながら書いてくれたのではないかと。(松川 美苗
<巧さんと仕事をされていかがでしたか?>
大変だったね。今だから言えますけどね(笑)。私自身、入社してからいろいろなタイトルに関わらせていただいたのですが、その中でもすごく諦めないチームだなぁと。巧み自身も諦めない方なんで、何かと最後の最後までクオリティを上げようとするところは、ハラハラもしつつ、尊敬もしつつ。リスペクトとハラハラがかみ合った感じですね。(松川 美苗
 チームに入る前に一ユーザーとしてプレイした時から、こだわってつくってるなぁと。外から見ていての想像ですけど、細かいところまで目が行き届いてる、という印象があったのでうらやましい部分もありましたね。それで実際にチームに入ってみて、巧みと仕事をしてみると想像通りだった・・・、というか想像以上でしたね。(塗 和也
 なんというか物づくりがすごく「マニュファクチュア」なんですよ。今のシステマチックな物づくりではなくて、個人のスキルであったり職人的な部分を要求して、クオリティをたたき出せる人たちが集結している、という印象ですね。今回入ってくれたメンバーが力を出してくれて、完成できたことが違った意味でも良かったと思います。巧みもメンバーが替わって苦労したでしょうし。(松川 美苗
<実際に「逆転」シリーズのデザインに携わっていかがでしたか?>
すでにシリーズとしての世界観とかキャライメージが出来上がっているので、どこまでなら自分のタッチが出ても、それまであったイメージのキャラクラとして認識してもらえるか、気を使って描いていましたね。あとこのゲームは2Dゲームということで、ゲーム中に登場するキャラクタの角度というのが、ある程度一定なんですよね。3Dと違って、例えばみんなが見ているナルホドくんの角度って、分析していくと表情とか、ある1枚の絵が元になってたりするんですよ。その1枚の絵を分析して、角度が変わったときにどう描けばイメージを変えずに動かせるかを、考えてました。「逆転」のデザインは髪型はマンガ的ですけど、表情とか目の形とかパーツとかって、バランス的にマンガっぽくないんですよね。(塗 和也
<巧さんは最初に塗りさんの絵を見て、どう感じましたか?>
最初はそんなによくなかったですよ。たしかにナルホドくんは頭がとがっていて、青い服着てるけど、なんか違うなぁみたいな。不思議なもんだよねぇ。誰でもそうなんだよ。(巧 舟
 僕の場合、自分の中でイメージが固まってくると直せるようになるんですよ。初期のころはそういう感じですよね。僕も良く分からないんですけど、何度も描いているうちに自分で違いがわかるようになってくるんです。描いてみて「これは違う!」って。去年の12月くらいに描いたナルホドくんを今見ると、「アレー?」って思いましたもん。当時は分析して描いたつもりなんですけど、すごい「バチもん」なんですよね(笑)。だから客観的に見られるようになったんでしょうね。(塗 和也
 「逆転裁判」ってキャラクタの統一性というかメチャクチャなんだけれども、それなりに「逆転」の世界があるみたいで。その辺も家内制手工業というか、個人のスキルで補ってる部分が大きいような気がしますね。(巧 舟

 

週刊ファミ通2005年9月23日号 2005年9月9日発売 矢野 慶一(イニス・ディレクター ゲームデザイン)

斉藤 敦士(イニス・イラストレーション 作画ディレクター)

斎藤 伸也(任天堂・プロデューサー)

真下 雅彦(任天堂・スーパーバイザー)

