【注意】 この考察は 2002.10.28-2002.11.21 にβテスターが採取したフィールドデータに拠るもので、Gravity社の現在、あるいは将来の実装とは異なる可能性があります。このことと出典(MBS/Memo)を明記していただければ本稿の転載は自由です。
【注意2】 2003.02.05 のサーバーパッチによって仕様が変更されました。「追補」にその内容を記してあります。「まとめ」までの内容は現在の実装と異なっていますが、考察のプロセスを明らかにするため、そのまま残してあります。
10月の下旬に当サイト(MBS)は「メテオさんのひみつ」と題するコラムを発表した。メテオストーム(MS)の落下範囲に関する調査データをもとにした、与ダメージ分布についての考察だが、隕石1個あたりの攻撃範囲を 3×3 マスとする間違った前提に拠っていたため、当然その結論も真実からは程遠いものであった。そこで今回あらためて MS の調査を行い、その特性について分析を試みた。なお与ダメ分布の検証には独力では不可能な部分が多く、そのため「隕石調査隊」なる調査チームを発足させ、多施設によるメタアナリシス、という形で検証を行った。
対象は 30 人の調査隊員によって落とされた総計 66673 個の隕石。隊員の INT は 3〜124(平均101.2)、MS のスキルレベルは 1〜10(平均 9.1)。ターゲットとなったモンスターはオークスケルトン(12459回)、ゼノーク(11645回)、蟻3種(3654回)、ファミリア(2615回)、マルドゥーク(2582回)など 98 種(1000回以下は省略)である。なおボスモンスターとしてオークヒーローからも 51 回のデータが採取されている。
MS のダメージ算出式は、1ヒットあたり火属性の MATK×1.0 で MDEF は乗算・減算ともに適用、とすでに検証されているが、確認の意味も含め再度データを採取した。対象としたモンスターは、属性と MDEF 適用の有無がもっとも判断しやすい――つまり火属性で高い MDEF を有する――マルドゥーク(人型・火属性1(対火ダメ 25%)・MDEF:75(%)/21(-))である。
| 補正後INT | MATK(基) | MATK(杖) | 理論値 | 実測値 | 平均値 | 標準偏差 | N |
| 106 | 331-547 | 380-629 | 18-34 | 18-34 | 25.4 | 4.54 | 596 |
| 113 | 369-597 | 424-686 | 21-37 | 21-37 | 28.9 | 4.69 | 522 |
| 116 | 372-645 | 427-741 | 21-41 | 21-41 | 31.0 | 5.65 | 691 |
| 122 | 411-698 | 472-802 | 24-44 | 24-44 | 34.3 | 5.97 | 710 |
攻撃属性や MDEF 適用の有無、いずれが仮定と異なっても理論値との一致はありえないので、現段階の実装では火属性・MDEF 有効、として間違いないものと思われる。
| 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 |
| 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 |
| 000 | 1801 | 1820 | 1787 | 1930 | 1750 | 1833 | 000 | 000 |
| 000 | 1809 | 1836 | 1899 | 1854 | 1895 | 1932 | 000 | 000 |
| 000 | 1843 | 1857 | 1858 | 1858 | 1896 | 1840 | 000 | 000 |
| 000 | 1760 | 1853 | 1844 | 1935 | 1973 | 1920 | 000 | 000 |
| 000 | 1833 | 1887 | 1885 | 1864 | 1885 | 1819 | 000 | 000 |
| 000 | 1806 | 1875 | 1846 | 1834 | 1793 | 1763 | 000 | 000 |
| 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 |
次に、隕石が発動指定座標(スキルを使用する際にクリックした座標)を中心にどのような分布で落ちてくるかを調べた。これは単に集計するだけの作業であるが、落下範囲の形と、度数分布――つまり中心と外周で隕石の落下する頻度に差がないかどうか――に注意する必要がある。落下地点の分布を図1に示す。黒枠は発動指定座標である。
このように、すべての隕石が発動指定座標の左下隅を中心とする 6×6 の正方形内に落下した。この枠内での度数のばらつき――すなわち、外周より中心部のほうが落下しやすいといった傾向――は見られなかった。また、隕石の落下順による偏差――つまり、1個目は中心部に落ちやすく、4個目は外周に落ちやすいといった傾向――も認められなかった。なお、以後この 6×6 の枠内を落下範囲とし、その内部を中心部、外周、最外周の3つに分けて呼称する(図2)。
