プロジェクトY〜妄想者たち〜

宇宙戦艦ヤマト・オンライン 余談集

 

文責:もーみ 協力:ハタ、D.K.ベーダー、頑ツ、tosh 参考資料:宇宙戦艦ヤマトDVDメモリアルBOX

 

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「♪かっぜっのっなかのす〜ばる〜♪」

妄想家の魂は、きまぐれに変化し、さまざまな脇道に、思いを馳せた。

メンバーは、マニアなだけの、素人集団。

立ちはだかる、知識不足。有り余る、想像力。

妄想が生み出した障害に、妄想で立ち向かう。対策が更なる障害を招く。

存在すらしていないゲームの、感想を思い描く。

これは、妄想の実現を目指しているのか、遠ざかっているのか、よくわからない、男たちの、ドラマである。

 

余談1、ハードの壁を超える

 

YOはさまざまなハードの上で動きます。PC、コンスーマーゲーム機、アーケードゲーム機、携帯電話、PDAなどなど。

これらの多くはインターネットに接続することが現時点で可能ですので、通信面でハードの壁を超えることは、困難にしても、不可能ではないと言えると思います。

 

ここで問題にしたいのは、ユーザーがハードの壁を超える方法です。

 

PCのユーザーがアーケードでも同じキャラを使って楽しみたい、PS2のユーザーが友達の家のX-BOXで遊びたい、携帯電話で四六時中ヤマトの世界にどっぷり浸っていたい(^^;)。そういった要望を満たすために、「同じキャラをどのハードでも使える」という環境を整備したいのです。

現行、コンスーマーゲーム機の記録メディアは、ほぼその機種限定といった規格であり、これはいわゆる「囲い込み」によるものです。同様に、PCの世界でもフラッシュメモリーでSDメモリーカード、スマートメディア、メモリースティック、コンパクトフラッシュなどの規格が乱立しているように、記録メディアの互換性は乏しいのが実情です。

アーケードでは、「バーチャロン オラトリオ・タングラム」でドリームキャスト(以下DC)のビジュアルメモリを使用したことがありますし、「ダービーオーナーズクラブ」「バーチャファイター4」「バーチャロン フォース」においてICカード(磁気カードではないよな?)を使用しました。しかし、これも機種固有のものです。いずれもセガ製品であると言うのは面白い符合ですね。

PSでは「どこでもいっしょ」がありますが、スタンドアロンの延長線と捉えた方がしっくり来るイメージかな。

 

ひとつ、ハード共通のものとして有望なものがあります。

USBです。PCインターフェイスの一つのスタンダードとなり、周辺機器の接続で非常に便利に使われています。PS2にも採用されました。携帯電話に積もうという動きもあるようです。このUSB規格を利用するのが現状早そうです。

利用形態はいくつか考えられ、YOのシステム設計に結構深く関わってきます。

 

まず1つめ。USBによるICカードリーダー/ライター。「ダービーオーナーズクラブ」通称「馬ゲー」を想定してください。

キャラクターデータはICカードに記録されます。キロバイト単位のデータなら余裕で記録できるでしょう。アーケード筐体にはICカードリーダーを内蔵させ、家庭では外付けのICカードリーダー/ライターを使用して同じキャラクターデータを読み込みます。データを物理的なモノに置き換えることで、二重ログインなどのトラブルやチートなどの不正手段を防止できます。

ICカード自体は量産品のため、非常に生産コストを下げることができますので、ソフトに同梱することも出来ます。デザイン性に凝ることでコレクターアイテム的な要素も持たせられるかもしれません。

ただし、コンスーマー、PC用カードリーダー/ライターはおそらく別売りとなるでしょう。

 

2つめ。USBキー。

USBキーはまだ一般的ではありませんが、主に企業などLAN環境下にあるノートPCの個人認証に使われています。USBプラグに直接ROMを埋め込んだもので、外見的にも「鍵」なイメージがあります。USBキーには固有IDがROMで記録されており、一度キーを設定したUSBキーがUSBコネクタに刺さっていないとPCが起動しなかったり、アクセス制限が掛かったりします。

ウィンドウズOSが「パスワード」として使用している機能を物理的な「キー」としたもので、ICカードと同様に二重ログインなどを防止するとともに、「パスワード破り」といった不正手段を絶つものです。盗まれたり無くしたりしたらそれまで、というのは普通の鍵と同じです。

この場合、キーの機能は認証だけに絞られるため、キャラクターデータはサーバ側に保存されることになります。YOではあまりキャラクターの成長という要素を重視していないためさほど問題ではないのですが、オフラインでマイキャラが使えない、といった事態も想定できます。ただしチート対策としてはこれ以上堅牢にできうるものはないかと思われます。

USBはプラグ、コネクタともに量産品のため、ICカードほどではないにせよ、比較的安価に調達できるはずです。

 

3つめ。機能複合型USBキー。

前述のUSBキーの機能を拡張します。まずはフラッシュメモリーを搭載することでキャラクターデータを保存できるようになるでしょう。また、USBコネクタから電源を供給できるため、外部表示(液晶)を付けたりといった可能性があります。

 

 

従来どおりのパスワード方式も有望で、標準の入力機器で対応できるため、ハードウェアの拡張などを伴いません。ハードウェア拡張を前提としていない端末、携帯電話やPDAなどに有効でしょう。非常にカンタンにハードの壁を超えることが出来ます。

これもキャラデータストレージによって2通り考えられます。

 

1つめ。認証としてのパスワードですね。

キャラクターデータ保存はサーバがわに依存します。チートは防止できると思われますが、問題は「パスワード破り」に無防備であること。

 

2つめ。ドラクエの「ふっかつのじゅもん」(古い^^;)を想定してください。

認証としてのパスワードのほか、「コンティニューコード」とでも呼びましょうか、特定の文字列を入力することでキャラクターデータを復帰する方法です。「覚えてらんねーよ」ってのが正直なところでしょうかね(^^;)。

 

 

その他、これは規格こそ共通化されているものの謎の多い規格として「携帯電話の拡張コネクタ」があります。

ケーブルだけ用意すれば、携帯電話をつなぐことができます。携帯電話は通信もでき、決済機能もあり、それがゆえに「クレジットカード以上に堅牢」といわれる認証制度があります。

通信させるとえらく通話料もかさむだろうので、あまり通信用としては考えていません。コネクタを通じて携帯電話メモリ内に外部からの「キャラデータ」を保存できるかどうかはわかりませんし、電話内メモリの電話番号を認証用として引き出すことができるかも不明ですので、あまり運用方法は想像つきません。

問題は携帯電話はソフトに同梱できるほど安くない、という点です。携帯電話を持っていない人はYOをプレイできない、ということですが、これだけの普及を見せている現在、さほど問題はないかと思われます。iモード、JAVAアプリなど、携帯電話でYOをプレイしたり、メール端末に使うことも当初の計画のうちですし。

