猫の息が臭い
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- ぷよぷよ(セガ 92)
2個ずつ落ちてくるカラフルなスライム状の生物「ぷよぷよ(以下「ぷよ」)」をくっつけて消していくという内容の落ちものパズルゲームです。同社発売の大ヒット作「テトリス(別掲)」により築かれたジャンルの後発作品の中でも特に成功し、国民的な人気を博した作品です。相手キャラクターとの対戦という形で進行するため、プレイ画面には2つのフィールドが現れます。
練習(このモード専用の3ステージ)、ふつう(13ステージ)、むずい(ステージ4からスタート)の3種の1人用モードと、2人対戦モードがあります。この人間同士の対戦がメインともいえます。
操作は1レバーと1ボタン(ぷよを回転)で行います。操作するぷよには赤、青、緑、黄、紫の5種類があり、2個1組で落下してきます。ボタンを押すと一方のぷよを中心にしてもう一方が右回りに90度回転します。
縦12段、横6列の長方形になっているフィールド上部から落下してくるぷよを操作して積んでいきます。ぷよは常に下に空きがあると落ちるようになっているので、2つのぷよを(回転させて)横にして片方だけを着地(床、あるいは他のぷよの上に置くこと)させると、もう一方はちぎれてまっすぐ落ちていきます(「ちぎる」)。2つのぷよが着地した時点で、同じ色のぷよが4つ以上接しているとそのぷよはすべて消えます。接するというのは縦横だけで、斜めではダメです。一直線に並べる必要はなく、L字やT字に並べても消えてくれます。ぷよは2つずつ落ちてくるわけですから、同時に2色を消したり、ちぎった場合同色でも2箇所で消すことができます(同時消し)。
一度ぷよが消えると、その上にあるぷよは着地するまで落下します。その結果再び同じ色のぷよが並ぶと、その時点でまた消えます(2連鎖)。同じことがくり返されると3連鎖、4連鎖 ‥となりぷよは次々と消えていきます。連鎖の場合はその上にある(ときには大量の)ぷよの落下を伴うので3箇所以上での同時消しも可能になります。
ぷよを消すと相手のフィールドに透明な「おじゃまぷよ」を降らせることができます。これは、多くのぷよを同時に消したり、連鎖消しをすると大量に降らせることができます。おじゃまぷよ自体はいくら並んでも消えないので相手にとっては厄介なものです。受けたほうは、おじゃまぷよの隣(斜めはダメ)で色付きのぷよを消すといっしょに消すことができますが、いくらおじゃまぷよを消しても相手に送り返すおじゃまぷよは増えません。
フィールドの左から3列目の最も上の部分(ぷよが出現する地点)までぷよが積もってしまうと負けとなります。1人プレイでは1回負けるとゲームオーバーとなります。
自滅を嫌って地道にぷよを4つずつ消していても、相手が大連鎖を完成して大量のおじゃまぷよを降らせてくると結局負けてしまうので、一時的に危険を冒してでも大きな連鎖を作るほうが良いわけです。もちろん相手より早く作らないと自分で積んだぷよの上にさらにおじゃまぷよが積もってしまい、反撃できなくなるので勝ち目はなくなってしまいます。
おじゃまぷよの量からみて、だいたい4連鎖ができれば相手は苦しくなり、さらに同時消しを混ぜるか5連鎖以上に伸ばすと勝ちが確定します。1人プレイのスコア狙いの場合はともかく、2人対戦の場合はそれ以上大きい連鎖を作っても意味がないので速攻あるのみです。もちろん駆け引きもあり、より小さく早い連鎖で相手の連鎖作りを邪魔することも考えられるので、常に相手の出方をうかがう余力があったほうが有利です。
連鎖の要素は同社「コラムス(別掲)」にもありましたが、基本的に単独プレイで、スコア以外のメリットが無かったためそれほど意識する必要はありませんでした。しかし本作では連鎖なしではまず勝てないので、連鎖の組み方から覚えなければなりません。はじめは理解できなくても、練習するうちにコツがわかってきて5連鎖程度はできるようになります(発売当初は本当に誰もできなかった‥)。大連鎖の魅力やスコアを追求するプレイヤーはさらに高度な組み立てを習得して10連鎖以上を完成させるようになり、このノウハウは続編でおじゃまぷよの相殺ルールが採用されると2人対戦でも猛威をふるうことになります。
- バーディートライ(データイースト 88)
