(企画Ver.2 PSO、GBOを受けての増補改訂版)
文責:もーみ 協力:ハタ、D.K.ベーダー、頑ツ 参考資料:宇宙戦艦ヤマトDVDメモリアルBOX
あの「宇宙戦艦ヤマト」がネットワークゲームでよみがえる!
最大5,000人の乗組員を載せ、ヤマトがイスカンダルへの悠久の旅に就く! ある者はコスモタイガーに、ある者は波動砲手座に。 対空機銃座に、艦載機指揮室に、主砲砲門に、通信室に、医療室に、
波動エンジン機関室に、レーダー室に、航法室に、整備室に、技術開発室に、 そして艦長室に!
「分業制ネット協力戦」システムが生み出す無限のドラマに どうぞ酔いしれてください!
・・・というわけで壮大なゲームの夢物語をしましょう(^^;)。
最終的に目指すゲームのありかたを説明します。
ゲームの目的は、地球を出航した宇宙戦艦「ヤマト」を遥か14万8000光年の彼方 「イスカンダル」まで無事に航続させ、放射能除去装置「コスモクリーナーD」 を受領し、地球まで持ち帰ることです。
旅の途中、「デスラー総統」の率いる「ガミラス帝国」軍との戦闘などの 障害が発生しますが、宇宙戦闘機「コスモタイガー」(以下CT。原作忠実には ブラックタイガーならびにコスモゼロ)などを操り、
プレイヤーの協力によりクリアしていきます。
「宇宙戦艦ヤマト・オンライン」(以下YO)はリアルタイム処理による ネットワークゲームです。
ヤマトは24時間航行しており、基本的に365日間で1ゲームが終了します。
プレイヤーはそれぞれの端末と専用ソフトを使ってインターネット経由でサーバにログイン、 ヤマト乗組員として分業化されたそれぞれの役職・任務を果たします。
あらかじめ自分が何をやるのかを決め、その上でゲームに参加するわけです。
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艦長 (沖田) |
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戦闘班長 (古代) |
航海班長 (島) |
技術班長 (真田) |
医療班長 (佐渡) |
生活班長 (森) |
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CT管制官 (相原) |
砲撃長 (南部) |
空間騎兵隊 |
恒星間航海長 |
惑星間航海長 (太田) |
レーダー室 |
機関室 (徳川) |
開発室 |
資材管理室 |
医療・蘇生室 |
サルベージ室 |
人事考課室 |
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CT中隊長 (加藤) |
対空管制官 |
主砲・副砲 |
魚雷室 |
歩兵 |
車両 |
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波動砲砲手 |
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艦内保守 |
艦載機保守 |
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CTパイロット |
煙突ミサイル |
対空機銃 |
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恣意的に解釈した部分も多いですが、ざっとこんなもんでしょうか。
また、ヤマトの魅力の大きな一つがキャラクターだと思うのですが、 残念ながらYOではあまり意味を持ちません。 各要職に就いたプレイヤーは、 艦長は沖田、戦闘班長は古代、機関長は徳川、航法班長は島、技術班長は真田 など、各自のプレイヤーネームに加えて、こうしたキャラクターネームを 名乗ることができます。「称号」のような扱いですね。
各プレイヤーが実際にプレイするのは、シューティング、格闘アクション、 戦術級シム、戦略級シムなどのゲームになります。 作り方によってはパズルや育成シム、音ゲーなどの要素も盛り込めるでしょう。
変化する状況は通信によりリアルタイムで変更され、 それぞれのゲームに反映されます。戦闘で負傷者が出れば医療班は忙しくなりますし、CTの整備が終わってなければ出撃もできません。恒星間マップなしにワープすること、CTが密集した宙域に波動砲を打ち込むことは相応のリスクも伴います。あなたの行動が誰かを助けるかもしれないし、妨げるかもしれない。この連帯感こそがヤマト航続のエネルギーとなるでしょう。
また、戦闘時以外などは艦内をかなり自由に歩き回って乗組員同士で チャットや戦闘シミュレーション(ゲーム)などにいそしむこともできます。
さて、プレイヤー端末についてですが、PC、コンスーマーゲーム機、PDA、携帯電話、携帯ゲーム機、それからアーケード、AM施設などを想定しています。
基本的に、艦長、各班長クラスの戦略級シム部分はPCとなります。 大量のデータをストレージでき、大局的な分析・検討が行なえます。 TCP/IP接続とマルチタスク処理により、兼務も可能です。昨今では珍しくもなくなりましたので、常時接続が望ましい、といったところでしょう。
ゲーム本体をASP事業(期限つき有償ダウンロード)化し、常に最新版でプレイすることもできます。 PCのスペックにも拠りますが、アクションやシューティングも可能でしょう。