経営側としては、これを機に携帯電話の新規加入者を募集し、インセンティブ収入を得られる可能性がある、という点も魅力でしょう。

 

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余談2、ストレージ、ネットワーク、サーバの構築

 

実は、宇宙戦艦ヤマトは劇中(初代)ではたった114人の乗組員で運用されています。非常に高度に自動化された戦艦であります。「さらば」では古代が一人でヤマトを操艦して白色彗星帝国の超巨大戦艦に特攻を掛けますし、「完結編」では沖田が一人で戦っていた描写もあるようです。新造戦艦アンドロメダに至っては無人でのリモコン運用もできたりします。でもその割に波動エンジンは徳川機関長が機関室まで出向いていってレバーとダイヤルでコントロールしてたりするのですが、まぁそれはそれ。

 

YOは数千人クラスのユーザーが同時にアクセスするゲームとして考えておりますが、この場合、ネットワークは負荷に耐えられるでしょうか。

一人のユーザーが30kbpsの帯域を使用するとします。一人あたり30kbpsの帯域を使うとして、1000人で30Mbps……。100Mbpsクラスの強力バックボーン回線がないとつらそうです。

 

  先に試算した30Mbpsってのは、現実問題としては実は理論的MAX 値に近い値で、現実にここまでになることはほとんど考えにくいです。例えいくにしても一瞬だけで、あとはせいぜい30%程度しか使用しないでしょう。全員が常に帯域をMAXまで使うことはあり得ないですから。

  2,8 の法則に従えば、実際に使用する帯域幅は(非常に乱暴ですが)以下のようになるのでは:

  1000 x 0.2 x (30kbps x 0.8) + 1000 x 0.8 x (30kbs x 0.2)     = 200 x 24kbps + 800 x 6kbps = 4800kbps + 4800kbps

    = 9600 kbps = 9.6 Mbps

……1000人アクセスしているときは常時10Mbpsのトラフィックを必要とするってことみたいですね。

もちろんこれは平均でこのくらい必要、という意味ですからバースト時のことを考えると……少なくとも15〜20Mbpsくらいか……。負荷高そう(T_T

 

えー、念のために書いておくと、2,8の法則ってのは「2割のooがxxの8割を占める」というものです。「2割の人が会議室の発言の8割を占める」の様に。同様に3,7の法則ってのもあります。調べてみたら「パレートの法則」というらしいです。

 

で、ここでは「2割の人が一人あたりの想定帯域の平均8割を、8割の人が同じく平均2割を使用している」という想定で計算してみたものです(たぶん適用方法としては間違えていますが(^^;;)。ちなみに3,7で同じ様に計算すると12.6Mpsになります。

 

以上から、一人あたりの帯域幅を30kbpsとすると、ゲームだけで最低15Mbps程度はないと「おせぇ!(-_-#)」というクレームが殺到するものと思われます。やっぱり100Mbps級のバックボーンがあるとこじゃないと処理できないな、これ。

 

仮に114人ヤマト(本文中で言うところの「パラレルヤマト」)だとしたらどのくらいでしょうか?安全値をみて、150人同時接続くらいで計算してみますと、  30kbps/キャラ の仮定を維持するなら

       150 x 30kbps = 4500kbps = 4.5Mkbps

ということで、これなら十分に何とかなる数値ですな。

上述の「2-8の法則」を適用すると常時1.44Mbps使用、3-7 だと約2Mbps。バースト時の余裕考えると3Mbpsくらいは必要だね。 データ量も100KB/キャラで15MB。

  背景データとかヤマト本体のデータを考慮に入れてもそこらのPCサーバで十分処理できるんじゃ?(^.^)

今日びのPCサーバは早いから150とか300セッション(接続)位だったら平気で並行処理すると思う。

 

また、「リアルタイム処理」の厳密性を考えていくと、仮に30kbps、30フレーム/秒とすると、1フレームあたり1kビットで、この帯域で送受信できる情報量というのは極めて限られてくると思われます。あ、「フレーム」は画像処理のための用語だと思いますが、この場合にはゲーム同期のための単位時間としてお考え下さい。対戦格闘をやってるわけでもないので、フレーム数はもっと少なくっても良いでしょう。15フレームもあれば十分な気がする。

IPv6では「帯域保証」とかいうので、処理ごとに帯域幅を変える(らしい)といったことができるようなのですが、現状では、リアルタイム性の厳密さに優先順位を付け、おそらく「当たり判定」がらみのものを優先し、例えばメールやチャットなどはサーバ、もしくはクライアントでバッファリングして処理するかたちでしょうか。

 

 

それから、ストレージのほうを考えてみます。あまり触れていなかったマップ系サーバです。恒星間航行マップと惑星間航行マップにおおまかに分かれます。

 

恒星間航行マップの基本は地球〜イスカンダルの距離14万8000光年を直径とする円ですね。

14万8000光年を1年で往復せねばならないので、最短距離で行ったとしても148,000×2/365=約810で、1日あたり810光年(!)が最低進行ノルマになります。ちなみに現実の数字では、銀河系の直径が10万光年、太陽系は銀河中心から2万光年だそうなので、地球から銀河系脱出まで3万光年掛かるんですねぇ。

 

さて、これはYOですので、劇中の数字14万8000光年をもとにします。

仮に、1光年で1ヘクスとしても、

74000^2×3.14=17,194,640,000ヘクス必要です。

平面だと考えても約172億ヘクス(!)、これだけのデータを必要とします。3D航行を想定し、仮に100光年の厚みを持つ円柱(100倍)とすれば,1,719,464,000,000、1兆7194億ヘクスになります。

 

しかし、仮に1ヘクスを1バイトで表現すると、たったの1600ギガバイトにしかなりません。1バイトとはいっても256種類を表現できるので、宇宙空間を表現するには充分と言えるかもしれません。また、どのみち「ヤマトの居ない空間でなにが起こってもしらねーよ」ということになりますので、ほとんどのマップデータは圧縮しておき、必要な個所だけ解凍するということも可能でしょう。

 

で、まさか光年単位空間で戦闘するわけにもいかんと思うので、その1光年立方のヘクス1個の内部を更に細分化して惑星間航行マップとしてデータ化します。1ヘクスにするにはデカ過ぎますが、地球の公転軌道半径=1AU(天文単位)で区切るのが計算上妥当と思われます。ヤマトには「宇宙キロ」という単位があったので、この正式な設定があれば、それに準じたいところです。

 

さて、1光年が63300天文単位だそうなので、

63300^3=253,636,137,000,000、

254兆個の角砂糖を積み上げて、一つの惑星間航行マップが出来ます。

同様にこっちは230テラバイトです。さすがにこっちはキツいかも(^^;)。

でまぁ、更にその角砂糖の中身も考えなくてはいけないのですが、ほとんどの角砂糖は空白で充分と思われますので、細かいところは戦闘用マップの流用、もしくは「その都度サーバが自動生成する」でどうにかなるでしょう。

