シューテッド・ゲーム序説/
特別対談・シューテッドゲームの問題と対策/
パズル化計画/
時間との闘い/
戻る/
トップページに戻る
「ポリゴンで板野サーカスを実現するためには、
視点変更しても気持良く遊ぶことの出来るゲームシステムが必要だ」
詳細は省くが、上記が結論である。
本当の旅は、ここからが始まりだった。
板野サーカスにはアニメでしか不可能なカメラワークが不可欠である。
自機の視点、自機ミサイルの視点、敵機の視点、敵機ミサイルの視点、
客観的な視点、急激な引き(ロング)、急激な寄り(アップ)、
極端な遠近法、極端なパン、回転、など、
自在に駆け回るカメラが必要だ。
カメラの移動は本来3DCGの得意技であるハズだが、 いまだにセルアニメ以上の板野サーカスを実現した ポリゴンものは、ムービーにおいてすら、見たことがない。たぶん。
ましてゲーム中をおいてをや。
現在のアニメ技術にはCGが多く使われているので、 それとは気付かぬうちに3DCGによる板野サーカスを観ている可能性はあるし、 そうだとしたら、それは嬉しいことだ。「主観視点と客観視点をどう融合させるか、が鍵だろうね」 とはD.K.ベーダー氏の言葉だが、まさに問題はそこである。
これまでのゲームでは、主観視点で行なうモノ(バーチャロンもふくめ、 フライトなど、3Dシューティングモノに多い)と 客観視点で行なうもの(インベーダーから始まり、現在のスクロールシュー ティングにいたる、いわゆる2Dシューティングの系譜はほとんどコレ) との2つが主流だ。
主観視点での操作系は、本当に自機を操る感覚だ。
フライトものを想定していただければわかると思う。
自機が動くのではなく、背景の方を動かすイメージだ。
客観視点での操作系は、主に背景や「画面」に対する自機の位置、座標を
指定する感覚だ。ゼビウス、グラディウスなどが代表格か。
アフターバーナーも正確にはこちらに分類される。
後で混乱するのもなんなので、もーみ流の「主観視点」の 定義・捉え方を説明しておきますわ。まだ言葉足らずな気もするが・・・(^^;)。
自機の位置とサイズが画面で見る限り変わらなければ主観視点。
コクピット視点は言うまでもなく主観視点なんだけど、
カメラが自機(のちょっと後方上とか)に固定されてる状態ね。
カメラがプレイヤーと一緒に動くのだ。プレイヤーは常に主役です(^^;)。
この場合、おおむね画面中央に自機が居ます。
バーチャロイドがこけようが、横ダッシュかけようが、自機は中心。
まぁコレは自機というより自機の居る「床?(足の位置)」の後方上空に
カメラが固定されてる感じかな。
ヒコーキの場合、自機は画面に対して水平だけど、ロールしたときに
水平線が傾けば主観視点。基本的にヒコーキの下面は見えない。
エースコンバットだと、ヨーするとちょっと左右にズレるんだけどね(^^;)。
グランディアは自機の位置もサイズも固定なので主観視点(おいおい^^;)。
メタルホーク、アサルトは自機の位置もサイズも固定、
しかも向きまでも固定なので、主観視点なのだ(おいおい^^;)。
これだと、8方向シューティングの扱いに困っちゃったワケです。
自機ってたいがい中央に居るし、サイズ固定だもんね(^^;)。
しかしどーみたってアレを主観視点とは呼べまい、と(^^;)。
「客観視点」てのは「背景にカメラを固定している」感じかな。
プレイヤーとは別に、カメラマンさんが居て自機を撮っているのではなくあくまで「背景」を撮ってくれている感じ。
その範囲内でプレイヤーは動き回れるわけだ。
スクロールシューティングだと、クレーンにカメラを乗っけて、
背景に敷いてあるレールに沿って一定のスピードで移動、と。
または上空に浮いてて巡航前進してる飛行船から真下を撮影(^^;)。
アフターバーナーはこっち。自機の下面も見えるし、 水平線も基本的に動かないし。
ここで特異な例を紹介しておく。