ここではウィンドウズ、Mac、UNIXを想定しています。
コンスーマー系は、通信速度やストレージできるデータ量に難がありますが、
統一されたインターフェイス、安定した高い描画能力、スタンドアロンでの リアルタイム性にすぐれ、シューティングやアクションに向いています。 戦術シムまでコンスーマーで行なうのが理想です。
現状のコンスーマー機を見る限り、プレイヤーが複数マシン、複数回線を持っていない限り、兼務は不可能でしょう。
供給パッケージ(CD-ROM、DVD-ROMなど)一枚にどこまで詰め込むか、という点は検討課題です。開発形態としては、基本的にチャットやキャラクター管理など全端末共通のモジュールを用意。その上にCTモジュール、管制官モジュール、空間騎兵隊モジュールなどを用意するかたちとなります。各単体モジュールで一つのパッケージソフトとして用意すれば、それぞれのゲームとして作り込むことが出来ますが、違う職種の友人と一緒に戦うときは別のCD-ROMに差し替えなくてはいけません。商売的には単体パッケージ、もしくは4枚組みセットなどのほうが儲かりますね(^^;)。各モジュールの容量を小さくした上で、全ての職種のモジュールを一つのパッケージに納める方法のほうが、ユーザーフレンドリーですね。一応YOでは「分業制」が基本ですので、こうした「兼業希望」についてはイレギュラーとみなし、ある程度ユーザーの負担を強いるかもしれません。ただし、コンスーマー機もHDD搭載が進んでいるため、こうした問題は解消され、遠からず上記のPCに近い状況となってくると思われます。
PDA、携帯ゲーム機、携帯電話などは、リアルタイム性や扱える情報量の少なさ
がネックです。 乗組員間の通信手段(メール端末)や簡易砲撃には使えるでしょう。携帯電話の場合、ゲームの初期条件のみダウンロードして、一旦接続を切ってからゲームをプレイ、結果のみをアップロードするといったかたちが最適でしょう。iアプリやJAVA端末の登場など、端末のリアルタイム性についても期待できる要素は増えています。回線のリアルタイム性については、インフラ整備に相当の時間が掛かると思いますが、徐々に解消されると思われます。携帯ゲーム機は子供ユーザーを取り込む上で、非常にデリケートながら重要な位置を占めると思われます。
アーケード、AM施設はなんといっても強力な専用ハードウェアを
用意できるのが強みです。筐体やコントローラーにも凝れます。 アクション系を中心に、シューティング、パズルなどが向くでしょう。
問題はペイラインです。
YOは特定多数が参加する長時間プレイのゲームなので、とてもではありませんが アーケード向きとは言いがたいシステムです。 単価を上げるか、回転率を上げる方法をどーにかして見つけなければいけません。ダービーオーナーズクラブのように、ICカードを設定するという手もあります。これによって、読み込みデバイスを共用するなどして外でも家でもヤマトに乗れるという状況を作り、家庭とゲーセンの橋渡しも行えます。ICカードには固有IDがチップで埋め込まれてユーザー情報を管理する。物理的にダブルログインはできないし、インカムは接続時間を基に計算してカードで引き落としといったかたちもとれるでしょう。
かなり余談ですが、コンパニオンは森雪のコスプレ希望(^^;)。
門外漢なので嘘っぱちですが(^^;)、システム側についても触れておきましょう。 高速専用線で相互接続されたサーバ群から構成されます。
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ヤマト系サーバ
o 艦内・艦載機状況管理 (メインゲーム)
o ヤマト周辺宙域状況 (対ガミラス艦隊戦闘用)
o 広報用状況要約管理(ホームページ「きょうのヤマト(仮)」自動更新)
o ユーザー管理(キャラデータ)
o ユーザー間交信管理 (メール、チャット)
o 回線監視(認証、課金、ファイアウォールなど)
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ガミラス系サーバ
o ガミラス艦隊配置・兵站管理
o イベント統括管理
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マップ系サーバ(基本的にリードオンリー)
o 全宇宙マップ
o 恒星間航行マップ
o 惑星間航行マップ
o ヤマト周辺宙域マップ (戦闘用)
o 惑星地上マップ
さて、こんな巨大なシステムを持つゲームが一朝一夕でできるわけはありません。
数々の段階を踏んで、ゲームとしての完成と、それ以上にプレイヤーの育成を 目指さなければいけないでしょう。
個々のモジュールを開発し、最終的に統合することで、このFINAL STAGEに たどり着くのです。では、もうちょっと現実的な所からみてみましょう。
現行のゲームを眺めてみます。 ほとんどがスタンドアロンで動くものですが、ネット対応のものも日に日に増えてきています。このままほおって置いても、ゲーム業界はFIRST STAGEを遠からずクリアすることでしょう。
とはいえ、オフラインでも楽しむため、ソロプレイ用のゲームも考えなくてはなりません。
