弾避け講座
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- タンクフォース(ナムコ 91)
戦車どうしの戦いを扱った固定画面のシューティングゲームです。同社「タンクバタリアン(80)」「バトルシティ(85。任天堂のVS筐体で稼動)」の続編で上から見下ろしたタイプの画面構成も同じです。
操作は1レバー(4方向)と1ボタン(ショット)で行います。移動は多くのナムコゲームと同じように格子(見えません)上で行われますが、自機の半分の長さを単位としています。基本的に移動している向きにしか砲撃できないので砲弾もこの格子に沿って飛び、左右1単位のブロック内に踏み込んでいる敵や障害物に当たります(わけのわからない説明ですが、つまりバトルシティといっしょです)。また敵の攻撃のうち、地面に置かれるダイナマイト以外の弾は破壊できます。ダイナマイトの爆発や敵弾に当たるとミスですが敵戦車に触れてもミスではありません。持ち機が無くなるか自軍司令部が破壊されるとゲームオーバーです。
ステージは壊せる障害物(建物など。敵にも破壊できます)、壊せない障害物(パワーアップすれば破壊可能)、通れる地形、通れない地形(弾は通過可能)そして画面中央最下段の自軍司令部で構成されています。司令部を目指して進撃してくる(ボス格の兵器は来ません)敵戦車群を全滅させればステージクリアとなります。バトルシティでは自機の弾で司令部を破壊できたのでスタートボタンを押して約3秒でゲームオーバーになることが可能でしたが、この作品では司令部やその周りの障害物を自機の弾で破壊できなくなっています。
ステージは全部で36あります。市街地や砂地などさまざまな戦場があり、いくつかのステージは大型ボス兵器との戦い(その他も出ますが)になります。敵戦車はザコタイプ、移動の速いもの、固いもの、動作ののちに連射してくるものなどがいます。つい大型の敵に目がいってしまいがちですが画面全体を意識していないといつのまにか司令部に接近されてピンチになってしまいます。しかし障害物や池などの地形を考慮して、いい位置に陣取って戦えばどのステージもそう難しくありません。遠くを横切ろうとする敵戦車をタイミングよく撃って下に逃がさないことや、特定の位置に固執せず対処しきれなかったら逃げることを心掛ければなお簡単です。なおボス兵器は画面上部を左右にだけ移動しながら強力な火力で司令部を破壊しようとします。時間制限に近いですが、あせらずザコから処理しても間に合う程度です。
かわったフィーチャーとしては球形のタンクが置いてあり、自機の弾を撃ち込んで破壊すると辺りの敵戦車を破壊できます。敵を倒しているうちに各種アイテムが画面内に出現しますが無理に取りに行かなくても良いですし、後半のステージでミスしても司令部の防衛に徹すればそのうちなんとかなるという難易度の設定は良心的です。
初心者にもある程度の時間は遊べる親切なゲームですが敵のデザインなどが幾分雑な感じなのが残念です。またザコ戦車からラストのボス(3連装砲4つ。同じものが4つというのが凄い)に至るまで自機に無関心な動きをするあたりにむなしさを感じなくもありません。
- ジャックラー(メーカー不明 82)
何を隠そう「ジャングラー(コナミ 82)」のコピー(らしい)です。
固定画面の迷路アクションゲームです。基本的に自キャラクターと敵キャラクターは同じもので、数も敵のほうが多いので読みと作戦で生き残らなくてはなりません。舞台となる迷路は対称的ではなく「平安京エイリアン(別掲)」に似た感じです。またパターンは複数あります。
操作は1レバー(4方向)と1ボタン(ショット)で行います。このタイプのゲームにしては珍しく弾を撃つことができます。2連射できます。
自キャラクターは1つの頭、複数の胴、1つの尾がつながったものです。直接操作するのは頭の部分で、他の部分は移動時に頭についてきます。またボタンで頭の部分から弾を発射することができます。これで敵キャラクターを攻撃できますが、これが当たるのは敵キャラクターの尾の部分だけです。敵は尾に弾が当たるたびに、胴が1つずつ消えて短くなります。胴が無くなると次は尾が消え、最後には頭の部分だけになります。これに弾を当てると敵を倒したことになり敵は消滅します。敵も弾を撃てる(自機の弾で破壊できます)ので自キャラにも同じことが起こります。