 

うお、気が遠くなる・・・。まさに「無限に広がる大宇宙」(声:広川太一郎)。

ヤマトはこんなどえらい旅をしていたのであります。デスラーに至っては、おそらく14万8000光年を「半径」とするエリアをすら支配していたでしょう。どえらいことです。

しかし、もちろん、天文学的に正確なマップなんぞよりもゲーム性を優先させたマップ作りが求められるのは言うまでもありません。

 

恒星間航行マップについては、14万8000光年の長さを持つ細長い円柱(もしくは角柱)という考え方もあります。

仮に半径を100光年とすると、100×100×3.14×148,000=4,647,200,000、46億ヘクスで足ります。

この場合、一本道シナリオになりそうですので、惑星間航行マップもイベントのある星系だけ用意すれば十分でしょう。ゲームとして考えるなら、こっちが現実的。

 

更にデータ量を減らすのであれば、この「チューブ」を竹のように節で区切り、節の部分だけイベント(惑星だとか敵艦隊だとか敵要塞だとか宇宙気流だとか)を設置し、その他はまったく空虚な空間であるとしてしまえば、節と節の間の距離だけ設定すればよいので、劇的に恒星間マップは縮小できます。惑星間航行マップも、最大でこの「節」の数だけ用意すればよいので、作業・負荷が軽減されますね。

 

 

さて、こうしてみるとなかなかネットワーク及びサーバに掛かる負担は結構大きそうです。カネさえかければどーにかなる問題でもあるようですが(^^;)。できる限りクライアント側で処理する方が、スマートでしょう。

 

ここから先は仮説に過ぎませんが、ネットワーク対戦型ゲーム、「エアロダンシングi」や「ガンダムバトルオンライン」また、「PSO」もその延長線上にあると考えられますが、クライアント4人によるピアツーピア型と考えた方がしっくりきます。おそらくAOKなどもそうだと思うのですが、PSOでいうところの「リーダー」、つまり最初に「部屋」を作ったユーザーのクライアント機の中で参加ユーザーの処理が行われているのではないかと思われます。

いわゆる「マッチメイキング」だけにサーバの機能が絞り込まれており、サーバは「リーダー」のクライアントにIPアドレスを割り当て、その他のプレイヤーは(サーバを素通しして)直接リーダークライアントにアクセスしている感じがします。Ver.1の頃、チート対策が行われなかったのも無理は無く、アイテム処理に関してサーバは何ら関知していなかったのでしょう。

しかし、例えば「ギルドカード検索」など、確実にサーバへ問合せを行っているであろう処理が瞬時に行われているのを見てしまうと、この仮設もかなりぐらぐらと揺れるのも確かですが(^^;)。

PSOの場合、ピアツーピアの中で行われていることが外部にはほとんど影響しないため、こうした設計は合理的であると考えます。

 

このように、クライアントもしくはサーバの分散処理を考えてみます。

主に敵艦隊との戦闘には戦闘専用のサーバ「ヤマト周辺宙域状況サーバ」があるのですが、これを分割することで処理の高速化を図ろうと考えています。武装の干渉から考えておりますが、例えば、後部第3主砲の挙動は前方の戦闘には影響しないので、オミットして処理を高速化する、といったねらいです。

 

暫定ですが、ヤマトを上から見て、ヤマト前方、ヤマト左・右舷、ヤマト後方の4象限に分けると考えてますが、まだまだ改善の余地ありです。45度角で区切る必要もないし、「全主砲片弦斉射!」をどう実現するか・・・などと考えていくと、配分が難しいです。

ヤマト下部は武装無いに等しいので、無視してよいかもしれない(^^;)。

あとは同心円でに区切りましょう。おそらく近距離(副砲射程、防空)、遠距離(主砲射程、対艦)、射程外(CT戦闘時最大航続距離、対艦・偵察)といった区分ですね。

 

武装の干渉についてマトリクス作りましょうか。

 

 

前方近

前方遠

右舷近

右舷遠

左舷近

左舷遠

後方近

後方遠

射程外

第一主砲

 

 

 

第二主砲

 

 

 

第三主砲

 

 

 

艦首ミサイル

 

 

 

 

 

 

 

艦尾ミサイル

 

 

 

 

 

 

 

第一副砲

 

 

 

 

 

 

第二副砲

 

 

 

 

 

 

右舷対空砲

 

 

 

 

 

 

 

 

左舷対空砲

 

 

 

 

 

 

 

 

煙突ミサイル

 

 

 

 

 

 

 

波動砲

 

 

 

 

 

 

CT(小隊)

合計

2〜6

2〜5

1〜7

0〜4

1〜7

0〜4

1〜5

1〜4

1〜2

 

後方(とくに煙突ミサイル)がヒマそうですが、案外バランス良いかな(^^;)。

この表は恣意的に解釈してますし、主砲・副砲は排他的に処理(右舷を向いてるときは前方には向かない)されます。また、CTについては小隊単位での運用を考えているため、厳密なプレイヤー数を示しているわけではありません。

 

CTは主に【前方に多数展開】するでしょうので、前方・後方は60度、左右舷は120度など、変則的に区切るとか「前方遠距離」をさらに分割するとか、近距離エリアに侵入できるCT数のキャパを制限するとか、考えなくちゃいけないかも。左舷・右舷近距離の最大キャパ7を基準に考えると、例えば「前方遠距離」にはCT3小隊を侵入させても平気ですし、「射程外」なら6小隊でもいけそうです。また、「右舷・左舷遠距離」は「射程外」よりも負荷が軽そうなので「射程外」に含めても良さそうだ、と言えそうです。

 

主砲は防空から対要塞まで使うので、扱いが厄介です。エリア間を横断するときにデータの受け渡しが行われるので、この時にタイムラグが発生する可能性が非常に高いのです。

「第3主砲が左舷を向きます。NOW LOADING」とか

CT中隊が右舷から前方へ移動します。NOW LOADING」とか

 

ひどいときには「ヤマト方向からショックカノンの砲弾が侵入します。NOW LOADING」なんてことも。

まぁたいしたデータ量ではないでしょうからPSOで、他人のキャラがテレパイプ移動してても自分は差し支えがないように、裏タスクとしてDLする、といった程度で済むでしょう。実際には「砲弾侵入」の信号を受けるだけで、あとはクライアント側の処理ということにすれば、一瞬でしょう。これに「砲弾の侵入位置」「ベクトル」「攻撃力減衰」などを厳密に設定しようとすると「loading」時間が増える、と。CTも同様。

 

多少厳密でなくても、プレイヤーに「同座標・同時間」を生きていると思わせる(錯覚)ことができれば成功なのです。PSOはその辺が上手い。

 