CT単騎でのシューティング、対空機銃、ヤマト指揮管理航行、地上歩兵戦闘、保守、医療、機関室、艦載機管制
くらいが必要でしょうか。
保守や医療、機関室についてはそのままゲーム化したらとてつもなく
つまらなくなる可能性があります。 「数の多いトラブルをいかに効率良く処理できるか」が問われますので
思い切ってこれは「パズルゲーム」がいいんではないかと思います。落ちモノでもよいし、タイピングソフトもいいかもしれません。あ、「効率」といってもスピードばかりが重視されるわけではありませんので、じっくり思考型のパズルゲームやカードゲームなどももちろんOKです。
機関室は「音ゲー」がいいな、と思います。 じっくりと波動エンジンのうなりに耳を傾けましょう(^^;)。
対空機銃。詳しくは後述しますが「ギャラクシアン3」(ナムコ)でいきましょう。
CTシューティング。 これが客寄せ(^^;)には一番手っとり早い方法ですね。
しかし、あまり良いものが見当たりません。
CTは形状からして航空機ですので、たとえ宇宙であってもやはり ヨー、ピッチ、ロール、スピードのコントロールで操りたいところです。 しかし、こういう宇宙戦闘3Dシューティングって思い当たらないんですよね。 「スターラスター」(ナムコ)のようにヨーとピッチのコントロールが中心で ロールやスピードはあまりいじる必要がありません。
上下のない宇宙だと、確かにこの方が直感的で良いインターフェイスでは ありますが、もうちょっとこだわりたいんですね。 この辺はフライトシューティングの先進国米国に期待しましょう。
ヤマト指揮管理航行。 艦長、砲撃長、航海長に相当する業務を行なうソロプレイゲームです。
この基本は既存のPS用コンスーマゲーム 「宇宙戦艦ヤマト〜遥かなる星イスカンダル」と 「さらば宇宙戦艦ヤマト〜愛の戦士たち」でいいんではないでしょうか。
さまざまな要素の詰まったこのゲームから指揮管理航行以外をそぎ落とし、 リアルタイムゲームとして仕上げることが出来れば上等でしょう。 あ、HEXとか「上下」はダメです。ちゃんと3D座標計算しましょう。
ヤマトの航行と砲門による射撃を行なう「重量感あふれるフライトシューティングゲーム(^^;)」でしょうか。
艦載機管制。詳しくは後述しますが、「ガンダム・バトル・オンライン」で良いです。忙しさが快感(^^;)になるような リアルタイムで味方機の配置を指示〜自動戦闘ゲームですね。
地上歩兵戦闘。 基本は「PSO」でいいでしょう。詳しくは次の項で後述しましょうか。
ゲームは「競争」とは斬っても切り離せない関係にありますので、
通信ゲームも「対戦」が主流なのは仕方のないことかもしれませんが、 ちょっと殺伐としてはいませんかねぇ?おっとこれは余談。
そもそも「2P協力」が謳い文句だった「マリオブラザーズ」(任天堂)こそが 対戦格闘ゲームの始祖だと言う説までありますし。これも余談。
さて、ここで取り上げておきたいのが「ファンタシースター・オンライン」(以下PSO。セガ/ソニックチーム、ドリ−ムキャスト)です。コンスーマーレベルでのインターネット接続ネットワークRPGを初めて実現したというだけでなく、この実現の仕方が現状で考えられる最高品質のものとして仕上げてきたという点が特筆に値します。
なかでも最大の発明と思うのが「ビジュアルロビー」です。文字ばかりであったチャットの世界に大胆にビジュアル性を取り込み、キャラクターが台詞をしゃべる、といった趣向になっています。キャラメイク自体も相当バリエーションも広く、ゲーム中と同じキャラクターを使用し、漫画表現の「フキダシ」がロビーに浮かび上がります。ロビーの中を自由に動き回る、という発想も新しく、「誰が誰に向けて話しているのか」が一目瞭然です。「ビジュアルロビー」の発明がPSOをここまで長持ちするゲームとした、最大の要因と思います。「会員内コミュニケーション」の項で後述します。
また、「ネット協力戦」というコンセプトを打ち出してきたのも新しかったのではないかと思います。PSOの具体像が明らかになり、発売されたのはこのYOの文章を書いてから半年ほど経った頃であったかと記憶しておりますが、「協力戦がイイ」というのを見事にみせてくれました。「PK対策」の項目で後述します。
閑話休題、ネット協力戦というシステムは、AM施設用ですが、 「ギャラクシアン3」(ナムコ)が良い例になります。 このままコンスーマー移植すればYOの対空機銃ゲームに出来るん ではないかとも思います。頼むよナムコさん(^^;)。
地上戦。 まんまPSOでいいでしょう(^^;)。PSOにはもちろん「階級」とか「指揮権」などの概念はありません。会話を混ぜつつ、なんとなく「あうんの呼吸」で進めていく感じです。
ただ、「YO」ではきちんとした指揮・命令系統を設けたいのも確かで、先にも少し触れましたが、戦術級リアルタイム歩兵シムも有用です。 自らも戦闘の前線に立ちながら、各歩兵の動きをプレイヤーが指示するもので、 「バーミリオンデザート」(DC用)が秀作かと。 通信に対応させて各歩兵を各プレイヤーが担当するように変更し、
指揮インターフェイスなどを変更すればネット協力歩兵戦ゲームの出来上り。