<「(押忍!闘え!)応援団」制作のきっかけは?>
ニンテンドーDSの2画面やタッチスクリーンを使って何かできないかと社内の企画会議で盛り上がってたんです。そこで以前考えていた「応援団」という企画が合うと思ったのが始まりです。いままでの音楽ゲームとは違うインターフェースで、「扇子コントローラー」などを考えていたんですが、それがDSのタッチする感覚と合うと思いました。
<初めて見たときの、任天堂側の感想はいかがでしたか?>
絵のおもしろさもありましたが、それ以上に直感的でわかりやすく気持ちのいいゲームだと感じました。「これはぜひ商品化したい!」と思いましたね。あと、偶然にも私の上司が昔、応援団の団長をやっていて、「元応援団長ということを調べて、提案してきたんじゃないか?」なんて言ってました(笑)。(斎藤 伸也
<イラストを描くときに何か参考になさったものはありますか?>
いわゆる熱血マンガを参考にしました。たとえば、「魁!!男塾」や「北斗の拳」、あとは島本和彦さんのマンガですね。それらを熟読して集中線の描きかたなどを研究しました。もちろん、絵柄をそのまま持ってくるわけでなく、「応援団」ならではのものになるように描いてあります。(斉藤 敦士
 そういった絵のタッチをとても研究しました。2画面構成で上の画面をどう効果的に見せようかと考え、最初からマンガ風にしようと決めていたんです。主人公のデザインは昭和を強調してコントラストを出してあります。(矢野 慶一
<開発で苦労した部分はありますか?>
OLが登場するステージをベースに、任天堂とイニスのあいだでかなり意見を出し合っていじり倒したんですね。そこでゲームのテンポ、定型の演出、視線の誘導、絵柄などをすべて決めました。開発がスタートして去年の7月から年末までは、ずーっとくり返しあのステージを作ってましたね。(斎藤 伸也
 視線の誘導は難解でした。2画面を使って、システムと演出が分けられるのはよかったんですが、プレイヤーは1画面しか集中できない。どうやってたまに上を向かせようかと試行錯誤した結果が、思いきって何も表示しない(笑)。これなら絶対に上を向くだろうと考え、インターバルのような形になりました。(矢野 慶一
<応援団の演舞の動きなどは、実際に取材されたのですか?>
元応援団長の上司の母校に行って、アメフトの応援の様子を観たり、部室ならぬ団室に行ったりと、いろいろな場所を取材して研究しました。(真下 雅彦
 団室へみんなで行って、モーションキャプチャーのお願いをしました。(斎藤 伸也
 取材で初めて観たんですが、すごいんですよ!見たことのないような人間の動きをしてるんです。「人間ってこんなに反り返ることできるんだ」って思いました(笑)。(矢野 慶一
 一連の動きはゲーム用につないでありますが、ひとつひとつの動作は実際にある形なんですよ。静止画も実際のポーズを参考にしてます。本物がとてもカッコよかったので、ぜひとも再現したかった。(斉藤 敦士

 

週刊ファミ通2005年7月15日号 2005年7月1日発売 杉野 憲一(任天堂・開発技術本部開発技術部 デザイングループマネージャー)
<ゲームボーイミクロを開発する際に掲げたテーマをお聞かせください>
開発のテーマは「ゲームボーイアドバンスをいかに小さく軽くできるか」ということでした。ゲームボーイアドバンスSP以上の携帯性で高い品質のゲームボーイアドバンスを作ることで、これまでゲームボーイアドバンスやゲームボーイアドバンスSPでお楽しみいただいた方はもちろんですが、ゲームから離れてしまった方や、まだゲームに触れていない方にも、ゲームを楽しんでもらいたいという思いで開発しました。「これだったら触ってもいいかな」と多くの方に思っていただけるよう、いろいろな部分にこだわっています。ただ、小さくするだけではなく、持ったときの質感もとことん突き詰めたいと思いました。本体にアルミを採用したわけですが、ただ単に小さくしたいからというだけではなく、高級感を出すためにも、本体のバリエーションを増やすためにも重要な要素なんです。また、フェイスプレートをつけ替えることで、本体の色は同じですが、見た目が違うものに変えられるというのも大きなポイントだと思います。
<本体にアルミを採用することで、さまざまなメリットが用意されたわけですね>
小さくしたり軽くしたりするだけならほかの金属でもできるんです。たとえばマグネシウムですとか。ただ、小さくするだけではなくて、質感を出すために加工をしたり色をつけたりするのに適しているのがアルミだったわけです。マグネシウムでも、同じように小さくすることはできますが、最終的に塗装をする必要があるので、いろいろな質感のものをつくるという今回のコンセプトにはあまり向いていませんでした。これまでも、さまざまなバージョンのゲームボーイアドバンスシリーズを作ってきましたが、できることが、塗装やボタンの色を変えることくらいに限られていたわけです。我々にとってはそれが残念でもあったわけですが、ゲームボーイミクロの場合は、より小さくて質感の高いものを作るというコンセプトに加えて、バリエーションが作りやすいというコンセプトも盛り込んで開発しましたので、コストは上がりましたが、これまでできなかったことがいろいろと可能になりました。
<液晶そのものはゲームボーイアドバンスと同じものですか?>
液晶画面はこれまでのゲームボーイアドバンスシリーズと同じもので、サイズは小さく高密度なものになっています。画面もそうですけど、本体をどこまで小さくできるのかというのは、かなり時間をかけて模索しましたね。何せ、カードリッジの大きさはすでに決まっているわけじゃないですか。カードリッジがもっと薄かったらなあとも思いましたけど、ゲームボーイミクロ用にまた新しいサイズのカードリッジを作るわけにもいきませんし。せっかくお客様がお持ちいただいている大切なソフトですから、それを活かしつつ、なおかつ本体をミニマムサイズにするという作業は、いろいろたいへんでした。細かいところでも、たとえば指をケガしないためにカードリッジ差込口を内側に折り曲げているわけですが、こういった安全性にも十分考慮して小さくするのも重要なポイントなんです。

 

任天堂見聞録2005年上半期