エリアの数はなるべく少なく、しかも関係ないエリアのデータは極力排除する、といったバランスが設計のしどころでしょう。もちろん、全武装を一括処理しても重くないように各武装のデータを小さく設計するという方向性もあります。パラレルヤマトでは一括処理の方が向いているかもしれません。それから「ガンダムバトルオンライン」(GBO)が巧妙なのは、「通信タイムラグ」が出ることを想定し、これを仕様の中に組み入れてしまったこと、そしてそれをプレイヤーに感じさせないという点にあります。詳しくは別のところで語るつもりですが、「準リアルタイム」といった考え方も必要でしょう。

 

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余談3、「分業制」と「兼業」

 

当初からYOは「分業制」を謳っていたのですが、やはりユーザーを拘束してしまうという意味でも、「専業」ではなく「兼業可能な分業制」にした方が都合が良かろうと、現在では考えています。

「専業」を考えていた背景には、コンスーマーゲーム機のストレージの少なさというボトルネックがあります。CD-ROM一枚に果たしてCTのような高速シューティングゲームから、整備用各種パズルゲーム、基幹となるネットワークサービスモジュールなどをどれほど詰め込むことができるか。また、詰め込むためにそれぞれのゲームの容量を削っていった結果、単体のゲームとして面白くないものになりはしないか、という懸念がありました。

今後登場するコンスーマーゲーム機はDVD-ROM搭載が標準化されるため、ある程度詰め込むことも可能であろうと最近は思います。容量を圧迫する最大の要因は動画(ムービー)にありますが、YOでは当初からこうした余分なモノは極力排除する姿勢です。もちろん原作付きゲームであり以上、ある程度の再現ムービーも必要になろうとは思いますし、それがゲームのウリにもなるとも考えられますが。

 

詰め込み可能と考えている理由のもう一つは、「ネット協力戦」以外の点に置いて、それぞれのミニゲームはなんら画期的なモノである必要はない、という点にあります。アリモノのゲームをネット協力戦対応にバージョンアップする、という方向で開発されるでしょう。むしろ1500円シリーズのような、誰でもとっつきやすい平凡なゲームであればあるほど良いともいえます。

 

ちょいと話は逸れますが、YOはヤマトであるがゆえに、「上下のある宇宙空間」を航行します。

ヤマト世界では、銀河回転面と平行に「銀河海面」があり、其の下(どちら側?(゚゚;)が「銀河海面下」上が「銀河海上」と定められているという噂があります。敵も味方も暗黙の了解をしているので、ヤマト3だったかで銀河海面から跳び上がったヤマトに真上から攻撃された敵が、驚愕したシーンがあったような気がします。ずるいぞ、ヤマト(゚゚;

で、これにより、例えばCTであれば、アリモノの空中戦フライトシューティングゲームをほぼ適用することが出来ます(重力や空力設定などの問題はありますが、ゼロから無重力戦闘を考えるよりはラクでしょう)。

整備用パズルゲームなども同様です。花札、トランプ、マージャン牌、テトリス、そういった平凡なアリモノをアレンジし、組み合わせることでソフト設計は簡略化され、より効率的なプログラムが組まれ、容量を削減することができるでしょう。

 

また、詰め込むべき、とする背景も2つほどあります。

一つは、プレイヤーの裁量に幅を持たせるということです。ログイン時間によっては特定部署の人員が足りない、知り合いが他の部署をやっている、といった場合に、部署を横断することでより円滑にヤマトを運用できるであろう、という考えです。劇中のヤマトでも森雪が相原の代理に通信を行ったり古代の替わりに南部が戦闘指揮したりといった場面は多くみられます。他部署の大変さを身をもって知る、というのは大事なことだと思いますよ、そこの管理職諸君(^^;)。

 

閑話休題、この兼業の実装には「技能」といったパラメータ(もしくはフラグ)を用意したいと考えています。YOの話をするとよく引き合いに出されますのが「ガンパレード・マーチ」(PS用、SCE)なのですが、アレの「技能」とは似て非なるものです。システム的にはPSOのVer.2で実装された「チョイスサーチ」に近いでしょう。

各プレイヤーは当初から全てのミニゲームをプレイすることが出来ますが、キャラメイク時にまずメインとなる「役職」に相当するゲームを一つ決めます。その後、「技能設定」画面でもって、それぞれのミニゲームについて「技能A=やりたい」「技能B=やれるけど苦手」「技能C=やりません」などを設定します。やりようによっては実際にやったゲームの実績をこれに付けることもできるでしょう。自分の適正を知っておくのは大事なことですし、「やりたいけどスコアが低い」「やりたい、と思っているけど実際には一回もプレイしていない」などが他プレイヤーでも把握できるわけです。まぁプライヴァシイをはじめ、いろいろ問題もありそうなので再考の余地有りですが(^^;)。

この「技能」システムをどう使うかというと、当初は「人事考課室」プレイヤーの仕事として考えていた業務、要するに人事です。

「陸戦隊さーん、人が余ってるようなら砲塔メンテナンスに行ってくださーい」

「明日1900から艦隊戦ですか?対空砲が定数割りそうなので2300時にしませんか」

といった人員のやりくりをするとき、プレイヤー検索をかける際に「技能」で検索を掛けることができます。

「現状稼動CTが52機!?わかりました、CT整備技能を持っているプレイヤーを検索して一斉同報メールを打って召集してみます」

 

ただ、この「人事」はゲームとして「絶対に面白くない」という自信があります(^^;)ので、艦長プレイヤーの職務ということに考えを改めています。

 

2つめは、システム上のエラー対策です。

前述のピアツーピア型ネットワークモデルを採用した場合、接続中にどこかのクライアントが「落ちる」ことも想定しなくてはいけません。この場合、落ちたクライアントの処理を、どのクライアントでも代替・予備として続行することが求められます。このためにはどのクライアントも同じ処理を行える態勢になっていなくてはなりません。その他にもエラー対策面で「万能クライアント」の方が都合が良いと思われます。

サーバ主導型ネットワークモデルを採用したとしても、こうした「万能クライアント」であるほうが不測の事態に備えることができるのではないかと思われます。

 

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余談4、ネット伝説、あるいは

「宇宙戦艦ヤマト・オンライン嘘ニュース」

 

・「宇宙戦艦ヤマト・オンライン」の略称は「YO」。「ワイオー」でもいいけど「ヨー」と読むのがcool。

・いや、「YOL」でしょう。「昨日のよるは激しかったね」とか彼女と話してるとHな雰囲気(^^;)。

・えー「Utyuu Senkan Yamato Online」で「USYO」ってのが嘘っぽくてよくない?