敵のうち、自キャラより長いものは赤い色、同じ長さのものは黄色、短いものは緑色になりますが、このうち黄色と緑色のものは、頭に自キャラの頭をぶつけることで倒すことができます。また迷路には落とし穴のようなものがあり、ここに敵がはまると自滅します。ここに自キャラが当たっても止まるだけです。またときどき通路にイチゴが現れ、自キャラがこれを取ると胴(あるいは尾)が一個増えます。
プレイが開始すると迷路の角から次々敵が現れますが、このルールに沿って全滅させるとステージクリアとなります。頭だけになったところで敵弾にあたったり、赤い(自キャラより長い)敵の頭に頭がぶつかるとミスになります。持ちキャラクターが無くなるとゲームオーバーです。
敵は撃って倒してしまったほうが楽なように思えますが、一度に撃ち切るのは案外難しく、またこれは重要なことですが短いキャラクターほど移動が速いので、短い敵を追って頭をぶつけるのはもっと難しくなります。ですから少し撃ったらあとは待ち伏せするのが良い方法といえます。
オリジナルとして評価すれば、珍しいタイプでありながら良く考えられた作品といえますが、内容が少し複雑でマニア向けという感じがします。
- ザ・ハスラー(コナミ 87)
もちろんビリヤードゲームです。映画「ハスラー2」のブームに乗ったのはともかく、そのまんまのキャラクターが出てくるのが笑えますが、一応「ビデオハスラー(81)」の続編と考えられます。縦画面で、台は長い辺を縦にして描かれています。
スタート時にナインボールとローテーションから好きな方を選んでプレイすることができます。またステージごとに選び直すことができます。1人プレイ時は単独でのプレイとなり、コンピュータとの対戦にはなりません。
操作は1レバーと2ボタン(ショット、番号表示)です。基本的な手順としては、まずレバーでボールを撞く向きを決めてショットボタンを押します。次は撞点の選択となるので、中心と上下左右の5箇所から選んでもう一度ショットボタンを押します。するとゲージ上でショットパワーが増減を繰り返しだすので、適当なところでショットボタンを押すと、フル画面の撞球シーンののちボールが動きだします。ボールを撞く向きは目標点を示すマーカーの位置で決定しますが、このマーカーはどういうわけか台の外周上でしか移動できず、特にどの位置でも移動の単位が細かく(あるいは荒く)ならないのでマーカーが遠いときのほうが向きについては微妙な調整ができると考えられます(*1)。番号表示ボタンを押すと当然ながらボールの番号を確認できます。ブレイク時とファウル後は自球位置の決定から始めます。
持ちボールとショット数が設定されています。的球に当たらない(ファウル)か、ボールを1個も落とせないとショット数が1つ減り、球を落とすと完全に回復します。ショット数が0になると持ちボールが1つ減ります。また自球を落としてしまう(ファウル)と持ちボールが1個減りますがショット数は完全に回復します。持ちボールが無くなるとゲームオーバーです。
小さめのボールが小気味良く動き回り、デロンデロンとした感じは(?)ありません(ローテーションだと少し重い)。ビリヤードゲームにはゴテゴテとした感じの作品も多いですが、本作は画面構成もさっぱりしていて遊びやすいです。「ゴルフィンググレイツ(別掲)」もそうですが、コナミは伝統的にこういうスマートなまとめかたがうまいのでしょう。洒落たBGMもなかなかいかしてます。1人プレイではすぐに飽きてしまうかもしれませんが、やはり2人で遊ぶ(持ちボール共有になるので勝負というより協力プレイとなりますが、一方がうまければ一緒に長く遊べます)とそれなりに盛り上がります。
*1 ほかのゲームでは自球から伸びるラインを回転させて決定させたりしますが、その場合は向きを均一に分割していると考えられます。
- カプコンワールド2(カプコン 92)