上空から見下ろしたタイプの縦画面2Dゴルフゲームです。操作やグラフィックなどは一見ごく普通ですが、内容には多少クセがあります。
操作は1レバーと2ボタン(ショット、各種選択用)で行います。プレイが始まったときには、レバーでショットの向きを変えられる状態です。ここで選択用ボタンを1回押すとクラブ選択になり、レバーで選択できます。それから選択ボタンを押すたびに、スタンス、スピン(これらもレバーで選択)の選択に移り、さらに1回押すとショット方向選択に戻ります。ショットボタンを押すと、ゲージで表されるショットパワーが増減を繰り返しだすのでそこでもう1回ショットボタンを押すとボールを打ちます。パワーのタイミングはそれほどシビアでないので、この手の操作が苦手な人でも思い通りに打てると思います。
持ちボールがあり、各ホール終了時にパーならそのまま、それ以外は1打につき1個増減します。持ちボールが無くなるとゲームオーバーですが、最終ホールに到達していればそこでの結果に関係なくホールアウトし、エンディングになります。また成績に応じてエンディングは変わります。
コースは18ホールからなります。はじめはおとなしいですが後半になると、第1打が島に届かないとその後も絶対届かない(なにか方法があるかもしれません)、ミドルホールなのにフェアウェイがないなどインチキくさいものもあります。画面右に全体マップがあるのですが、これ以外にピンの方向を測る方法がないので、ある程度やりこんで打つ向きを覚えておかなければなりませんが、これとクラブごとの距離感さえつかめればどこからでも割と容易によせていくことができます。
グリーンにボールが乗るとグリーンが拡大され、パットのシーンに移ります。高低はありませんが芝目があり、向きと強さは各グリーンで内で均一です。この芝目がかなりの曲者で、ある程度球威が衰えたところで急に効いてきます。乗せて打った場合、かなり弱く打ってもボールが止まらず簡単にグリーンから外れてしまいます。また反して打った場合ボールが戻ってくることがあり、全体にはなんだかミクロな挙動を見せられているような気がします。はじめは戸惑うかもしれませんが、カップ周辺での判定がかなり甘いため、無理をしなければここで大きく崩れることはありません。
風もありますが、全体的に不確定の要素に左右されにくいので比較的簡単に上達できるゲームです。ただ不満なのは、木の下から打ち出すときなどに不自然な処理(やたら跳ね返る)があり、そのせいで簡単にハマりかねないことです。
- 与作(メーカー不明 )
猟師を操って木に乗っている鳥を撃ち落とすという内容の、インベーダータイプの固定画面シューティングゲームです。木こりは登場しますが、プレイヤーの横で木を切るだけで特に何もしてくれません。
操作は1レバー(2方向)1ボタン(ショット)で行います。
画面には一本の大きな木の輪郭が描かれていて、その内側に3種類の鳥が上下5段にわたってとまっています。木は上の方が狭いので編隊の形は「ギャラクシアン(別掲)」に近くなっています。鳥はそれぞれ異なるタイミングで隠れたり現れたりして、隠れているときは撃つことができません。また下2段を占める鳥は出現するたびに少し位置が変わるのでよく見て(というか読んで)撃つ必要があります。鳥は飛び立たないので体当たりされる心配はありませんが、フン(破壊可能)を落としてきます。これはある程度自キャラクターを狙っていて、鳥がいないところからも落ちてきます。時間がたつと鳥は真下に1段ずつ降りてきてフンを避けるのは難しくなります。
一方の自キャラクターは鉄砲らしきものを持っていますが、どういうわけか移動中頻繁に左右に持ちかえるのでなかなか思ったところに弾を撃つことができません。ひとえにこの設定がゲームを難しくしているといっていいでしょう。鳥のほうも撃てそうで撃てない微妙な位置に出現するので手際よく撃ち落としていくには経験が必要です。
高得点のボーナスキャラクターとしてやはり鳥が画面上部を横切りますが、自分から当たりにくるようなもので、木にとまっている鳥より撃ちやすいです。
自キャラクターがフンに当たるとミスになります。持ちキャラクターが無くなるとゲームオーバーです。また1つのステージで時間がかかりすぎると木こりが木を切り倒してしまい、突然ゲームオーバー(画面)になります。ということは木こりは味方ではなくこのゲームは猟師と木こりの対決がテーマということなのでしょうか。