CT。 PC用フライトシューティングにはいくつか通信対応のものがあります。 ほとんどが「対戦」で、一部に「僚機」扱いのものもあるようですが。これを宇宙に転用すれば即CTゲームが出来るとも思えるのですが、 ソロプレイの項でも触れたように、これがなかなか難しい。ネット協力宇宙戦闘機シューティングゲームは、たぶん米国から上陸します。 「スターウォーズ」のXウィング編隊を駆るゲームとして。
YOでは、3〜4機で1小隊もしくは飛行中隊とする戦闘単位を一応考えております。一般用の「ブラックタイガー」数機と、中隊長用に中隊指揮機能がプラスされた「コスモゼロ」一機とで1個中隊が編成されるイメージです。戦闘中に僚機が撃墜されるなどして定数割れを起こした場合、現場と管制官の判断で再編成がなされることもあるでしょう。こうした特殊な事情がないかぎり、「コスモゼロ4機」で一個中隊、ということにはならないと思います。
なお、CTゲームはコンスーマーで動かすことを前提に考えておりますので、
マップストレージの都合上、3モード構成で動くと思います。 すなわちドッグファイトモード(通常)と対艦戦モード、ヤマト防衛モードです。
ドッグファイトモードでは数パターン(障害物の粗密など)用意された ブロックごとのマップをCD-ROMやDVD-ROMからロードし、 ガミラス戦闘機の座標や移動要素をネットからダウンロードして配置します。
ガミラス艦の指揮範囲(ZOC)に入った時点でマップおよび敵配置は 再ロードされ、対艦戦モードに突入します。 ヤマト防衛モードは読んで時のごとく、ヤマト周辺宙域マップで行ないます。
ヤマトから一定距離を離れるとドッグファイトモードに移行します。
本当は、別々のゲームを統合するのはまだ先の話なのですが、 ヤマト指揮管理航行、艦載機管制、保守、医療、機関室
については通信対応にした時点で統合しないと通信の面白さが出ませんね。 ヤマト指揮管理航行のプレイヤー(=艦長)の指示に従って、
それぞれの役目を果たしましょう。 対ガミラス艦隊戦闘ゲーム(CT各機は自動戦闘)になるんではないかと思います。また、波動砲を発射するには、艦長が発射命令を下し、機関室が準備、航海班長と戦闘班長が連絡を取り合って狙いを定め、戦闘班長がトリガーを引く、といったシーケンスを踏む必要がありますので、ネット協力戦の醍醐味をここで味わうことができるでしょう。
プロトコルやインターフェイスの共通化など難儀が予想されますが、 これがFINAL STAGEへの基礎固めにもなります。
余談になりますが、実はこの「YO」妄想の原点は、ここにあります。その昔、大学や大企業にしかコンピュータがなく、メインフレームとワークステーションでネットワークが構成されていた頃、某国立大学で「少人数LANによるヤマトゲーム」が行われたという伝説を聞いたことがあります。このゲームがインターネットの普及した現代においてどういった姿をとりうるのか、というところからこの妄想はスタートしているのです。
かくして通信対応になりました。
この時点では、同じゲームをやるユーザー同士だけ接続すれば良いので、 だれかの端末にサーバを割り当て、ネット上に置くのはプレイヤーの集合場所 (ロビーサーバ)だけで充分かもしれません。
あるいは、ロビーから行ける会議室に相当する「ショートシナリオ」用
サーバを用意します。
1つのイベント(さまざまな条件下での戦闘や障害突破)をピックアップして、ごく小さなマップ を使って「面クリア」形式となります。 この「ショートシナリオ」はプレイヤーの熟練度によってクラス分けされ、
難易度の高いマップなども用意しておきます。 大体1〜2時間くらいで終わるバランスにしとけばいいんじゃないでしょうか。
実際に走らせてみなければ分からんのですが、 ネットゲームではかなりの確率でPK(プレイヤー・キラー)が発生します。 ネットRPGだとPKしたあと所持品を漁る(lootというらしい)という メリットがありますが、YOではそーゆーメリット無いんですよね。
でも、おそらくPKは出ます。
YOはネット協力が前提なので、強制的にでも協力させます(^^;)。
まず、プレイヤーは極端に死ににくいです(^^;)。 「ヤマト全滅によりゲームオーバー」というパターンが最も多いくらいの バランスが良いです。ヒットポイント制を取るかどうかは決めてませんが、
ガミラス軍の攻撃を受けてHP0になったとしても死んではいません。 ステータスとしては「戦闘不能」ですね。 宇宙に吸い出されても、サルベージされて蘇生処置を施せば、復活します。
サルベージされなかったり「消滅」した場合がゲームオーバーでしょうか。
さようなら。そしてありがとう。一年後にまた会いましょう。・・・いや、救済策も考えてますけど(^^;)。
さて、問題は味方が味方を撃った場合ですね。
CTと地上歩兵がもっともその危険にさらされます。 CTでCTを狙う。対空機銃でCTを狙う。主砲で、波動砲で、CTは狙われます。 逆にCTが第1艦橋を狙うという不届きな(^^;)パターンもあるでしょう。
「撃てません」
システムがPKを排除します。
具体的な設定としては、超強力な敵味方識別(IFF)装置が働いており、 味方を狙った場合、もしくは射線上や危険予測地帯に味方機が居た場合、 トリガーロックが掛かります。これにより、下記のような状況が有り得ます。
艦載機指揮「バカ!そこのコスモタイガー、どけ! 波動砲が撃てん!」
コスモタイガー A「エンジン故障で移動不能!やむを得ません。IFFを切ります!」