カプコンといえば古くはシューティング、その後は格闘ものが中心ですが、「カプコンワールド(89)」に始まる一連のクイズゲームも根強い人気があります。かつてのアーケードゲームのクイズといえば問題数も限られていて、その質も必ずしも良いものではありませんでしたが、その点でカプコンの果たした功績は大きく、クイズというジャンルをメジャーにしたのもこのメーカーの力と言って良いでしょう。この作品も豊富な出題内容と多彩なキャラクターの魅力により広く受け入れられました。危機に瀕した国を救うためにクイズで戦うというよくわからない設定になっていて、カプコンキャラクターは敵の手先として登場してます。
操作はボタン4つ(4択回答)で行います。問題はすべて文章により出題されますが、その回答の選択肢も画面に示されます。対応したボタンを押せばその答を選択したことになります。誤った場合はお手つき数(このゲームではハートになっています)が減り、これが無くなるとゲームオーバーとなります。
ゲーム開始時にプレイヤーは4種類のキャラクターから1つを選んで使用します。それぞれ特技をもっていますが、初心者はライフの回復が得意な僧侶や、1回の正解で2問分消化できる技を持つ戦士を、上級者はジャンルセレクトが得意な魔法使いを多用するようです。それとあと1匹、いろいろ起こせる猫がいます。
ビギナー、ノーマル、エキスパートの3つのコースがあり、順番は自由に選べますがすべてクリアしなければなりません。双六になっている各コースを、サイコロをふって進み、各地点でカプコンキャラクターとクイズで対戦します。規定の数だけ正解すれば勝ちになり、再びサイコロを振って先に進みます。それぞれの敵キャラクターごとに特別な演出があるわけでもないのですが、ただでも長いプレイに加えて延々デモを見せられるのもつらいのでこれでいいのでしょう。
各コースの最後に待ち構えているドラゴンを倒すとコースは終わり、各種ボーナススコアが加算されます。3つのコースすべてのドラゴンを倒すと最後のボスが登場し、これをも倒すとゲームは終了します。用意された総問題数は約8000で、エンディングに到達するには約400回の正解が必要です。
問題自体のレベルも高いですが、正解以外の選択肢も本気で練られていてかなり難しいです。また同一の人物に関する似たような別の問題などが非常にまぎらわしく、プレイヤーを混乱させます。ですから最初の3問でゲームオーバーといった事態も珍しくないと思われます(推測)。対策としてはとにかく問題を覚えるしかありませんが、同社「殿様の野望(90。一部問題が重複しているようです)」などと違って出題ペースが遅いので攻略は案外面倒です。早押しのつもりでも終わるまでに90分ほどかかります。
- 電車でGO!(タイトー 97)
実在の鉄道路線の運行を再現した、アーケードゲーム初の3Dトレインシミュレータです。タイトルの発表とともに鉄道ファン以外のゲームファンからも注目され、発売されると中高年を含めた幅広い層の間でブームになりました。当初はゲームとしての内容が不安視されましたが、その点も考慮されています。専用の筐体をもつ大型機です。
操作は実物の列車そっくりで、マスコンと呼ばれる左手用のアクセルと、右手用のブレーキ、警笛を鳴らすためのフットペダルで行います。速度計やブレーキ圧力計も装備されていて、気合いが感じられます。マスコンは向こう側に曲がった形をしたレバーです。手前に引くとその幅に応じて+5段階までの加速をし、手離すともとに戻り加速をやめます。ブレーキは向こう側が下から固定されたレバーで、水平方向に180度近くの範囲で回転させられます。左端に動かすとブレーキ解除となります。右側に動かすとその幅に応じて+9段階までの減速をしますが、最も強いものは非常レベルとなっています。非常レベルを使用するのはペナルティの対象となりますが、時速20km以下での走行時と後述の事故回避イベントでは問題なく使用できます。ブレーキはマスコンと違って手を離してもそのままの位置に止まり、減速を続けます。ペダルを踏むと警笛が鳴りますが、ただの飾りではなくプレイ中に必要となります。
コースは山陰本線(初級。亀岡〜嵯峨嵐山と丹波口〜京都。4回停車)、京浜東北線(上級。品川〜横浜。8回停車)、東海道本線(上級。京都〜大阪で7回停車)、山手線(上級。内回りの渋谷〜東京。10回停車)の4種類あり、1つを選んでプレイできます(*1)。いずれのコースでも山や橋、ビルや住宅といった沿線の光景ばかりか通行人や鉄道作業員の姿、他の列車の運行まで忠実に再現されていて、実在の路線に愛着のある人もそうでない人も楽しめます。
