「ゼロ・ガンナー」(1998、彩京、アーケード)は、セガのMODEL2基板を使用した、強制縦スクロール型シューティングゲームである。
物体はポリゴンで構成され、自機は疑似3次元空間を飛翔する。
同ゲームはあまりメジャーになれなかったよーなので、画面の雰囲気は
「レイストーム」(タイトー)に似ている、と例えてしまおう(^^;)。
つまり、自機後方上空から見下ろす感じで、画面には若干の遠近法がとられている。
自機は基本的に同高度平面を前後左右に移動する。
自機は攻撃ヘリ(3種)で、武装は画面上方に向かって撃つメイン武器 (主に機関銃とロケット弾)といわゆる「ボム」がある。 敵機はヘリコプターやジェット機などの航空機と 戦車や装甲車などの地上車両、艦船など。
メイン武器は基本的に対空兵器であるが、
ロックオンすることで対地攻撃にも対応出来る。
「ロックオン」機能は、ボタンを押しっぱなしで連射&ロックオンモードになる。
レティクル表示はなく、正面射界に入った直近の敵をロックオンできる。
ロックオンした敵機(以下ターゲット)を撃墜するか、ボタンを離すかすれば、
再び通常の正面に向かって撃つモードに戻る。
このゲームが独特なのは、「ロックオン」すると、自機はターゲットの方向に機首を向けて連射する点だ。ヘリコプターならではの挙動を再現しているわけだ。
なお、一部の弾は貫通するため、基本テクとして、射線を左右に振りながら、 ターゲットの背後に居る敵機を撃つことも出来る。敵機が充分に硬ければ、画面上方に回り込んで、画面下方に居るターゲットを 狙い撃つことまで出来るのだ。実際、ボス戦はこれがメインである。
つまり、自機が奥(要するに画面上)から手前に向けて撃ってくるのである!
こんなゲームは他に無い!
「ええい、自機!プレイヤー様に向かって弾を撃つとはなにごとかっ!?」
シューティングゲームの革命だったと言っても過言ではあるまい。たぶん(^^;)。
個人的にはかなり好きだったが、大当たりには至らなかったようで、 まことに惜しいゲームである。MODEL2基板が高すぎたという話もあるし、 まぁ、地味すぎたかな。閑話休題、再度言おう。
その後、同じ基板を使って「ガンスパイク」(カプコン)が作られたり、 DCに「ゼロガンナー2」(彩京)が発売されたりもしましたが、 これらは元から「全方向スクロール」として設計されてるという時点で、 あくまで「縦シュー」の「ゼロガンナー」とはシステム的にはやっぱり違うんですな。 あまり「プレイヤーに向けて撃ってる」という感じはしません。
それから、PSO(ファンタシースターオンライン、セガ)が プレイヤーに向けて撃ちますね。Ver2になって弾に遠近法が ついたのでしょうか?なかなか迫力があります。
ちなみにこの文章はもーみの胡乱な記憶を元に書かれておりますので、間違いなども多いであろうことを告白しておきます。そりゃ、改めて現物を触って確かめたかった点も多いんですよ。でも、無いんだもん(T_T)。
もし、この文を読んで興味を持たれた方がおられたとしても、 近所のゲーセンを探してもまず見つからないであろうことを あらかじめ御覚悟いただきたい次第です。ホント、無いです(T_T)。 ちなみに、2001年9月現在、群馬県伊勢崎市の「オートレース通り」沿いの でかいゲーセンには置いてありました。いつまでもつかな?(^^;)。
プレイアビリティは低下させずに視点切り替えが可能となっているのだ。これでもうちょっと派手な演出と極端なカメラワークをしてくれれば・・・
む、なんだ?ひょっとして「ゼロ・ガンナー」って板野サーカスを実現できる可能性があったシステムだったんじゃないのか!? う〜〜ん、返す返すも惜しい(^^;)。 でも根本的に主観視点は導入されてないんだよなぁ(^^;)。
というわけで、長い前振りはこのくらいで、 本題である「板野サーカス仕様に改造しよう」に移ろう。おそらく全然別物が出来上がるに相違ない(^^;)。
「シューティングで板野サーカス」への試みの詳細については 別ページを参照してもらうとして、要旨はこれである。
「主観視点と客観視点をどう融合させるか、が鍵だろうね」(D.K.ベーダー)
板野サーカスにはアニメ(またはCG)でしか不可能なカメラワークが不可欠である。
自機の視点、自機ミサイルの視点、敵機の視点、敵機ミサイルの視点、
客観的な視点、急激な引き(ロング)、急激な寄り(アップ)、
極端な遠近法、極端なパン、回転、など自在に駆け回るカメラが必要だ。