まずは「バンゲリング・ベイ」(ハドソン)である。 これはヘリコプターを操る全方向シューティングなのだが、 マップの真上から見る客観視点を採用しつつ、自機の操作系は主観的なのだ。 「ラジコン感覚」とか呼ばれていたと思うが、 自機の現在の向きに関わらず、スティック上は前進(加速)、下は後退(減速)、 右は右旋回、左は左旋回といった塩梅だ。 要は慣れの問題なのだが、非常に難しかった(^^;)。また、シューティングではないが、客観視点・主観視点(?)と客観操作を融合させた 例として、名作RPG「グランディア」(ゲームアーツ) がある。
操作系は「画面に対する自分の位置」を指定する方式だが、 グランディアでは「画面」と「背景」が必ずしも一致しないのだ。 L、Rボタン(サターン版)を押すことでアングルを回転させることが出来る。 例えば、上とRを同時に押すと、画面のジャスティン(主人公)は 画面上方に向かうが、背景が時計回りに動いていく。 これを固定カメラで見た場合、ジャスティンは反時計回りの、螺旋状の 円運動をしているように見えるであろう。う〜〜ん、 コリオリの力(^^;)。
さて、ここでもーみの妄想は大きく脱線して行く。
まずは「客観視点でゲームが出来ないものか」
そして「敵機の視点でゲームが出来ないものか」
ついに「敵機を操るゲームがやりたい(^^;)」へと。
「シューテッド・ゲーム計画」である。
「シューティングゲーム」の本来の王道とは、
「たった一機の最強の戦闘機を駆って、山ほどの敵をなぎ倒す」
ことのカタルシスとロマンの追求である。
これではあまりにも敵がかわいそうじゃないか(^^;)。
別にもーみはゲームにリアリティなんぞ求める者ではないが、
一機の戦闘機で戦争に勝つと言うのも荒唐無稽に過ぎよう。
「あのうるさいハエを墜とせ!!」
これが「SHOOTED GAME(撃たれるゲーム)」のコンセプトである。
あ、ちなみに「Be Shot Game」の方が英語的に正しい気もしますが、語感と「ダンバイン」のキャラとの混同が懸念される(されねーよ)ので、ここでは「シューテッドゲーム」とします。
以下、説明中の例に挙げるゲーム名が古すぎるきらいはあるが、 わかりやすさを優先してのことだとあらかじめ言い訳しておこう(^^;)。
要はシューティングを迎え撃つゲームなんてのも良さげだな、と。
画面としては落ちモノパズルみたいな感じで、数種類の
ユニット(いわゆる敵機)を送りこんでいくのだ。
「トーロイド(ゼビウスの敵キャラ名、以下同、念の為)で左に誘導して、
右に置きバキュラ、左にグロブダーで決める!
・・・あ、外した(^^;)。こーなりゃアンドアジェネシスだ!」
とか、そんな感じ。
手持ちのユニットが無くなったらゲームオーバーで、ソルバルウ(ゼビウスの
自機名、念の為)を撃墜したり、
一定数のユニットを脱出させられれば勝ち、とか。
あ、シミュレーションじゃなくて、リアルタイムゲームね、念の為。
んだが、実際に具体的にどーするか、
となるとかなりシューティングから離れた操作形態になりそう。
スティックでユニットの発現場所を指定して、ボタンの組み合わせで
ユニットの種類を指定する感じかな。3つボタンなら7種類のユニットが出せる。
タメ撃ち(パワーアップ版?)も含めれば14種類。
発現後の各ユニットの移動や攻撃は、予め用意されたパターン通りに
なると思われる。それぞれ人が動かしてたら大変だ。
また、シューティングの楽しみのひとつに、 「バラエティ豊かな敵機(とその攻撃パターン)」があるため、 ソルバルウにも、変形なりパワーアップなりして、バラエティを 持ってもらいたいところである。
それよか問題は、そのユニットの攻撃を避けてくださる、CPU操るところの ソルバルウの操作アルゴリズムの方にあると思うわけだ(^^;)。 このソルバルウの見事な避け様に見とれる、というのもこのシューテッドゲームの 楽しみの一つではないかと妄想される。
別の案。
「RーTYPE」(アイレム)の巨大戦艦(2面?)を
操るってのも良さげである。自機が画面からハミ出す(^^;)。