|
|
|
|
隕石の落下範囲は 6×6 と確定したわけだが、範囲内の障害物の処理についても検討する必要がある。例えば壁際や袋小路などの狭い場所に敵を集めて MS を発動させるとどうなるだろうか。
□□□□□□□■ □□□□□□□■ □□□□□□□■ □□□□□□★■ □□□□□□□■ □□□□□□□■ □□□□□□□■ □□□□□□□■ |
これについて、右図のように壁際で MS10 を繰り返し使用し、落下する隕石の個数を計測してみた。もし前者が正しいなら、この限定された落着範囲に7個の隕石が集中して降るだろうし、後者が正しいなら本来 6×6=36 マスの落着範囲が 4×6=24 マスに減少するわけだから、落下する隕石の個数もそれに応じて(おそらく期待値で4.7個前後に)減少するはずである。
| 隕石の個数 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
| 回数 | 1 | 1 | 3 | 14 | 29 | 24 | 19 | 2 |
試行回数が少ないため、実際に降る隕石の期待値が 4.4 個と理論値をやや下回った。しかしこの結果から、落着位置の判定は障害物上や壁の向こうにも同様に行われ、不適切な場所に落ちた隕石は単に無効化される、というプロセスが踏まれていることはほぼ間違いない。ちなみに、ここでいう「障害物」とは、壁や柱、木々のほか、切り株やはたまたアイスワールなど、およそ地面指定スキルを妨害しそうなものはことごとく含まれている。
今後考察を進めるにあたり、この「障害物上に落ちた隕石は無効」という事実は重要な意味合いを帯びてくる。単に隕石の数を損してしまうだけでなく、もし仮に隕石の落下順に何らかの意味づけがあるなら、その(見た目上の)順番にも影響を及ぼしうるからである。
さて、いよいよ隕石1個あたりの打撃範囲である。この結果如何によって、MS が日の目を見るかあるいは死にスキルと化すかが変わってくるといっても過言ではない。前回この点の検証が不十分であったこともあり、少々煩雑な内容になるかと思うが、どうかお付き合い願いたい。
まず、落下地点や落下順、スキルレベルやターゲットモンスターなど、あらゆる付随要素を整理しない状態での、発動指定座標を中心とした与ダメ分布の集計を図3に示す。また、この分布を隕石の落下地点から見た相対座標で置き換えたものを図4に示す。
|
|
現段階ではあくまで最大範囲に過ぎないが、隕石は落下地点を中心とした 7×7 の範囲までダメージをおよぼしうる、ということが分かった。計測の過程でこの範囲を大幅に超える遠方での与ダメも計測された(142例、0.21%)が、いずれもパケットデータから得られたタイムスタンプの照合により、ラグに起因する重力座標の乱れが計測値を不正確にしていたものと判明した。
なお、図3・4の数字は命中した度数の分布であり、命中率の分布ではないことに留意すべきである。なぜかというと、MS は近接職に群がる敵をターゲットとして発動させるケースが多く、したがって全打撃範囲の中に敵は均等に分布してはおらず、むしろ中心部に偏在している(敵分布のバイアス)からである。そのため、この図から、ある1体の敵に対する1個の隕石の命中率が中心部にいくほど高くなる、と判断することはできない。
| 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 |
| 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 |
| 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 |
| 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 |
| 000 | 000 | 000 | 000 | ★ | 000 | 000 | 000 | 000 | ★ | 000 | 000 | 000 | 000 |
| 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 |
| 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 |
| 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 |
| 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 |
| 000 | 000 | 000 | 000 | ★ | 000 | 000 | 000 | 000 | ★ | 000 | 000 | 000 | 000 |
| 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 |
| 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 |
| 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 |
| 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 |