この点で健闘しているのはチャロン/オラタンのライブモニターシステムか。 かなりいい線はいってると思うんだが、もっと大胆にカメラには動いてもら いたいところだし、セガならやれる、と信じる。そしてゲームとして成立させるためには、めまぐるしく視点(カメラ)が 替わっても、自機の移動、攻撃が行なえなくてはいけないのだ。
「ゼロ・ガンナー」にはある程度その下地が出来ている。
攻撃については、非常に乱暴な言い方だが、敵の姿など画面に映っていなくても
自動的に攻撃できる「ロックオン」がある。
ロックオンしている間は自機の「避け」だけに専心していて良いのである。
移動については、操作系は常に「画面上の位置を指定する」8方向スティック
がある。
視点変更は、自由自在に動き回るボスとの戦闘において、
回転や接近などは垣間見ることができる。
ちょっと視点さえ落とせば、敵機や地上砲台から見た視点も可能だろう。
問題は「主観視点」に入ったときだ。
さて、ここからはあからさまにもーみの筆力不足のため、 文章での説明がつたなくなるので、 みなさま、想像力をめいっぱい働かせてイメージしてくださいませ(^^;)。主観と客観を融合させるような視点変更については、 自分でコントロールする方法のちょっとした腹案として、 自機の前後位置とカメラの高度とをスムーズに連動させる方法が考えられる。
スティックを上に向けて画面上方(奥)に自機を移動させると、 カメラが上空に移動し、見下ろす感じの画面になる。 自機は若干小さくなるけど、周囲の状況がわかりやすくなるかな。 スティックを下に引き、画面下段(手前)自機を移動させると、 カメラは高度を下げ、自機後方視点を経て、最後にはコクピット視点になる。 コクピット視点の方が遠くまで見通せるけど、視界は狭いね。
通常の縦スクロールはこのモードでプレイする。
とカンタンには言えるが、ものすごく計算が大変だと思う(^^;)。 ドライブゲームとかで段階的に視点変更するのはあるけど、 スムーズにこれを計算するとなると、MAP設計からしてこりゃ大変ですわ。
んで、ロックオンモードでは、カメラがぐるりんと半周して、 ターゲットから自機を見る視点に切り替わる。 まさにプレイヤー目がけて自機が弾を撃ってくるのである(^^;)。
自機とその周囲の状況さえ見えてれば「避け」は出来る。
敵機が撃った対空ミサイルは、常に「画面上の位置を指定する」タイプの
8方向スティックを以て、ひらりひらりとかわしてくれれば良いのである。
ヘッドオンしてる場合、つまり、同高度のターゲットからの視点の場合、
スティックの上下はおそらくホバリング上昇/下降に対応するであろう。
地対空攻撃の場合、つまり砲台などのターゲットからの視点の場合、
通常通りの自機同高度平面の移動、ただし、
純粋に8方向スティックに対応した移動を行なうことになろう。
ちょっと考えどころなのが、 ターゲットの移動やスクロールに合わせて常にカメラも移動する方が良いのか、 それともターゲットからの視点に一旦カメラを固定して、 自機とターゲットの撃ち合いも見れる方が良いのか。 板野サーカスではどちらの例も頻発し、その使い分けがまた絶妙なんだよね。ターゲットが横とか後ろに回ったときがちょっと問題のよーな気もする。 が、縦シューでは背後や真横からの攻撃は暗黙の御法度であったりするので、たぶん平気でしょう。 しかもゼロ・ガンナーなら、ロックオン中は、常にターゲットと正対している わけなんで、なんとかなるでしょ。たぶん(^^;)。
あとは納豆ミサイルでも飛ばしてやれば結構それらしくなるのではないだろーか。 自機にもボムの替わりに納豆ミサイルをつけてやればなおよろしい。 あ、この納豆ミサイルの処理は「レイストーム」のロックオンレーザーがいいな。 画面内のロックオンできる全ての敵機を同時攻撃するってやつ。
ほらみろ、「ゼロ・ガンナー」とは似ても似つかぬ 全然違うゲームになっちゃったじゃないか(^^;)。
最後に、オチではないが、恐ろしいことを忘れていた。
視点変更をしようと思ったら、それなりに大量の地形データを用意しなくてはいけないのであった!
ムチャクチャ遠ければ背景テクスチャでも良いが、直接ゲームに関係しない
近くの建物や地形までポリゴンで作らなくてはいけないのだ!
ああ〜なんて恐ろしい。
むろん、この手間を回避する手だてはある。地形をオミットするのである。
そう、今になって思い出したが、「逆襲のシャア」が 宇宙空間戦闘だったのはそのためだったのだ。 元祖、インベーダーゲームが宇宙だったのもそのためだ。 怪獣映画をアオリで撮るのもそのためだ。
よ〜し、万事解決、それでいけ! 宇宙を飛ぶヘリコプター!
・・・う〜〜ん、なんだかなぁ(^^;)。