撃てそうな鳥を要領よく撃っていく必要があるのですが、つい1匹相手にムキになってしまうのが悲しいゲームです。ただ、クセのある自キャラを操ってうまく狙い撃ちできたときの手応えは独特で、インベーダーのマネとして片付けるのは少々もったいないと思います。
- グラディウス(コナミ 85)
堅実ながらいま一つ大ヒットに恵まれなかった印象のあったコナミが満を持して送りだした横スクロールシューティングゲームの最重要作品です。洗練されたキャラクターデザインとサウンド、多彩なステージ構成がそれまでのゲームとの間に一線を画しています。またパワーアップ方式とその内容も斬新で、特に画面いっぱいに伸びるレーザーにプレイヤーは引きつけられました。「スクランブル(別掲。直接の関連はないかもしれませんが以下「前作」)」の縦画面から横画面になり、中身も大きく変化しましたが、パワーアップゲージなどに面影が残っています。
1レバーと3ボタン(ショット、ミサイル、パワーアップ)で操作を行います。自機「ビックバイパー」は通常のジェット機に近いデザインになっています。ゲーム開始時には自機は2連射のショットしか使用できず、前作より弱くなっていますがパワーアップを重ねることにより強力な攻撃が可能になります。
画面下部には6つの項(左から順に、スピードアップ、ミサイル、ダブル、レーザー、オプション、シールドの6つ)からなるパワーアップゲージがあります。敵編隊を全滅させたり赤い敵機を破壊すると出現するパワーカプセルを1つ回収すると、最も左にあるスピードアップの項が点灯します。以降さらにカプセルを1個回収するごとに、点灯する項はミサイル、ダブル ‥と右に移っていきます(シールド点灯時に回収するとスピードアップに戻る)が、使用したいパワーアップの項が点灯しているときにパワーアップボタンを押すとその効果が得られます。スピードアップ自機の画面内での移動を速くします。ミサイルは斜下方に直線的に落下していき、地形に当たってからも滑走します。敵や登り坂の地形に当たるまで消えません。ダブルを装備するとショットが前方と斜上方に同時に発射されるようになりますが、連射がききません。レーザーは敵機を貫通する強力な武装で、これもショットボタンで発射されます。ショットボタンを押しっぱなしにすると長く伸びます。発射している自機あるいはオプションが上下に移動すると発射されているレーザー全体も共に上下に移動します。またこれによりレーザーの先端以外の部分が地形に当たったときレーザーは全く消えずに貫通するので、地形を迂回させてその背後を攻撃することもできます。レーザーとダブルは併用できませんが、互いに変更可能です。オプションを使用すると、味方となるオレンジ色の丸い物体が現れます。これは常に自機と同じ攻撃を行い、また無敵です。レバー入力中(レバーを倒している間)は自機の移動した画面上の跡をなぞるように移動しますが、レバー入力が無いときは画面上で静止します。よって同社「ツインビー( )」の分身と違って、自機の移動を止めてもフォーメーションを保つことができます。シールドは自機のみに装備され、前方からの攻撃を防ぐことができます。地形、敵機、敵弾いずれに当たっても消耗し小さくなっていき、最後には消滅してしまいます。
自機が敵や敵弾、地形に当たるとミスとなり、装備したパワーアップをすべて失ってしまいます。ただカプセルを使い切っていなかった場合(ゲージのどれかが点灯していたとき)は次の機はスピードアップ可能な状態でスタートします。パターンを知らないと最弱の状態から復活するのは難しく、いくら残機がいてもあっさり滅びかねません。
全7ステージです。各ステージは迎撃機との空戦から始まり、その後地形やキャラクターに特徴を持った本ステージに入ります。ステージ1と4の火山や7の要塞(敵母艦)はなんとなく前作を思い出させますが、その他にモアイが口から弾を吐いてくるステージ3や触手の付いた肉ダンゴが続々出てくるステージ5などオリジナリティのある場面が盛り込まれています。ユニークなステージが多いですが空戦のシーンや「ビッグコア(1〜5のボス)」戦が緩衝材となっていて、うまく統一された印象を与えます。ラストはバリアやシャッターといった防衛網の末に大きな脳がドンと置いてありますが全く攻撃してきません。クリアするとあっさりしたエンディングデモののちループします。