ここで、 3×3 や 5×5 といった打撃範囲と異なり、 7×7 には特別な意味づけを与える必要がある。すなわち、全ての隕石が 6×6 の範囲に落下し、それぞれの隕石が 7×7 の範囲にダメージをおよぼすなら、中心部にはどこに隕石が落ちようとダメージが届くことになるのである。図5に示すとおり、落下範囲(黒枠)の四隅(★)に隕石が落ちた場合の各々の打撃範囲を色分けしてみると、中心部(オレンジ色)は四隅どこからも 7×7 の範囲に入っていることがおわかりいただけると思う。したがって、もし全ての隕石が 7×7 の打撃範囲を有していると仮定すると、中心部にいる敵には、落ちてくる全ての隕石がことごとくダメージを与え続けることになる。
このような実装は、大ダメージと乱数性という相反する特徴を兼ね備える MS の性格付けに真っ向から反しているように見える。したがって、この 7×7 という打撃範囲が、常にそうであるものなのか、それとも、例えば隕石によって 3×3 〜 7×7 の間で打撃範囲が変動するのか、それを確かめる必要がある。
これについては、異なる落下地点で共有しうる打撃範囲の度数分布を比較することで判断が可能である。少々分かりづらいので、順を追って説明したい。まず、前掲の図3(全打撃範囲)を、隕石の落下地点ごとに場合分けしたものを図6〜10に示す。もっとも 6×6 = 36 マス分の落下範囲全てについて掲載しても仕方がないので、ここでは四隅と発動指定座標に落下した場合についてのみ示す。外枠は落下範囲、中央付近の黒枠は発動指定座標、四隅(あるいは中心)の太い黒枠は実際に落下した座標である。
|
|
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
落下地点によらず中心部(発動指定座標)に近ければ近いほど度数が高くなるのは前述の「敵分布のバイアス」のせいである。さてここで、もし隕石の打撃範囲が狭い場合(例えば 3×3 )から広い場合(例えば 7×7 )までを変動するものであるなら、打撃範囲内の度数分布は落下地点に近いほど高くなるはずである。なぜなら、落下地点およびその直近は打撃範囲が広かろうと狭かろうと必ずダメージを受けるが、落下地点から少し離れた場所では、運良く隕石の打撃範囲が広い場合でないとダメージが届かないだろうからである。実際は敵分布のバイアスがあるため、度数分布は「落下地点」と「発動指定座標にもっとも近いマス」との2極への偏在が見られると予想される。
| 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 |
| 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 |
| 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 |
| 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 |
| 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | A | 000 | 000 | 000 | 000 |
| 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 |
| 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 |
| 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | B | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 |
| 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 |
| 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 |
| 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 |
| 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 |
| 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 |
| 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 | 000 |
とすると、たとえば隕石が右上隅(図11のA地点)に落ちた場合と中心部(同、B地点)に落ちた場合では、両者の共有する打撃範囲(同、藤色の領域)の度数分布は互いに異なっていなければならない。具体的には、A地点に落ちたときはA地点と発動指定座標との2極に度数が偏在し、B地点に落ちた場合は中心部のみに度数が集中するはずである。
これらの分布は「敵分布のバイアス」の影響を強く受けるが、しかしながら両者の差異の有無に関してはバイアスから自由であることに注意してほしい。もしこの度数分布に有意な差がないなら、打撃範囲変動説は棄却されることになる。