コスモタイガー中隊長「ば、ばか、やめろー!お前まで死ぬぞー!」
波動砲担当「波動砲のトリガーロックが解除されました!撃てます!」
艦長「むぅ・・・、総員対閃光防御!波動砲、撃てぇ!」
中隊長「Aぇーーー!!」
ああっ、劇的だわっ。
(なお、上記はイメージであり、チャットでこんな会話はムリです(^^;))
この場合はさすがに「消滅」してゲームオーバーですな。
基本的に当たり判定(^^;)があるのはガミラス軍の弾、味方の誘爆や機体 そのもの、岩や破片などの障害物とイメージしています。 ガミラスの攻撃でヤマトに穴が開いたり爆発に巻き込まれたりすれば、 艦内に居てももちろん死ぬこともあります。
PSOでは、「味方に当たり判定がない」というまことにシンプルな方法でPKを排除しています。Ver.2では「バトルモード」も導入されましたけれども。ただし、「当たり判定がない」方式をとってしまうと、例えば波動砲の射線上に迎撃線を張り、敵機が密集してきたところで波動砲を発射して一網打尽にするという、かなりムチャで興醒めしそうな戦術が取れるのであまり認めたくはありません。実際、PSOでも、キャラクターレベルや装備の差により、こうした「必殺兵器による興醒め」は起きていますので、プレイヤー自身による自粛が求められる場面も少なくありません。
それから、PKとならんでネットゲーの問題点が「チート」です。Cheatとは「だます」の意で、不正にデータを改変すること、または改変されたデータなどをさします。チートする人が「チーター」です。
PSOではセガ/ソニックチームがパッチを当てたりチーターのユーザーIDを削除したりといった対策を施していますが、結局のところいたちごっこの感は否めません。PKができないというシステム上、積極的な制裁を与えることができるのが運営者側だけであるいう事情もあり、かなり強権的な対策となっていますし冤罪も多いようです。HDDなどの記憶デバイスを持たないPSOでさえこうした現状ですから、多彩な端末で展開されるYOではチート対策は非常に重要課題となるでしょう。今後、コンスーマー機でもHDD搭載が普及するため、ウィルス対策も考えておく必要があるでしょう。
YOではプログラムやデータを公開する「オープンソース化」を目指します。端末種類が多い関係上、開発言語が何になるかはわかりませんけれども。ユーザー自身がチートに対し修正を加え、制裁を与えることができます。もちろんチーターも増えるでしょうが、善意を持つユーザーの数は悪意(もしくは無邪気)のそれを上回ることを期待します。運営側でこうした善意のユーザー有志を組織化し、人事考課室に「憲兵隊」(あぁ、語感が悪い)を置くことも可能でしょう。うーん、甘いかなぁ。つーかシステムがムチャクチャになる可能性もあるよなぁ。もうちょっと消極的な方法としては、サッカーでいうところの「イエローカード」のようなシステムも考えられます。ユーザー自身が不快なユーザーに対しラベルを貼り付け、他プレイヤーや管理者に注意を促すことができるようにします。改善が見られた場合は管理者側でこのラベルを外すことも出来ますし、改善されない場合は「警告」>「訓戒」>「懲罰」といった段階を踏み、ID削除に至ります。まぁ収入源を自ら断つことになるので、収支採算の状況を見ながら判断することになると思いますが。
あ、ネットゲーの問題点に「寝落ち」もありますけど。いいじゃん、寝かしとけ(^^;)。
以上のようなシステムが出来上がったら、残りのモジュールの開発と 全システムの統合に移ります。
既に出来上がっているゲームモジュールは、ヤマトの制服の色に準じてセットで考えると、
「YO・赤」=CT用シューティング、CT管制官用戦術シム、対空機銃用シューティング、空間騎兵隊用アクション
「YO・青」=保守整備用パズル
「YO・緑」=ヤマト指揮管理航行(=艦長)
「YO・黄」=医療用パズル
・・・などのはずです。この順序で各パッケージを順次発売する感じでいければ、プレイヤー育成や開発、バグ取りにも時間を充分に掛けられると思います。資金も人材も掛かるけど(^^;)。
さて、これらを統括するための各班長・室長のモジュールを作ります。 主に各端末やサーバから上がってきた数値やグラフとの格闘になります。仮に「YO・白」としておきましょう。
ここで「艦載機管制」「地上軍管制」「対空砲管制」として注目したいのが「ガンダム・バトル・オンライン」(以下GBO、バンダイ、ドリームキャスト)です。 GBOでは、管制官のやるべきことは「どの敵を誰に攻撃させるか」を指定する、という非常にシンプルなものと割り切っている点がポイント高いです。もちろんこのシンプルな目的のために、味方の戦力、敵の戦力をはじめ、知っておくべきこと、考えなくてはいけないことは多く、それがGBOの楽しさでもあります。YOの管制官モジュールの叩き台としては非常に有望なものを持っていると思います。
レーダーや恒星間航法士、惑星間航法士が必要になるのも この段階まで進んできてようやく、でしょう。 地図を作成したり、敵配置を調べたりといった、まことに地道な作業です。しかし、ワープするにしても、レーダーで広域走査を行い、航法士がマップ作成とルート選定を行い、艦長が承認、機関室が出力を調整し、航海班長がワープ突入する、といったシーケンスを踏みます。「索敵」というと戦略級シミュレーションで重視される項目ではありますが、単独のゲームとして想定すると、「すっげぇ面白いマインスイーパ(リアルタイム版)」のようなイメージでしょうか。連携のとり方が難しいですが、CTによる哨戒・偵察や地上部隊による資源採掘なども再現できるかもしれません。