・ヤマトって英語圏では「Space Cruiser Yamato」なんだよね。巡洋艦だったのか(T_T)。

 

・だれも居ないはずの空域から突然通信が入る。

・宇宙を飛ぶ渡り鳥を見た。

・「11人いる!」

・「召集メール」を十枚出さないとあなたは不幸になります。

・「YO・黒」のあとはガミラス艦隊側を操作する「YO・蒼白」が発売される。<蒼白ってのはデスラーの顔色ですか?

・部下に恵まれなかったらスタッフサービス「オー人事、オー人事」。コールナンバーは、「0120-022-022」(^^;)

CMネタはすぐ風化するぞ。(c)ゆうきまさみ

 

・999が居るらしくて、汽笛が鳴るのを確かに聞きました。

・宇宙を飛んでる戦艦大和を見た。<そりゃ、ヤマトだからねぇ。

・ザクを見ました。<ザクくらいいるだろ普通。<一機だけ三倍速い奴が居たんですよ!

・「ラ・・ラァ・・」って声が聞こえて、味方が次々と葬られていきました。ソロモンには亡霊が居ます!

・小隊長機「コスモゼロ」にはツノが付いている。

・確かに見た!艦首にドクロのマークが入った、めちゃくちゃ強いヤマト!<アルカディア号じゃないの!?

・俺は2520デザインのやつ!<あ、シド・ミードがデザインした、いわゆる「ターンAヤマト」!

・俺が見たのは真っ黒で波動砲の無いヤマト…。位置関係も無視して忽然と現われ、40隻のデストロイヤー級を撃破して傷もつかずに去ってゆく、通称「黒ヤマト」…ヘビープレイヤーだけが乗り込めるってゆーアレですかね?

・「辺境空域で変な船に出会ってさー、攻撃はしてこないんだけどやたらすばしっこくて…コンタクトとったらえらい高飛車の艦長が出てきたよ」「そいつ蒼い髪で耳が尖ってて好きにするがよいとかいう口調?」「うん」「…そうか…そう来たか…」

・ワープ中にエクセリヲンとすれ違ったような気が。

・エンタープライズとニアミスだったらよくあることだよ。

・デスシャドウに乗ってみないか?艦長は古代守だ!ただし秘密厳守!

・フライホイールのエネルギーが足りないときは、充電専用の船に超伝導ケーブルをつないで波動エンジンを始動できる。通称「波動エンジン艦」。エンジンと最低限の航法設備しかなくて、艦隊に随伴してエネルギーサプライを受け持つのです。デザインは絶対「でかい電池」。24Vバッテリーのような形でも可(^^;)。006P-9Vなんて濃そうなイメージですな。

・「フライホイール接続、点火!ヤマト発進!」というお馴染みのシーンでは、やはり半クラッチが必要。

・トルクコンバーターが間にあったりして(^^;)<オートマかい!島が引くレバーに「P」「R」「N」などと刻んであるわけだ(^^;)。<Nはともかく、Rはヤですねぇ(^^;)。<最近は改良がなされて、「+、−」モードも加わったもよう。

 

・困ったときに真田さんを呼ぶには、新宿駅で「XYZ」と書いて要件を書くといいらしい。

・でも「もう人に頼ったりしない!自分でやるしかないんだ!」と目覚めてくれるのが少年アニメ的には王道ですよね(^^;)。

 

・やっぱ最終決戦はガミラス星ですよね。そーするとマグネット吸引機へ特攻してヤマトを救う、という展開もあるかも

・無人機を製作して、それを突っ込ませるという、味気の無い展開もありそうで恐い(^^;)

・微妙な最終コントロールは人間の手でないと…という展開ですよ、やはり。全部赤く塗ったこよりクジを持ったキャラが、「赤いクジを引いたやつが行くんだ。俺から引くぞ」と引いて「おっと、いきなり当たりかよー」と笑う…もちろんそのクジがインチキなことはみんな知ってて、それでも精一杯の笑顔で送るのですよ。王道ですなぁ。

 

・シナリオが「アタリ連発」だったんですかね?こないだのプレイでは

「やれやれ…各員部署の状況を報告、艦体修理のプランを立てるので、技術仕官は作戦会議室に…」

「レーダーに反応!敵です、総数…20、いや、まだ増える!」

「ちくしょう!主砲が使えないのに!」

「艦載機は?」

「弾薬と燃料の補給中です、五分ください!」

「三分で済ませろ!砲雷撃戦用ー意!副砲で牽制しながらミサイルを使う、無駄弾を撃つなよ!」

…なんて「楽しい修羅場」を演じてしまいました(笑)。

 

・やっぱ人手が足りないと大変ですよねぇ。

「あー、故障!」

「直し方知ってる?」

「知りません」

「俺も」

「げ、今いるの全員新兵なの!?」

「機関長は今日来てないみたい」

「やべ〜」とかの大騒動がおきたりして。そんなときこそメール機能。機関長プレイヤーが仕事中にiモードで呼ばれてしまう(^^;)。

「すいません、地球存亡の危機なので」と言い残して会議室を去る。

 

YOに加入すると錨マーク入のiモード携帯が全員に無料プレゼントされますよね。こないだ町中を歩いてたら見知らぬ人から突然

「あ、YOっすね?いや〜地球滅亡まであと210日ですねぇ。ところで所属は?」などと話しかけられてしまいました。

「いや、自分は前回の航海に乗り込んだ者です」

「あ、そうなんですか。いやぁ、私、前回も参加してたんですよ。その時って、クリア率異常に低かったんですよね。私、それでクリアした艦に乗ってたんですよ。凄いでしょう」

「自分は、その艦の艦長を務めておりました」

!!!  じ、自分はその艦のCT整備班長、○○であります! その節は、まことにお世話になりました!」

「君が、そうだったのか。ご苦労だったね。特に対三段空母戦では、君の班の働きが無ければ、どうなっていたか分からなかった・・・」

「はっ、まことに光栄であります!!」

・・・なんて濃ゆい会話をしてしまいました。さすが、アキバ。

 

・こないだ「**年**月出航・ヤマト乗組員同窓会」とかでオフ会をやりました。

ブラックタイガー隊同士では「編隊長!自分は12番機の**です!」「おー!七色星団ではお互い頑張ったよな〜」「出撃21、帰還6でしたもんね…」「12番機がケツを守ってくれなかったら俺落ちてたよ絶対」とか会話が弾んでました。

そんでもって、ついに艦長が登場。女性だってんで開始当初は「俺を乗せてください!四航海で撃墜77機、月間エース二回取得です!」とか「航法ならもうバッチリです。120日でイスカンダル到着だってオッケーですよ!」とか売り込みが殺到した、いわくつきの人物ですが、「どうもー、艦長で〜す♪」とか出てきて皆様「ついてきて良かった…」とか感涙(笑)