|
← p<0.05 → |
|
検定の結果だけ書くと、両者の間に有意な差は認められなかった。つまり得られたデータ上は、すべての隕石は1個あたり落下地点を中心とした 7×7 の領域にダメージを与え、したがって中心部 2×2 マスにはあらゆる隕石がダメージを与え続ける、という結論になる。
隕石1個の打撃範囲が「常に」 7×7 、という結論には、当然ながら反発が予想された。実際データ収集と中間報告を繰り返している間にも、「卵系の固定敵を中心に撃ったが外れた」「自分をタゲっている超兄貴に撃ったが外れた」「凍らせたり、石化させた敵に撃ったが外れた」などといった報告が数多く寄せられた。
もっとも、これらのデータを丹念に洗い直していくと、その99パーセントは誤認や不正確な画面表示によるものであった。たとえば固定敵の1マス隣をクリックしていたり、あるいは移動中の敵にフロストダイバやストンカースをかけ、重力座標が発生した状態で(本来の敵位置とは異なった見た目上の座標に)MS を撃ったり、といった具合である。
しかし、どうしても除外しきれないケース、敵が中心部にいるにもかかわらず外れているとしか思えないケースが残った。そしてちょうど同時期に、複数の調査隊員から共通したコメントが寄せられ始めていた。すなわち、「初弾は当たらないのではないか?」という疑問である。
そこで早速、隕石の落下順ごとに命中率を分けてみた。
| 落下順 | 命中数 | 総落下数 | 命中率 |
| 1 | 260 | 11448 | 2.27% |
| 2 | 7425 | 11313 | 65.63% |
| 3 | 5192 | 10903 | 47.62% |
| 4 | 3897 | 10435 | 37.35% |
| 5 | 3138 | 9597 | 32.70% |
| 6 | 1959 | 6898 | 28.40% |
| 7 | 1577 | 5913 | 26.67% |
まず目を引くのは1発目の異常な命中率の低さである。2発目から7発目にかけて順に命中率が低下するのは、最初の数発で半分以上の敵が倒されてしまい、敵の母数が減る結果、後半(5−7発目)に見かけ上の命中率が下がってしまう現象(落下順のバイアス)である。
また、初弾が必ず外れるわけではなく、ごく低確率ながら命中するときもある、というのが不自然である。しかしこれに関しては別の推論が可能である。実は初弾が命中したケースでは、例外なく、本来の(スキルレベルに相応する)隕石の数よりも少ない数しか落下していないのである。つまり、初弾の落下位置が障害物と重なったために落ちてこず、初弾をよそおった次弾(あるいはそれ以降)が命中していたのではないか、と考えられる。もしこの推測が正しいならば、データを隕石が 7 つ全部落ちたケースに限定してしまうことで、初弾が命中した例を除外することができるはずである。
さらに前述のバイアスを回避するために、隕石が全弾命中しても死なない敵、ここでは耐火性能に優れ、高い MDEF を有し、しかもそこそこの湧きがあるマルドゥークに対象を絞り込んで再び集計を行った。
| 落下順 | 命中数 | 総落下数 | 命中率 |
| 1 | 0 | 472 | 0.00% |
| 2 | 374 | 472 | 79.24% |
| 3 | 366 | 472 | 77.54% |
| 4 | 366 | 472 | 77.54% |
| 5 | 370 | 472 | 78.39% |
| 6 | 357 | 472 | 75.64% |
| 7 | 332 | 472 | 70.34% |
予想通り初弾は命中数ゼロ、という結果が出た。つまり MS10 でも実際に有効な隕石数は 6 個、ということになる。今まで多くの重力仕様を堪え忍んできた我々であるが、いくら何でもこれはあんまりである。もっとも、好意的に解釈することもできる。初弾は観測射として利用されているのだ。現場のウィズは衛星軌道上の大気の精霊に向け「弾着確認。修正射右三〇。送レ」「修正射確認。効力射ヲ求ム。送レ」などと通信念波を発しているに違いない。もしそうだとすると、観測能力を飛躍的に向上させるサイトを併用することで同時に管制可能な隕石数が増加する(ことがあった)のも、また頷ける話である。
| 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 |
| 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 |
| 00.0 | 00.8 | 01.7 | 02.5 | 03.3 | 04.2 | 05.0 | 05.0 | 04.2 | 03.3 | 02.5 | 01.7 | 00.8 | 00.0 | 00.0 |
| 00.0 | 01.7 | 03.3 | 05.0 | 06.7 | 08.3 | 10.0 | 10.0 | 08.3 | 06.7 | 05.0 | 03.3 | 01.7 | 00.0 | 00.0 |
| 00.0 | 02.5 | 05.0 | 07.5 | 10.0 | 12.5 | 15.0 | 15.0 | 12.5 | 10.0 | 07.5 | 05.0 | 02.5 | 00.0 | 00.0 |
