5月28日(金
研修なんだが、式はあってるのになんか挙動が変やのぅと思ってたら、イベントドリブンで思いっきりつまづいているっぽい(つД`)
なんとか理解していかねば。てか、鼻つまって苦しいので、集中力がとぎれまくり(´・ω・`) 点鼻薬が手放せません。
お昼頃、電話がかかってきてて、どこからかと思えばカコムスからだった。一応、内々定の返答期限が今月いっぱいまでとお願いしてたので、その確認のためだった。来週の月曜にでも電話するつもりだったのやけどもね。というわけで、カコムスも正式に内々定辞退しました。
で、ゼミの合宿飲み会に直行。
お酒たくさん飲みますた。でも、全然酔わないのぅ。で、そのペースに周りの人を巻き込んでしまったのか、やばくなった人が数名。そして、一人ついに限界突破させてしまった(⊃Д⊂) 全く申し訳ない次第である。30%の泡盛とか25%の焼酎とかもあったしねぇ。悪酔いした・しかけた人けっこういたようで。
3回の人に情報とか教えてあげたりしつつ、博士課程卒の方とかからかなーりいい情報とか話とか聞けた。うむ、出たかいがあった。
で、その人との話の中でイベントドリブンの話題をもちかけたのですが、今のプログラミングでは、イベントドリブンの概念はもはや(プログラミングの世界では)一般常識ともいえる、当たり前の話題ともいえるものなのだそうで。いわゆるVBの頃から一般化した考え方なのだそうですが、うちの学部の実習・授業では聞いたこともなかったので、驚きでした。
ほんで、もっと驚いたことが、テスト・デバッグのことについて。イベンドドリブンの考え方は、たしかにオブジェクト指向プログラミングの上では欠かせない物であり、楽にしてくれたものなのだそうですが、逆に副作用ともいえることがあって、それこそがテストに関すること。というのも、作ったプログラム・ソフトをテストするには、全ての事象をチェックしなければなりません。でも、イベントドリブンの状況下ではそれは難しい。というより不可能に近い。ビリヤードのナインボールで考えただけでも、ものすごい場合分けが発生します。で、世の開発者はどうしたかというと、テストで全ての事象をチェックするということを放棄した。で、とりあえずの物を完成させて、おかしな挙動が起きないかどうかを後からチェックする、という方法にしたそうで。ゲームとかで言えば、デバッカーとか呼ばれる人がする仕事ですね。でも、動作レベルでのチェックなので、ソフトとしての品質は格段に下がることにもなった。そして、世の中にはバグが潜伏しているソフトが多くなってしまった。
そんな話を聞きました。
ソフトの品質をいかにして高めるか。ゲームとしての品質は、デザイナー・プランナーさんにも大いに関わる話だけど、ソフトとしての品質はまさにプログラマーにかかってしまうのだなぁと。将来、余裕があれば、テスト・品質に関する事も考えていきたいもんですな。いや、余裕があればじゃなくて、是が非でも考えないとね。
知識情報とかプログラムに関することを知らない人は分からないかもしれませんが、1つのソフトを作るのに、開発にかける時間とテスト・デバッグにかける時間は同じくらいの時間を費やします。つまり、開発に3ヶ月かけるのであれば、テストも3ヶ月ほどかけるんですな。下手をすれば、テスト期間の方が長いこともざらのようで。このテスト期間をもっと減らせれるような開発手法でもあればええんやけどねぇ。
僕は、もっとそういうところを意識してゲーム開発に取り組んでいきたいなぁ、と徒然に考えてみるテスツ(´д`)
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