「艦長、ゲーム中のように命令して下さい!」と叫ぶ副艦長も居る中、「うわ、本当に女性だったんだ」「ネットカマだと思ってた」などつい漏らしてしまい、艦長不機嫌になって退場してしまいましたとさ。

 

 

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余談5、Battle Field 1942でYOを考える。


「Battle Field 1942」(EA Games、以下BF1942)は「一点突破」のコーナーで扱うか、「YO」で扱うか迷っていたのですが、とりあえずYOの文脈の中で捉えてみます。
例によって端折った説明なので、BF1942をやっていない人には難解ですし、BF1942プレイヤーでもYOを読んでない人には難解だと思いますが、判ったふりをしながら進んでください。なんとかなります。きっと。



まず、YOの話に持っていく前に、BF1942の特徴を述べておきましょう。

BF1942はいわゆるFirst Person Shooting(FPS)で、撃ち合いをするリアルタイムアクションゲームです。CPU相手のソロプレイも出来ますが、練習用と割り切りましょう。白眉はネットワーク対戦です。インターネット接続時で最大64名の参加を可能としています。第二次世界大戦(WW2)モノであるがゆえに陣営は「連合国」「枢軸国」の二者で、各陣営最大32対32人の対戦が楽しめます。更にLAN対戦となると最大64対64=128人対戦が出来るということです。

BF1942はFPSでありますので、歩兵が基本です。すべてのプレイヤーキャラクターは歩兵であり、大きく5つの職種に分かれています。攻撃力の高い突撃兵、狙撃・砲撃要請ができる偵察兵、バズーカ持ちの対戦車兵、爆発物と兵器修理の工兵、そして負傷兵を治療できる衛生兵です。これらは職種というよりも「アイテム・武装セット」による区分であり、たとえば戦死者が落とした衛生兵の装備を拾えば、その場で衛生兵に転職することが出来ます。

BF1942はFPSでありますが、乗り物が非常に多く登場することが特徴です。
戦車、自走砲、ジープ、兵員輸送トラックといった地上車輌のほか、戦闘機、爆撃機といった航空機、戦艦、駆逐艦、空母、揚陸艇、潜水艦(!)といった艦艇類などを自由に乗り回すことが出来ます。地上には固定兵装であるところのデフガン(対艦砲)、対空機関砲、機関銃などがありますが、艦艇甲板上にもこれら固定砲類が満載されています。
すべてのプレイヤーは歩兵ですが、マップ上に放置されている乗り物に搭乗することで、あっというまに艦長にもパイロットにも砲手にも車長にもなれます。操作もおおむね共通で、普通に歩いて撃てる人なら大概乗りこなせます。だけど飛行機だけはスティックがないと飛ばすことさえ難しいと思います。

BF1942はWW2モノでありますので戦場マップは世界各地バラエティに富んでいます。北アフリカ(主に砂漠)、東部ヨーロッパ(主に市街地)、西部ヨーロッパ(主に丘陵)、太平洋(主に島嶼)の4種で、ダウンロードマップおよび追加シナリオ「Road to Rome」(RtR)により、イタリアが加わっています。16種+アルファといったところですが、多いに越したものはないものの、充分でしょう。
マップはなかなか広大で、徒歩で隅から隅まで踏破しようと思うと相当時間が掛かるでしょう。しかし、余談ながらガダルカナル島がわけなく一周出来たりしますので、スケールはテキトーな感じがします。一マップにつきだいたい10〜20分で終わるように設計されている感じですね。
この広いマップに先ほど述べた64人のプレイヤーと、各種兵器そして弾丸類がいっしょくたに投げ込まれ、同座標系で同時処理が行われています。一体いくつの可動オブジェクトがあるのでしょう。うーん、すごい。

BF1942の対戦は、クライアント・サーバ(CSS)形式で、ピア・ツー・ピア(P2P)ではなく、MMORPG(Massively Multiplayer Online-RPG)でもありません。製品版ソフトにサーバプログラムも同梱されており、ユーザーレベルでサーバを自由に立てることが出来るのです。もちろん高速回線、高性能のハードであれば申し分ありませんが、ADSLクラスでもさほどストレスは無いようです。
そして、謎のテクノロジー「The All-Seeing Eye」(ASE)が利便性を一気に高めています。ASEBF1942で用意したシステムではありませんが、インターネット上にある稼動中のBF1942サーバ(に限りませんが)を検索し、サーバの設定条件や現在のプレイヤー数、そして最も重要な回線速度(ping値。少ない方が速い)などの情報を表示します。更にダブルクリック一発でサーバへの接続とBF1942の起動も行ってくれます。やぁ、便利。

BF1942はネットワークゲームですが、リアルタイムアクション要素が非常に強く、プレイヤー間のコミュニケーションは非常に殺伐としたものです。チャット機能もあるのですが、基本的にはファンクションキーによる固定メッセージ送信がメインです。要するにホウレンソウです。報告・連絡・相談とそれに加え、命令・応答ですね。設定上「無線」ということになっていて、同一陣営の全員に行き渡ります。
秀逸なのは偵察兵と砲兵との連携による「支援砲撃」です。射点の指定と着弾観測・修正を擬似的に再現することが出来るのです。ただ、これもクリック一発で「砲撃を頼む!」と指示が行くだけでチャットでやるわけではありません。まぁ、このゲームで悠長にチャットしてたらかなりの確率で死ねますが。

BF1942はアクション重視のFPSであり、MMORPGでないがゆえに、サーバには何も残りません。キャラクターの成長要素はなく、キャラクターの能力はすなわちプレイヤーの能力であります。それから主観視点がデフォルトになっていますので、自キャラクターの姿・顔等は死なないと見えません。RPGでおなじみの感情移入要素はとことん排除された感じです。語弊はありますが、ほんとに、一山いくら使い捨ての兵士という感じですね。
また、アクションゲームの常として「復活」があります。「チケット」というシステムがあり、不勉強のためこれがBF1942独自のものなのかどうか判りませんが、これで復活を制御します。チケットは各陣営の共有財産であり、死んだプレイヤーはチケットを消費することで何度でも復活できます。死人の多い陣営はすぐにチケットが減り、ゼロになるとその陣営は敗北するわけです。復活したキャラクターは味方陣地から再出発するわけですが、この陣地の奪い合いがBF1942ネット対戦の醍醐味となっています。前線に近い陣地から蟻のように味方兵が送り出される様はなかなか見ものです。