続編の(1周)プレイ時間が長くなっていったのに比べ、進行が早くてむしろ現代的な印象を受けます。グラフィックも派手ではありませんが、決して古臭くはありません。昨今の自機のレーザーの弱さに愛想を尽かした人にもお勧めです。
- ブラッドブラザーズ(TAD 90)
同社「カベール(別掲)」の続編となる固定画面の3Dシューティングゲームです。前作は現代の戦場を舞台にしていましたが、この作品は西部劇風の設定で、カウボーイ(1P)と先住民(2P)が共通の敵と戦う内容になっています。ほかでは操作に変更があります。
操作は前作のトラックボールではなく、1レバーと3ボタン(銃撃、転がる、ダイナマイト)になっています。レバーで、8方向に速く移動する照準と画面下部で左右に遅く移動する自キャラクターを同時に操作し、発射と同時に着弾する銃と弾数制限のあるダイナマイトで敵や敵弾その他の物体を攻撃します。銃撃中は自キャラクターの移動が止まります。また、転がると向いている方に転がり、このときは無敵です。基本的には前作と変わりませんが連射があまりきかなくなっています。それどころか思いきり連射するとかえって遅くなるような感じなので、タイミングのほうが重要になります。
シーンは大きく5つにわかれていて、ステージは各シーンに4つあります。つまり5 ‐4までで計20ステージあります。各ステージは荒野や地下(廃坑か)、川などでの戦いになります。画面中を破壊しまくって敵をある程度倒し画面下のゲージがなくなるとクリア(建物はゲージに関係ないようです)という内容はそのままです。敵の多くはいわゆるならずものといった感じのキャラクターですが、身につけた樽で防御をするものなど間抜けなものも多数登場し、このメーカーならではの奇妙な作風を感じさせます。前作の飛行機やヘリコプターは複葉機や飛行船になっています。走っている豚などを撃つとパワーアップの銃(照準が拡大)や機関銃(照準が拡大し高速連射)が手に入り、一気に敵を片付けることができます。
各シーンの最後のステージではボスキャラクターが登場します。列車や飛行船といったもののほかに、どういうわけか怪鳥などの生物も出現します。5 ‐4のボスを倒すとさらに真のボス(大男)が現れ、これをも倒すとエンディングとなります。
連射がきかなくなるなどの変更のせいで、前作の楽しい操作感覚が失せてしまったのが残念ですが、そこに耐えられればそれなりに遊べます。それにしてもどれだけ出回ったのだろうか ‥
- ギャラガ(ナムコ 81)
「ギャラクシアン(別掲)」に続くナムコのSFシューティングゲームです。単なるマイナーチェンジともいえますが、パワーアップ時の強力な自機を操る楽しさと、どことなくロマンチックな演出が受けて大ヒット作となりました。現役として10年後のヘタな作品より数多く活躍する驚異的なロングセラーでもあります。奥の深い内容もさることながらサウンド面でもディレイ効果などの工夫が目立ち、また雰囲気のある効果音と楽曲がプレイを盛り上げます。
自機の操作は1レバー(2方向)1ボタン(ショット)で行います。ショットは2連射できます。
ギャラクシアンでは敵エイリアンの編隊は突然画面に現れますが、本作では画面の周囲から5回にわかれて出現し、放っておくとそのまま編隊を形成します。もちろん黙ってみている必要はなく、編隊形成前にどんどん撃って倒したほうが有利です。それ以降の基本的な展開はギャラクシアンとほぼ一緒です。敵エイリアンの種類はボス(2発で倒せる)、護衛、ザコの3種類に減ってしまいましたが、ザコが分裂変身するフィーチャーが加えられています。
ギャラクシアンとの最大の違いは自機のパワーアップが可能な点です。ときどきボスエイリアンが降下中停止し、一切れのバウムクーヘンのような(なんのこっちゃ)ビームを発射してくるので、ひとまずこれに当たると自機は吸い込まれてしまいます。そして自機はボスの上側に捕らえられボスは編隊に戻り待機状態になります。プレイヤーが次の自機を操作して、自機を連れたまま出撃してくるボスを撃墜すると捕まっていた自機を取り戻し、2機は横並びに合体します。この状態になると2連装2連射が可能になり、狙ったエイリアンを容易に撃つことができ、特に後述のボーナスステージでは非常に有利になります。しかし自機が2倍に大きくなり敵の攻撃を回避するのは難しくなるので、プレイヤーには選択の余地があるといえます。パワーアップ時に敵の攻撃に当たると当たった方の機のみ破壊されます。ちなみに自機を捕獲しているボスを待機中に倒すと自機は画面外に消え次の通常ステージに再び捕虜として登場します。