| 00.0 | 03.3 | 06.7 | 10.0 | 13.3 | 16.7 | 20.0 | 20.0 | 16.7 | 13.3 | 10.0 | 06.7 | 03.3 | 00.0 | 00.0 |
| 00.0 | 04.2 | 08.3 | 12.5 | 16.7 | 20.8 | 25.0 | 25.0 | 20.8 | 16.7 | 12.5 | 08.3 | 04.2 | 00.0 | 00.0 |
| 00.0 | 05.0 | 10.0 | 15.0 | 20.0 | 25.0 | 30.0 | 30.0 | 25.0 | 20.0 | 15.0 | 10.0 | 05.0 | 00.0 | 00.0 |
| 00.0 | 05.0 | 10.0 | 15.0 | 20.0 | 25.0 | 30.0 | 30.0 | 25.0 | 20.0 | 15.0 | 10.0 | 05.0 | 00.0 | 00.0 |
| 00.0 | 04.2 | 08.3 | 12.5 | 16.7 | 20.8 | 25.0 | 25.0 | 20.8 | 16.7 | 12.5 | 08.3 | 04.2 | 00.0 | 00.0 |
| 00.0 | 03.3 | 06.7 | 10.0 | 13.3 | 16.7 | 20.0 | 20.0 | 16.7 | 13.3 | 10.0 | 06.7 | 03.3 | 00.0 | 00.0 |
| 00.0 | 02.5 | 05.0 | 07.5 | 10.0 | 12.5 | 15.0 | 15.0 | 12.5 | 10.0 | 07.5 | 05.0 | 02.5 | 00.0 | 00.0 |
| 00.0 | 01.7 | 03.3 | 05.0 | 06.7 | 08.3 | 10.0 | 10.0 | 08.3 | 06.7 | 05.0 | 03.3 | 01.7 | 00.0 | 00.0 |
| 00.0 | 00.8 | 01.7 | 02.5 | 03.3 | 04.2 | 05.0 | 05.0 | 04.2 | 03.3 | 02.5 | 01.7 | 00.8 | 00.0 | 00.0 |
| 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 |
以上の結果を踏まえた上で、MS10(隕石実質 6 個、各 5 ヒット)の与ダメ分布をまとめたのが図13である。中心部に 30 ヒットが完全保証、というのは対ボス戦でこれ以上ない強みといえる。また最外周に於いても平均して 10 ヒット以上を与えており、高 INT キャラならイシスクラスの敵はほぼ確殺できるはずである。実用的な打撃範囲は敵の種類にもよるが、6×6〜8×8 程度、とするのが適当と思われる。
また障害物の影響であるが、落下範囲内に 1 個の障害物があった場合、それを中心とした 7×7 マスの領域ではボルト0.83LV(=6個×5HIT/62マス)相当の期待値低下が発生する。裏を返せば、落下範囲内の有効マス数に0.83を掛けると中心部の期待ボルトレベルになる。たとえば6×6=36マス全部に隕石が落ちうるような平野だと、36×0.83≒30HIT、木々が邪魔して25マス程度だと25×0.83≒20.8HIT、部屋の隅で発動させたら12マスくらいしか有効にならないから、12×0.83≒10HIT、などである。
まず何といっても障害物の除外である。落下範囲内に障害物がひとつあるごとに、期待ダメージは 0.83 ボルトずつ低下してゆく。超狩りにしても森の中より広場まで誘導した方がよいし、氷壁で囲った自分を中心に発動、などもってのほかである(モンハウのただ中で氷壁が切れる瞬間に MS を発動させるのはまた別のハイテクニックである)。
つぎに、中心火力の有効利用である。各々の隕石は 400〜1000msec の間隔をあけて落ちてくるので、その間に PTM や、あるいは術者自身の被タゲをうまく利用して敵を中心部に誘導することで、倍以上の戦果を挙げることができる。このあたりは近接職(とくに暗殺者などの回避系)と事前によく話し合っておくとよい。
最後に、本当に MS が要るか、の判断である。単位時間あたりの火力密度において確かに MS は他スキルを凌いでいるが、それはどうあっても敵の撃破まで 10-15 秒を要する場合の話であり、もし 10秒分の火力で殲滅できる相手ならヘブンドライブ(HD)を連打した方が適切な場合もある。このあたりの火力コストを計算して上手にスキルを選ぶ必要がある。
実際、現段階では高レベル PT になると範囲攻撃としての MS が HD に優越するほどの敵が存在しない。MS が圧倒的な優位性を誇るのは大 HP の非移動敵、つまりボスを狩るときに限られる。しかしグラストや時計塔などの高レベルダンジョンでは MS の真価が発揮されるはずである。
| 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 |