さて。ようやくYOの話をする下地が出来ました。

そもそも、もーみがBF1942に手を染めたのはYOに使えそうだなぁ」と思ったからであります。詳しくはこれから述べますが、プレイ以前に得ていた情報「なんでも運転できる」、「戦艦を複数人数で操る」、「最大64人接続」、「自前でサーバが持てる」といったあたりに引っ掛かったのです。
でなければ、洋モノFPSで、可愛い女の子も出ず、最新鋭戦闘機も出ず、要求ハードウェアスペックも高いこのゲームに食指は動かなかったでしょう(^^;)。
ご丁寧なことに、BF1942には大和級戦艦も用意されています(公式HPからグラフィックも見られます)。これは最大乗組員6名で、操舵手兼前甲板主砲手、後甲板主砲手、対空砲手×4です。また、揚陸艇が2杯、後部甲板に吊り下げられています。
BF1942をプレイしたことのある方は想像してみてください。
味方の兵士は皆、白地に赤矢印の制服を着ています。空は真っ黒ですが、コスモタイガー編隊の航跡が見えます。白地に青矢印の兵士がヤマト甲板上を走り回っています。双眼鏡を覗いて敵基地を見れば青い肌のガミラス人が突進しており、傍らには三連砲塔戦車の姿まで見えます。おもわず「砲撃を頼む!」と「了解!」と返答があり、おもむろに傍らのショックカノンが回転し、火を噴きます。だれかの発した「行くぞ!」の叫びはやがて連呼に変わり、揚陸艇が発進し、敵基地に接舷、白兵戦が始まります。ヤマトはゆっくりと回頭に入り、一撃必殺の波動砲発射に備えます・・・。
・・・今のBF1942でもヤマトゲームが出来そうだと思いませんか?つーか、skin(改造テクスチャ)やMOD(改造データ、MODifier)だけでも上記シチュエーションまでは実現可能と思われます。



YOでは「5000人ヤマト」(MMORPG形式)と「114人ヤマト」(P2P)、「パラレルヤマト」(CSS)の3つの種類を想定してきましたが、BF1942を参考にしたいのはこのうちのCSS、「パラレルヤマト」の方です。「5000人ヤマト」の方は、「パラレルヤマト」を拡張していけばなんとかなるんでないでしょうか。たぶん。

さて、BF1942でインターネット対戦時最大64人ということは、あとは(多分)簡単。フレーム数を半分にしてやれば倍の128人が動かせます。既に全ヤマト乗組員(114人。テレビ初代劇中)をカバーしてお釣りがきます。フレーム数半分というのは難しいかもしれないので、テレビで言うインタレース方式も可能かもしれません。半分ずつ走査するわけですね。BF1942はフレーム数も回線の状態に合わせて可変パラメータとなっているらしく、こうした技術も使えるでしょう。


繰り返しになりますが、YOは「ネット協力戦」を実現するためのシステムです。対戦ではなく、プレイヤーは全員「ヤマト」という同一陣営に属し、協調して難関を潜り抜けていくゲームです。
よって、敵はすべからくCPUが操ることになります。

余談ですが、BF1942のサーバは標準の「コンクエスト」のほか、「コープモード」が用意されています。接続プレイヤーが少ないときはCPUが替わりにプレイしてくれる(いわゆるBOT、roBOT)わけです。で、接続者があればBOTからプレイヤー制御に移行していくわけです。
ちなみにASEを見ている限り、このコープモードサーバはほとんど見かけません。おそらくBOT操作の分CPUに負荷が掛かるのと、イマイチ面白くないのが要因でしょう。なお、「コンクエスト」は接続プレイヤーと同数の兵士しか戦場に居ませんので、寂しいサーバはとことん寂しいです。しかし全キャラクターを人間が操っているという緊張感は他に換えがたいものがあるのも事実です。

というわけで、YOのガミラスはすべてBOTです。さすがにサーバマシンのCPUパワーは要求したいところです。
ガミラスBOTも128人用意したいところですが、それだとさすがに総計256人分となりますので回線も重くなるでしょう。もっと人数は少なめにしながら、それでいて一人一人が強力、かつすぐ復活する、更にチケット比率をガミラス有利にするということでお茶の濁しようはあるでしょう。
対人対戦じゃないんだから、キャラ性能は公平でなくてもいいんです(暴言)。テストプレイによるバランス調整も重要だし、実際の戦況に応じた加減(レベル判定し、自動で調整する)といった機能が望ましいところです。



YOはこれまで「分業制」を謳ってきました。「専業」か「兼業可能な分業」にするかでだいぶ悩んだのですが、一応「兼業可能な分業制」の方がいろいろ都合がよかろうという結論に達しています。
BF1942はものの見事に「兼業可能」です。
歩兵5種は装備の切り替えで対応していますし、あらゆる乗り物を乗りこなすことができ、ご丁寧なことに全員がパラシュート標準装備です。プレイヤー情報としてサーバに持ち込まれるのもハンドル名のみです。
ただし、これは兼業可能すぎて却って「分業」ではなくなっている感があります。洋ゲーの特徴ですが、自由度が非常に高く、遊び方も人それぞれで好きに遊べます。
YOではここはもうちょっとシビアにしたいところです。ヤマトの「班」を反映した形で、ある程度職種の固定化(またはパラメータ調整)を考えています。プレイヤー情報としてハンドル名と職種とをサーバに送り込み、可能であれば、戦績をサーバからフィードバックさせたいところです。

たとえばBF1942では工兵装備さえ拾えばクリック一発であらゆる兵器の修理ができますし、衛生兵も同様、クリック一発で治療ができます。ヤマトではそれぞれ「技術班」「医療班」に相当すると考えられますので、彼らにしか出来ない技能、または彼らに有利な技能としたいのです。
たとえばBF1942では一人のプレイヤーで戦艦・駆逐艦の操舵と前甲板主砲の砲撃が可能で、戦車は操縦と主砲、同軸機銃の発砲が可能です。これはソロプレイ時のプレイアビリティ向上に非常に貢献していますが、インターネット専用ということであれば分割してもさほど不便は無いでしょう。
戦艦・駆逐艦の場合、「操縦」と「砲撃」に分割し、ヤマトでは「航法班」「戦闘班(砲撃)」に相当すると考えられますので、彼らにしかできない技能、彼らが有利な技能としたいのです。
戦車で言えば「技術班」が運転し、砲撃は「戦闘班」がやるようなパターンに。飛行機で言えば「戦闘班(CT)」にアドバンテージを持たせたい。

これらの分業促進措置により「分業」とそれにともなう「責任」、そして達成時の「充実」が実感できるのではないでしょうか。
ところで。
YOは「ヤマト」であるがゆえに戦艦(兼空母)一隻しか艦艇がありません。うーん、航行班が暇すぎて困ったねこりゃ(^^;;;;;)。ヤマト一艦のサイズがBF1942でいうウェーキ島並みの大きさにということにしておけば、航行班の活躍の場も増やせるかな(^^;)。<でかすぎです。