一方、統合のための分割というリストラクチャリングも要します。
これまでヤマト指揮管理航行(=艦長用)として親しまれてきたゲームは、 艦長の業務(ヤマト全体の指揮管理)が大幅に拡張し煩雑化するため、 砲撃長(砲手)用、航海長用のモジュールを分割し、単独のゲームとなります。
従来艦長をやってきたプレイヤーも「降格」が余儀なくされるでしょう。 とくに砲撃部門は艦長直轄から戦闘班長の指揮下に入ります。 新艦長の頼れる右腕としての変わらぬご活躍を祈念いたします。操舵や砲撃をやりたいがために、やむをえずこれまで艦長業務をこなして
こられた方々、長い間お疲れ様でした。存分にお楽しみください。
また、新部門として技術班に「開発室」が立ち上がります。いわゆる真田工場長の「こんなこともあろうかと」です。 かといって、例えば「持続性のある空間磁力メッキ」とか開発しちゃえば相当無傷になってしまうし、後に出てくる「波動爆雷」や「スーパーチャージャー」などをどんどん導入されてはバランスが崩壊しちゃう。ゲームバランスに大きく関与するため、まだ決め兼ねていますが、 2通りが考えられます。 プレイヤーが自主的に開発するゲームとするか、ここだけは例外的に管理者 (ゲーム開発・経営側)が担当するかたちです。
ゲームとした場合は、ドライブゲーム「グランツーリスモ」や「アーマードコア」 のようにパーツの組替・調整か「育成シム」のように各要素を改良していく ことになるかと思います。突飛なモノは生まれにくいです。 オープンソースを標榜している以上、チート品も生まれやすくなってしまうでしょう。
管理者側とした場合、ユーザーからの要望・提案(専用会議室やメールなど)を 受けて管理者側がバランスを考慮して設計し、時期をみて新規投入します。 この場合、バージョンアップの容易なPCはともかく コンスーマーゲーム機で反映できるかは非常に疑問です。ので、あらかじめ要望を募った上でパッケージに組み込んでおき、タイムリリースとする方法もあるでしょう。
まぁ、あっちを直し、こっちを繕い、てんやわんやでイスカンダルを目指すのが初代ヤマトのダイゴミだと思うから…「各機器の性能向上」とか「単発だけの新兵器」(シームレス機とか)くらいで抑えておいたほうがいいかも。
システムの統合とテストプレイにはSECOND STAGEで使った 「ショートシナリオ」を使います。 これと並行してFINAL STAGE用のサーバを構築する作業が始まります。とはいえ、おそらくFINAL STAGEが完成したとしても、 初心者や時間がない人の需要があるはずですので、 「面クリア」式の通信対応ショートシナリオは存続するでしょう。 あるいはこっちの方がお手軽さもあって、盛り上がるかも知れない(^^;)。初代ヤマトテレビシリーズ全26話を下敷にしたショートシナリオ26本を 順にクリアしていく「キャンペーン形式」も可能かな。 ダライアスのようにルート分岐しながら進んでいくのもよいでしょう。
また、YOがFINAL STAGEを終えた後、最後に着地する場所としてもここは重要です。経営者の志や経営状況にも拠りますが、いつまでもメーカーがサーバを維持できるわけでもありませんので、いつかはサーバを閉めるときが来ます。このとき、有志のパソコンをサーバとし、いつでもネットプレイ出来る体制を整えておきたいのです。大規模ネットゲーサービスとしてのYOは一旦幕を閉じ、数十〜数百人程度の小規模サーバが複数並列で存在するかたち、いわば「パラレルヤマト」です。この最終段階で供給されるサーバキット「YO・黒」には、ヤマト系サーバの機能だけでなく、同時に閉鎖されるであろうガミラス兵站サーバや恒星間マップサーバなどの機能も盛り込まれ、おそらくコンストラクションキットも付属します。仮に、こうしたパラレルヤマトの有志がまた参集して「あの大規模YOをもう一度やろう!」「もう一度我々でイスカンダルへ行くんだ!」と盛り上がったりしたら、それはゲーム開発者としては冥利に尽きるのではないでしょうか。ヤマトファンってこーゆー人多そうだ(^^;)。
「キャンペーン」の場合は数隻のヤマトが同時進行(パラレルワールド的に) して「どのヤマトが一番早くキャンペーンをクリアするか」といった
競争もできます。 テスト的に1キャンペーン一ヵ月制限(月末にマップをリセット)で やってみるのが良いかも知れません。ロビーサーバ上に艦長候補者自らのプロフィールと乗組員募集メッセージを上げ、
プレイヤーはそれぞれの判断でだれだれ艦長のヤマトに乗る、と登録するわけです。
「おれは必ず皆を守る! 一人の戦死者も出さないぞ!」とか、
「侵略者どもを叩き潰すぞ! 戦闘メインだ!」とか
「ともかく速攻クリアを目指すぞ! 目標半月!」とか
「定員の半分でクリアを目指します。熟練者来たれ!」とか
いろんな宣伝文句が並ぶんでしょう。
「一日二時間、昼間は投錨、夜中に航行、合計1週間で行って見せます!」なんて豪語する艦長は忙しい社会人層に人気(^^;)。