| 00.0 | 00.7 | 01.4 | 02.1 | 02.9 | 03.6 | 04.3 | 05.0 | 04.3 | 03.6 | 02.9 | 02.1 | 01.4 | 00.7 | 00.0 |
| 00.0 | 01.4 | 02.9 | 04.3 | 05.7 | 07.1 | 08.6 | 10.0 | 08.6 | 07.1 | 05.7 | 04.3 | 02.9 | 01.4 | 00.0 |
| 00.0 | 02.1 | 04.3 | 06.4 | 08.6 | 10.7 | 12.9 | 15.0 | 12.9 | 10.7 | 08.6 | 06.4 | 04.3 | 02.1 | 00.0 |
| 00.0 | 02.9 | 05.7 | 08.6 | 11.4 | 14.3 | 17.1 | 20.0 | 17.1 | 14.3 | 11.4 | 08.6 | 05.7 | 02.9 | 00.0 |
| 00.0 | 03.6 | 07.1 | 10.7 | 14.3 | 17.9 | 21.4 | 25.0 | 21.4 | 17.9 | 14.3 | 10.7 | 07.1 | 03.6 | 00.0 |
| 00.0 | 04.3 | 08.6 | 12.9 | 17.1 | 21.4 | 25.7 | 30.0 | 25.7 | 21.4 | 17.1 | 12.9 | 08.6 | 04.3 | 00.0 |
| 00.0 | 05.0 | 10.0 | 15.0 | 20.0 | 25.0 | 30.0 | 35.0 | 30.0 | 25.0 | 20.0 | 15.0 | 10.0 | 05.0 | 00.0 |
| 00.0 | 04.3 | 08.6 | 12.9 | 17.1 | 21.4 | 25.7 | 30.0 | 25.7 | 21.4 | 17.1 | 12.9 | 08.6 | 04.3 | 00.0 |
| 00.0 | 03.6 | 07.1 | 10.7 | 14.3 | 17.9 | 21.4 | 25.0 | 21.4 | 17.9 | 14.3 | 10.7 | 07.1 | 03.6 | 00.0 |
| 00.0 | 02.9 | 05.7 | 08.6 | 11.4 | 14.3 | 17.1 | 20.0 | 17.1 | 14.3 | 11.4 | 08.6 | 05.7 | 02.9 | 00.0 |
| 00.0 | 02.1 | 04.3 | 06.4 | 08.6 | 10.7 | 12.9 | 15.0 | 12.9 | 10.7 | 08.6 | 06.4 | 04.3 | 02.1 | 00.0 |
| 00.0 | 01.4 | 02.9 | 04.3 | 05.7 | 07.1 | 08.6 | 10.0 | 08.6 | 07.1 | 05.7 | 04.3 | 02.9 | 01.4 | 00.0 |
| 00.0 | 00.7 | 01.4 | 02.1 | 02.9 | 03.6 | 04.3 | 05.0 | 04.3 | 03.6 | 02.9 | 02.1 | 01.4 | 00.7 | 00.0 |
| 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 | 00.0 |
2002/02/05 のサーバーパッチによって、かねてより仕様に疑問の多かった落着範囲と初弾無効が不具合として正式に修正された。すなわち、落着範囲は指定座標を中心とした 7×7 マスの範囲になり、そして初弾も普通に命中するようになった。それ以外の仕様は(確認した範囲では)現行通りである。
初弾の有効化が朗報である反面、落着範囲の拡大は MS 遣いにとって悪い知らせと言える。中心 2×2 マスに存在した必中エリアが、指定座標 1 マスのみに限定されてしまったからだ。落着点が拡散することで外周の期待ダメージも若干低下し、初弾による増加分を考えても局所的な火力の低下は免れ得ないと思われる。
調査隊発足前からデータ採取をはじめ多くの協力をいただいた炎ウィズ(ホンモノ)さん、示唆に富むコメントをくださった Catleya さん、みさっちさん、R−WING(メテオ屋)さん。他を圧倒するデータ量で検定の原動力となってくれた星屑さんと peace さん。貴重な低 INT データをくださった殴りウィズAさん。全員のお名前は挙げませんが、自分のプレイ時間を割いてログ取りに協力してくれた調査隊のみなさん。本当にありがとうございました。
|
M.B.S. Meteor Survey 2002 2002.10.28 - 2002.11.21 |
||
|
炎ウィズ(ホンモノ) earlx Luna=Klaine ¥30 Catleya mitita-to 星屑 彼方 Intellisync KK@loki |
みさっち 闇堂 影志 殴りウィズA GREN R-WING(メテオ屋) ゆきの君 Asobin めこ Tonups02 |
AzusaHinomori-TypeR- peace まるる ale Suetsugu Takeshi Eris=Astharoshe きびしょ -=[Salamander]=- やほー Moriaki Shimabukuro |