次にマップの話です。
「余談2」でも触れましたが、片道148,000光年という、どえらい旅をするヤマトではマップストレージも膨大なものになります。BF1942型の緻密な地形マップではとても賄えません。
BF1942的なシステムを考えるならば、ここはもう「面クリア型キャンペーンシナリオ」と割り切るしかなかろうと考えています。一本道もしくは数箇所に分岐を設けた複数本シナリオですね。BF1942では16種類+アルファですが、ヤマトでは26話分+オリジナルエピソードくらいのマップバリエーションが欲しいところ。
宇宙艦隊戦からCT空中戦、敵惑星または敵要塞に乗り込んでの白兵戦などスケールのでかいマップを用意し、これにすべてのオブジェクトを放り込み、同座標・同時処理を行います。マップサイズは一辺が波動砲射程×2以上の正方形で、シナリオ一本クリアするのに平気で30分以上は掛かる規模のものが希望ですね(^^;)。

「地球滅亡まで365日!」ではありますが、少人数コミュニティの「114人ヤマト」では1年間も長続きするとも思えません。3ヶ月程度で一区切りとし、毎週または毎月のサーバアップデートおよびマップ追加、またはタイムリリース解除といった方法でヤマトの旅を再現できるのではないかと考えます。
つまり「艦長」はサーバを立てたプレイヤーです。サーバの設定を行い、ゲームの進行を管理し、プレイヤーを統率します。サーバは進行状況フラグのようなものを持ち、戦功が貯まればキャンペーンの先に進めるというわけです。
そう。
サーバ設置者(艦長)はメーカーの取りまとめサーバ(たぶんパッチサーバ)から常に監視されることになります。ASEの技術はよく判らんのですが、メーカー側がサーバ群管理のためにこの技術を使うことも可能でしょう。当初は取りまとめサーバへの「サーバ登録作業」などが必要だと思っていたのですが、ASEがこれが不要であることを示してくれました。
このへんを煮詰めていくと将来的な「5000人ヤマト」への拡張が見えてくる気がしますが、BF1942から遠ざかってしまうので、このへんの話はここでおしまい。

ついでにビジネス面で見ると、BF1942は無課金です。
MMORPGのようなサーバをメーカーが持ってるわけでなく、待ち合わせのためのロビーサーバもありませんので、ネットワーク課金のしようがないんですな。オンラインアップデートも無料です(今のところ)。
その反動というわけでもないでしょうが、ソフト売上は重視しています。ソフトウェアは勿論有料で、インストール時にシリアルナンバーを入力せねばなりませんし、起動時にCDチェックも入ります。追加シナリオ「RtR」も同様です。
無課金ということで、プレイヤーはかなり自由になります。プレイしようがしまいが、どこのサーバに接続しようが、プレイヤーの勝手です。BF1942ではパスワード付きサーバというのもあって、clan(ネットゲーマーの有志グループ。氏族)限定でのプレイも盛んなようですが、参加したことがないのでよくわかりません。また、先に書いたとおり「114人ヤマト」はネット上のコミュニティとしては小ぶりです。
こうした理由から、YOで重視したかった「帰属意識」はちょっと醸成しづらいとみています。


このことは同様にYOで重視したかった「指揮系統」にも関連します。YOで想定していた、艦長以下、班長、各部門長、一兵士といった軍隊然とした上下関係による指揮系統は、BF1942の方式では実現しにくくなるのです。
多くのネットゲームがそうであるように、BF1942ではすべてのプレイヤーが対等の一兵士であり、指揮系統は存在しません。各プレイヤーの判断で、あるいは前線に赴き、あるいは後方で狙撃や砲撃にあたり、あるいは修理や医療といった補助活動に従事します。
自由度が高く、意外性が望める反面、正直なところ、あまり効率のいい戦術は取れないと言っていいでしょう。
チャットの機能も、このプレイスタイルにあわせ、基本的に固定メッセージ送信というごくシンプルなものとなっています。

先述したとおり、プレイ中のチャットはかなり自殺行為です。なので、戦闘中でなくとも、たとえば事前ブリーフィングなどで「突撃兵をメインに、対戦車兵を強化。衛生兵、偵察兵は最低限で」とか、「まずこの陣地を攻める。次はこっちへ。守備には何名残す。攻略に失敗した場合はこちらのルートを取る。集合はこの陣地へ」といった戦術を練る時間が取れれば、また違った楽しみ方が出来るのでないかと思うのですが。
BF1942の固定キーメッセージでは「どこを攻めろ」「どこを守れ」「〜兵、来てくれ!」といった指揮用のモノも含まれているのですが、あまり活用されてる感じはしません。というか、どこのだれが発したかよく判らない命令には従いにくいってのが実情でしょう。機会があれば一度、信頼に足る名指揮官の下で戦ってみたい気もするのですが。

YOではキーボードチャットを廃し、ボイスチャット+固定メッセージ送信というスタイルが前提となるでしょう。

余談になりますが、「ファンタシースターオンライン」(セガ/ソニックチーム、PSO)では「PSO エピソード1&2 X-Box LIVE版」でボイスチャットを採用しました。付属インカムによるもので、初期PSOの目玉であった「フキダシチャット」をほぼ壊滅状態まで追い込むほどに便利なものでした。
問題は2〜5秒程度のタイムラグ、そしてロビーサーバで顕著ですが、人数が多すぎると誰が誰だかわからなくなるといった点です。

YOにおいてボイスチャットを採用した場合、味方兵士114名全員のボイスが入り乱れたらとてもゲームに有用とは言えないでしょう。
このため「現場臨時編成」のようなシステムが考えられます。たとえば同一艦内、たとえば同一揚陸艇、同一陣地近傍といった近くに居るプレイヤー同士の間でのみ、ボイスチャットが通じるようにするわけです。つまり無線ではなく、戦場の怒号渦巻く中、大声で呼び合うようなイメージですね。これでいくと「伝令、走れ!」みたいなことも再現できます。
味方全員や相手を指定する場合は固定メッセージ送信が「無線」の役割を果たすでしょう。
こうした措置により、当初YOで想定したほど厳密なものではありませんが、指揮系統も実装できるのでないかと思います。



最後に、ゲームオーバー条件について触れておきます。
BF1942に限らず、ネットゲームはゲームオーバーは無い、いつまでも遊べる、というのが定番ですが、YOには「地球滅亡まで365日!」という期限があります。
どの程度厳密にやれるのかは判りませんが、サーバにタイマーを仕込んでおき、365日に相当する期間が過ぎても目的を果たすことが出来なければ、ゲームオーバーとなるような仕組みを設けておく、という感じでしょうか。具体的には、その時点でこれまで貯めてきた戦功ポイント(のようなもの)や進行状況フラグなどがリセットされ、スタート地点に戻されるわけです。

先述のとおり、プレイヤーが自由にサーバを選べる「帰属意識」の薄くなってしまったYOでは、この措置もあまり意味がないと思います。しかし、一つの大きな目標を目指し、期間を限られた状況において、ネット協力戦によりコミュニティの結束も生まれると期待しつつ、このたびの妄想の幕を閉じたいと思います。

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