「女性クルーのみでクリアを目指します」なんてところに集まったのは、 実はほとんどがネットカマだったり(アリガチ)
プロフィールはユーザー登録データ(ログ)から抜き出すこともできるので、
嘘を書いちゃいけません(^^;)。
「戦闘機パイロットで10航海 2勝、累計 50機撃墜。
戦闘機中隊長で 5航海 0勝、累計 15名を指揮。
艦長で 3航海 1勝、累計356名を指揮」
など、それまでの下積み経験とかも表示すれば、能力や性格も見えてきます。
艦長に必要な素質はなにより「人望」だと思うのですが、なかなか数値化できるものではありません。累計指揮人員数で
「人望」を推し量って、あとはユーザー側で選ぶでしょう。
「航法士で 20航海19勝。艦長歴なし」
なんて艦長候補者なら、人望があろうがなかろうが、能力を認めて ついてく人も出るでしょう。人望はその後ついてくる、と。できれば折れ線グラフで成績推移も表示したいところ。
徐々に指揮人員数が減ってるとか、急に右肩上がりになってる、とか。
誤解があるといけないので、断っておきますが、YOは必ずしもいわゆる「RPG」ではない、という点は強調しておきます。「ロール・プレイング・ゲーム」ではありますが、役割を演じるのはキャラクターではなく、プレイヤーであってほしいのです。キャラクターパラメータのレベルアップやスキル獲得などの成長要素もある程度は必要でしょうが、
できれば、プレイヤーの能力を前に出したいですね。
キャラクター成長の弊害として、能力差によって一緒に遊べないといったことも考えられますし、 あまりキャラクターの成長要素を入れ過ぎると、育てるのに 時間がかかってしまう、ということにもなりかねません。キャラクターの能力によって難易度が変わってしまったり、新しいモノが
生み出されたりするのではなく、それをするのはプレイヤーなんです。
ですから、「優秀な艦長の元に人が集まる」というのは、成長し優れた 能力を持ったキャラクターの元に集まるのではなく、的確な判断力や 統率力を持ったプレイヤーの元に集まる、ということなんです。
そういった意味でも、この世界で自分が操るキャラクターは、自分の分身と言えるでしょう。 どちらかといえばテーブルトークRPGに近い、とも言えるでしょう。
艦長側から優秀な人材をスカウトするということも可能でしょう。公式掲示板等で「今週の撃墜王」などとランキングされたりするプレイヤーにはメールで「次の航海では是非一緒に飛びましょう!」といったラブコールを送っちゃうとか。逆に「俺は波動エンジン職人!ポンコツヤマトもアンドロメダぶっちぎりな船にチューンしてやるぜ!」とか、「撃破率8割キープ!ショックカノンなら私におまかせ!」とか、プレイヤーが自らを売り込むことも可能でしょう。
ただし、あんまりポンポンと簡単に「乗り換え」が行われてしまうのも問題ですので、月に一度の乗り換え機会を設けるとか、乗り換えるたびに有料の「ライセンス」が必要となるような、なんらかの制限は必要かと思います。
こうしたキャンペーンゲームにしたとしてもプレイヤーの集合時間を あわせたりしないといけません。掲示板でプレイヤー同士が接触する機会を作るなど、なんらかの工夫は必要ですね。
冒頭にぶちあげてはいますが、 「5,000人の乗組員」が「24時間航行」で「365日間」の旅に出るというのは あまりにも非現実的です。
ヤマトは12交替制度で運用されます。
1シフト2時間相当ですが、この数字ははっきりいって適当です(^^;)。プレイヤーがログアウトしている間、当然ですがキャラクターは全く動けません(休息)。常時接続ユーザーの中にはマクロを組むなりして自動操作するつわものも居るかもしれませんね。あ、「マクロ」はYOの機能として用意する気はありません、念の為。ちなみにログアウト時に「地球滅亡まであと○○日」と表示されるのは言うまでもありません。
なお、このシフトはあらかじめ登録しておくのが望ましく、生活班(人事考課室)や技術班(資材管理室)はこれに基づいて ヤマトの運用計画を決めます。 いざログインしてもCTの整備がまだ終わってなかった、 なんてことのないように気をつけましょう。
登録100,000名以上。交代制当直プレイヤー常時50〜100名前後、戦闘時5,000名程度、 みたいな態勢が築ければOKでしょうか。
また、艦長、各班長クラスは、艦長代行、班長代行を複数指名できます。 これは必ず人間である必要があり、優先順位を指定します。 非当直時の全権を預け、その間の指揮については本当の艦長でさえも あとで責めることは出来ません。引き継ぎはちゃんとしましょう。 たかがゲームのくせに、そのくらいの責任を要求するのです。なんたって10万人からの登録プレイヤーの1年間のアミューズメントを一手に預かろうというんですから。
で、更にでっちあげですが、「職業艦長」制度を設けます。 イスカンダルまで無事にたどり着き、コスモクリーナーを持ち帰った暁には、 艦長を勤めたプレイヤーに賞金1,200万円が与えられます。 月収100万円相当ですね。
さぁ、これで人生をなげうってでもゲームに興じられるってもんだ!(^^;)。
ちなみに艦長代行プレイヤーとの山分けになりますので、人に頼ってばかり だと分け前が減ります。ログイン時間はサーバがキッチリ管理してるので、 ごまかしは利きませんよ(^^;)。また、商法上、正確には賞金ではなく、運営会社が「年俸契約社員として雇用した給与」というかたちをとるため、所得税が源泉徴収されてしまいます。公務員や未成年者の対策も必要かな。うーん。