この場合、コントローラにはおそらく「ミサイルコマンド」(アタリ?)か
「SDI」(セガ)を採用した操作系でしょう。
照準用トラックボールと、トリガーが2つくらい付いてるスティック一本。
照準を合わせた位置に向かって、画面上の全砲門が一斉射撃をかける。
その替わり、弾自体は恐ろしく遅く、もちろん誘導も利かない(^^;)。
敵の動きを予測あるいは誘導し、偏差射撃を行なう感じ。
スティックで自機を動かし、敵機を「押し潰す」ことも
可能だ!燃え〜〜。
全砲門や「コア(弱点)」相当のモノを潰されたらゲームオーバー。 巨大戦艦自体に耐久度(ライフ)を持たせても良かろう。 むろん、敵機を墜とせば、勝ちである。
というわけで、蹂躙される敵に感情移入した、悲愴感あふれる闘いという おバカでひねくれた試みはひとまずここで終了する。
シューテッド・ゲーム序説/
特別対談・シューテッドゲームの問題と対策/
パズル化計画/
時間との闘い/
戻る/
トップページに戻る
なお、画面奥から手前に向かって撃つ、というスタイルは
縦スクロール型ポリゴンヘリコプターシューティングゲーム
「ゼロ・ガンナー」(彩京)において、
敵機(主にボス)をロックオンした際に、ときおり感じることができる。
「ええい、自機!プレイヤー様に向かって弾を撃つとは
なにごとかっ!?」
個人的にはかなり好きなゲームだったが、大当たりには至らなかったようで、
まことに惜しいゲームである。地味すぎたかな。
「ゼビウス」(ナムコ)で導入された、地上・空中の2ラインの敵という システムはもう山ほど応用され、「レイフォース」シリーズ(タイトー)で 一つの完成形を見た感があるが、自機にこれを適用したケースは、 実は喉の辺りまで出掛かってるのが1個あったりして 非常にもどかしい思いをしているのだが(^^;)、あまり無いと言えよう。 「メタルホーク」(ナムコ)のような特殊匡体で、自機の高度を自由に 変えられるのも良いのだが、今日びそれでは採算に 合わない(^^;)。「急上昇」ボタンで充分である。 ボタン押している間は別ラインに移動しているわけだ。
いわゆる「ボム」的な使い道だが、「ボム」が「緊急回避&パワーアップ攻撃」 なのに対して、2ライン避けは主に「緊急回避」のみとしておこう。 むろん「無敵」じゃないし、回数や時間の限定は必要である。
画面には、自機とともに「鬼軍曹」の乗る指揮官機が登場する。彼の機体は 半透明の「シャドウ」「ゴースト」の状態である。 彼は弾避けの達人であり、彼と自機とが重なるように動くことが出来れば、 いつのまにか弾も避けられる、という寸法である。 もちろん上手い人は自分なりにルートなり安全地帯なりをさがせば良い。
もーみはドライブゲームはよく分からんのだが、「グランツーリスモ」だか
「リッジレーサー」だか「デイトナUSA」だか「セガラリー」だかで
こーゆーシステムを採用していた。
上手い人(もしくは自己ベスト)の走りを見ながら、そのライン取りなどを
覚え、学習していけば良いのである。
画像表示等は既存の技術で充分と思えるが、
刻々と変わる状況に応じてその都度、最適な逃げ道を探すという
「鬼軍曹」の操作アルゴリズムがえらく難しい問題になりそうな気がする。
あ、念の為、「鬼軍曹」はただの例であり、数種類用意して、避け方の
個性などもあると良いと思う。
個人的にはかわいい女の子を追っ掛け回したい
ものである(^^;)。
「ほら、つかまえてごらんなさいっ!あははっ☆」
「待て、こいつぅ〜〜〜」
・・・何書いてんだ、おれ(T_T)。
この「ラジコン操作」感覚さえ許容できるのであれば、 主観、客観、敵ミサイル、味方ミサイルなどの視点が目まぐるしく入れ換わる (細かなカット割やごく自然なパン・ズームによるものなども含む) 「板野サーカス」への道はさほど遠くないのでは、と感じるのだが・・・。
シューテッド・ゲーム序説/
特別対談・シューテッドゲームの問題と対策/
パズル化計画/
時間との闘い/
戻る/
トップページに戻る