ボーナスステージでは、アクロバチックな飛行をする敵編隊を撃破してスコアを得ることができます。ボーナスステージだけに登場するキャラクターの存在や、華麗な飛行パターンからもこのシーンへの力のいれようが感じられます。
自機が敵エイリアンや敵弾に当たるとミスになります。また捕獲されている自機を撃ってしまったりこれに体当たりすると捕虜は破壊されてしまい、一種のミスになります(後者の場合、操作中の自機も失われ、もちろんミス。最悪です)。ちなみに自機にもスコアがあります。捕獲されているもの以外の持ち機が無くなるとゲームオーバーになりますが、その後ショットの発射数、ヒット数と命中率は表示されます。スコアとはまた違った評価という意味で、のちにナムコの十八番となる階級表示のはしりともいえるでしょう。
パワーアップがあるものの、単純に強くなるのではなく弱点もあるということが重要な点として挙げられます。のちにパワーアップがより盛んになると敵の攻撃ランク上昇という形でプレイに困難を強いるようになりますが、この時代のほうが本質的な問題設定をしているように思えるのが興味深いところです。また唐突ですが2人交互プレイで1P側が合体、ミスを繰り返した挙げ句ゲームオーバー、その後2P側スタートという事態がよく起こったようです。
- フロントライン(タイトー 83)
泥臭い地上戦をテーマにした縦スクロールのシューティングゲームです。プレイヤーは兵士を操作して前進し、単独で敵陣を突破しなければなりません。のちの「戦場の狼(カプコン )」などの先輩格です。画面は移動につれてスクロールし、後退すれば下にもスクロールします。
操作は1レバーと1チャンネルスイッチ(ツマミのついたボタンです。回転させることができますが8方向にしか反応しません。押すとその向きに銃撃します)と1ボタン(チャンネルスイッチト同じ向きに手榴弾を投げる。また車両搭乗と脱出にも使用)で行います。通常はレバーは左手で、スイッチとボタンは右手で操作することになります。この操作は特に難しくありませんが結構疲れます。ちなみに「怒IKARI(SNK )」とはループレバーかスイッチかが違うだけでほぼ同じです。
銃弾は普通に直進して当たります。手榴弾は滞空中は当たりませんが障害物を越えるのでその向こうを攻撃できます。また銃のきかない敵車両や最終目標を破壊することができます。ただし遅いので簡単に避けられてしまいますし、投げたほうに歩いていくと着地点で自爆します。基本的に銃は2連射、手榴弾は単発ですが、合わせて2連射です。銃弾が2発出ている間は手榴弾を投げることができず、手榴弾の滞空中は銃は単発になります。序盤でむやみに手榴弾を放っていては自分の身を守るのも難しくなります。
木がまばらに立っている道路(?)で戦いはスタートします。ここでは敵歩兵との白兵戦となります。序盤ですが自キャラとほぼ違いのない敵兵は結構強く、また画面左右から岩も転がってきます(これも強い)。ここを抜けると草地のようなところに出ます。緑色の部分にはまると動きが遅くなります。このシーン以降では敵は大型戦車と小型装甲車の2種類となり、またマップが左右に広くなり画面は8方向にスクロールさせられるようになります。ただし基本的に上方に進行することに変りはありません。敵車両は銃で倒せないうえ強力なので苦戦させられます。しかし戦場の決まった位置に戦車,装甲車(ともに青)が放置されていています。これを見つけだしてそばで手榴弾ボタンを押すと乗り込むことができます。搭乗中は銃と同様の操作で戦車は砲を、装甲車は機関銃(カタカタという音がなかなかいい)をともに2連射できます。手榴弾ボタンを押すと車外に脱出します。車両搭乗中に敵の攻撃を受けると煙を吹き移動できなくなりますが、ただちに脱出すれば助かります。脱出後車両は爆発し、また生身で戦わなくてはなりませんが場合によっては再び乗り込んで操作することができます(*1)。装甲車の方が移動が速く使いやすいようですが戦車のほうが防御に優れます。
草地の次は岩場、レンガ地帯と続きます。車両に乗っていれば快調に進撃できますが、そうでないときはそれらの障害物を活かしてうまく車両のありかまで逃げることになります。ときには戻るのも有効です。