それから、非戦闘時にチャットなどが出来るのは前述しました。 PSOのフキダシ方式は非常に秀逸なので、いっそこのシステムをそのまま頂いてしまいたいくらいです。チャットロビーでは、プレイヤー名と職種、簡単な経歴指標(レベル?階級?)が表示され、初期のコミュニケーションを手助けします。処理が重くなる懸念はありますが、できればガンメンウォーズ(ナムコ)のようにカオ写真などを貼り付けてみたいところではあります。
さて、戦闘時のコミュニケーションが問題ですね。
まず文字入力によるチャットをしてる暇は無いでしょう。 いくつかプリセットしたメッセージをワンキーで送信するのが基本でしょうか。 PSOでもこれを主に採用しています。また、海外とのコミュニケーションを重視しているため、絵文字による「シンボルチャット」や単語・定型文選択による外国語翻訳機能「ワードセレクト」といった要素もあります。上りデータを軽くするためでもあり、いずれもプリセットメッセージ送信の流れを汲んでいます。リアルタイムのマイクインターフェイスがストレス無く使える環境
というのがいつ頃整うのか、見当もつきませんが、これを待った方が 良いのかも知れませんね。
余談ですが、YOは「ヤマト」であり「日本の漢の艦(フネ)」であるがゆえに、女性乗組員は極端に制限され、ましてやネットカマなどは言語道断、問答無用で削除されてしまいます。そして日本人しか乗員がいません。ああっ、国粋主義(^^;)。・・・冗談ですってば(^^;)。
会話は、基本的に直属の指揮官、同僚、部下へつながります。 対空機銃が「あのCTがジャマだなぁ」と思ったら、対空管制室を経由して CT管制官へ苦情を言わないといけません。
その他、別部署の友達なども出来るでしょうから ID指定などによる個人通話も確保すべきでしょう。PCではICQが主流となっておりますし、 PSOも以前会った友人の検索機能が非常に優れております。高度な検索機能は、ずばり必須です。
艦長だけは「30秒後に波動砲を撃ちたいなぁ」と思ったら 「射線上のCTは緊急退避!総員対閃光防御!」と全艦放送できます。 これはすでにヤマトぢゃないですが(^^;)、「右舷、弾幕薄いよ!なにやってん の!?」は対空管制官を経由して連絡した方が命令系統としては正しいですが、 艦長からも直接連絡できます。
また、FINAL STAGEでは、全てがリアルタイムで進行するため、 場合によっては下記のような状況を作ることが可能です。
ランダムエンカウンター(ワンダリングモンスター?)相手ばかりではなく、 接敵時間を自分で制御するってのも面白いと思うんですね。
敵の概算の距離と規模だけ事前偵察・索敵なりで情報収集し、 ヤマトの武力整備、パイロット休憩に何時間をかけるか計画を練り、
有利な地形に移動し、そんでもって
「翌17:00より戦闘開始。各自充分に休息をとれ!」
などと命令・メール しておくと、翌17:00にたくさんのプレイヤーがネットに繋いでくる。と。
うまく転がったら、これはかなり燃えますな!
場合によっては、戦闘の回避だってできるだろうし、思い切り突っ込んで 向こうの戦闘準備ができる前に奇襲をかけることもできます。 もちろんいつも成功することもないだろうけど、それこそ艦長の ウデの見せ所、というヤツです。
最後に。
実はFINAL STAGEには先があります。 このYOを更に拡張していくと、艦隊戦ゲームが出来るのです。 ヤマトとアンドロメダ、数十隻の巡洋艦、「ゆきかぜ」などが艦隊を組んで
宇宙の大海原へと漕ぎ出すさまはそれなりに見ものであります。
しかしこれはこれで問題があり、「ヤマト三番艦を盾にするぞ!」など、 艦隊内での味方同士の戦闘(ないし不和)を誘発しかねません。
「ヤマト」世界がネット協力戦に向いているのは 「そう、ヤマトしかない」(第1話)「期待の人が俺達ならば」(主題歌) という悲愴感、使命感が根底にあるからです。戦闘員だけでなく、機関員や情報処理人員など裏方の様子も丁寧に描きこまれています。 戦うための戦艦ではなく、長い旅路を行くための唯一にして最強の箱船。 それがヤマトなんだと思います。と、これも余談。
佐々木功が好きなだけで、実はファーストガンダム世代の筆者(^^;)としては「ヤマト」を素材に選ぶこと自体が冒険でもあります。「ガンダム」「マクロス」「バイファム」「銀河英雄伝説」(例えが古い^^;)など、似たような素材もたくさんあります。しかし、詳細を述べることはここではしませんが、どうしてもこれらには「分業制ネット協力戦ゲーム」にそぐわない要素があるのです。
というわけで、BEYOND FINAL STAGEの登場を筆者は望みません。
ネット協力戦を維持したまま、艦隊戦をやるんであれば、 「意志の疎通、妥協の余地のない戦闘」という背景を持つ、 「トップをねらえ!」(ガイナックス)のカルネアデス計画「旗艦エルトリウム」 を舞台とした「銀河中心殴り込み艦隊・オンライン」(すげー名前^^;)や、 「宇宙の戦士」(R.A.ハインライン、映画名「スターシップトルーパーズ」)が 世界観的にふさわしいと思います。
と思いを込めて、この穴だらけの夢物語を終わりたいと思います。