レンガ地帯の終わりに敵固定砲台があります。特に強力ではありませんが、周りが囲まれているため手榴弾以外の攻撃を受け付けません。1発当てるとあっさり壊れ、白旗を掲げた負傷兵が現れてクリアとなります。ループします。
歩兵のまま敵や敵の攻撃、岩、自分の投げた手榴弾に当たったとき、車両に乗って攻撃を受け脱出が遅れたとき(*2)、また車両に乗っていてもいなくても地雷を踏んだときミスになります。持ち兵士が無くなるとゲームオーバーです。説明が遅れましたが地雷は各所に点在します。手榴弾で、あるいはそれ以外の攻撃でもほぼ射程いっぱいで当てると破壊できます。破壊すると地面に穴があき、そこにはまると車両に乗っていてもいなくてもしばらく移動できなくなります。
単純ながら車両同士の撃ち合いがなかなか爽快です。ただキャラクターが少なく画面も寂しいのが残念ですがスポーツ的で血生臭さも無いのが救いでしょうか。
*1 戦車に乗って装甲車の攻撃を受け発煙している場合放っていても爆発せずミスにはなりません(移動できないので時間の問題ですが)。またこのとき脱出してふたたび搭乗可能です。
*2(同上)
- コラムス(セガ 89)
わかりやすい内容と奥の深さを併せ持つ落ちものパズルのヒット作です。落下してくる物体は各種の宝石となっていて豪華なムードを漂わせます。「テトリス(別掲)」には無かった「連鎖」と呼ばれる現象があり、思いがけず次々と宝石が消えていく意外性があります。そのためテトリスほどのシビアさは感じられませんが、物体の形ではなく色に注目しなければならない内容のためなかなか神経を使わされます。実力に応じてイージー、ミディアム、ハードの3モードから選択してプレイできるようになっています。
操作は1レバー1ボタン(宝石の順変更)で行います。フィールドは縦13段、横6列で、右から3つめの列から宝石が縦に3つ並んだ状態で落下してきます。この形を変えることはできませんが全体をレバーで操作することができ、またボタンを押すたびに宝石の並びかたが変わります(上、中のものがそれぞれ1つ下がり、下のものが上に移動。3回押すと1周ということになります)。なお宝石の色は赤、緑、青、黄、橙の5種類です(どれが何やら‥)。宝石を次々フィールドに積んでいき、その結果同じ宝石が3つ以上並ぶと、その並んでいるものが消えます。並ぶというのは縦、横、斜めにまっすぐ並ぶことで、例えば3つがL字型に並んでも消えません。また複数の並びが同時にできた場合、すべて成立します。例えば5つの宝石がT字型に並んだ場合、5つすべてが消えることになります。
宝石が消えるとその上にある宝石は着地するまで落下します。この結果新たに同色の宝石が3つ以上並ぶことがあります。このときそれらも消えます。これを連鎖と呼び、いまの場合2連鎖と数えます。同様に3連鎖、4連鎖‥も可能です。連鎖が終わるまで次の宝石が落ちて来ないので、大量の宝石を連鎖によって一気に消し去ることが可能です。大連鎖を特に狙って作ってもプレイのうえで有利になることはありませんが、連鎖の爽快さは大きな魅力です。ピンチでも思わぬ連鎖に救われることがあり、このゲームをプレイする人々の粘り強さにもつながっています。
ある程度の宝石を消すと魔法石という石が落ちてきます(イージーの場合ある程度積んでしまったところで1回だけ)。これを宝石の上にのせると、その下に接している宝石と同じ宝石が全て消えます。宝石の配置が一変するのでそれに続く連鎖が期待できます。
並びが成立した宝石が消えた時点で、いずれかの列にフィールド外まで(14段以上)積んでいるとき、ゲームオーバーになります。例えば上部に2段の隙しかない列に3つの宝石を乗せた場合です。また宝石が出現する、右から3つめの列でいっぱいに(13段)積んだときもゲームオーバーを回避できません。
連鎖や魔法石に頼りがちになってしまいますが、気を抜くとすぐ積み上がってしまいうので、やはりちょっとずつでも地道に消していく心がけをした方が安全です。テトリスと同様に長期戦に耐えられる集中力が要求されます。
よほど内容に自信があったのか、テトリスの背景や「猿」のような演出も無く素っ気無いような気もしますが、そこも息の長さにつながっているようで、ほぼ同内容の「コラムス97(96)」とともに定番作品になっています。