プレイ中は常に、次停車駅への到着予定時刻と現在時刻(共に秒単位まで)、停止地点までの距離(m単位)が示されます。これらの数字を見ながらマスコンによる加速とブレーキによる減速を用いて、時刻と停止位置を守って停車させなければなりません。加速をするのは問題ありませんが、停止時の長い制動距離が問題で、初心者のうちはなんだかよくわからないまま何十mもオーバーランしてしまうこともあります。ゲームということでさいわい残りの距離が示されるので、何度かプレイしてだいたいの減速パターンを作ってしまえばどこのコースでもそう恥ずかしいプレイにはなりません。
持ち時間制になっています。駅での正確な位置への停車、ボーナスステージの成功、特定箇所での警笛(隠しボーナス)、後述の事故回避の成功によって増え、到着時刻に対する遅れ(遅着)、一定以上のオーバーラン、駅構内での再加速、駅進入時の制限速度超過などがあったときに減ります。挙げたうちの最後の3つは駅到着後に減るものなので、コース最後の区間では無視しても停車はできます(*2)。ちなみに持ち時間と称されるのは、遅着1秒につき持ち時間が1秒減らされるためです。持ち時間が無くなるとゲームオーバーになります。
スピードを出しまくって遅着をなくせば有利といえそうですが、逆に予定より数秒程度でも早く到着してしまうと次の区間で速度制限が加えられてかえって遅くなってしまったり、場合によっては踏み切りでのアクシデントに巻き込まれてしまいます(トラックとの衝突事故を回避できれば持ち時間加算)。到着時刻と位置は共に偏り無く守る必要があり(*3)、停止直前の土壇場で一方を直そうとしても、もう一方を犠牲にするばかりでそううまくいかないのが難しいところです。
進歩した3Dグラフィックで現実の見慣れた世界を、大きいスケールで再現している点が注目されます。駅構内などの音にも臨場感があり、結果としてそう珍しくないはずのアイデアが圧倒的なオリジナリティに化けてしまいました。リアルな時代考証としての価値も充分あると思われます。プレイも基本的に加減速だけなのですがダイヤの制限が厳しく、ところによっては速度調節のために地形まで考慮する必要が出るなど奥が深いものになっています。
*1 コマンド入力により、山陰本線ロング(亀岡〜京都8回停車)、東海道本線エキストラ(高槻〜大阪8回停車)がプレイできます。
*2 ただしエンディングはコンティニュー有りのときのものに変わってしまいます。
*3 例えば停止位置から3mのずれでも、手前に止まった場合(到着にならず再加速必至でダイヤもきつい)とオーバーランの場合ではまったく違ってくるのでこの辺りは考え方と実力次第です。
- スティールガンナー2(ナムコ 91)
前年に発売されヒットした同社「スティールガンナー」の続編となる3Dガンシューティングゲームです。このシリーズの基本的な部分はタイトーの「オペレーションウルフ(87)」を踏襲していますが、装甲スーツを中心としたSF的なメカの魅力やスピード感を強調した演出が特徴となっています。グラフィックはポリゴンではなく、一部のナムコ作品に見られるようなファットな感じのものになっています。
シナリオは、重武装の警察特殊部隊が巨大企業デルタ社の暴走に立ち向かうというかなりアメリカンなものです。実際プレイしていても詳細はわかりませんが、随所に織り込まれた映画的な演出が事態を印象付けながら緊張感を保ってくれます。
ガンコントローラで敵キャラクタを狙い(照準が表示されます)、それについたトリガーとボタン各1個(順に銃撃と特殊攻撃のミサイル)で攻撃を行います。銃はトリガーを引きっぱなしで連射になり、弾数に制限はありません。また弾は画面に描かれて目標まで飛んでいくので、着弾までには少し時間がかかります。ですから敵が移動している場合は移動先を狙わないと当たってくれません。ミサイルを撃つと広範囲にダメージを与えることができます。各ステージ間に4発ずつ補給されますが、難易度を考慮すればこの手の武器としては数に余裕があるほうといえます。また、1P側と2P側で敵ミサイル等に被弾する範囲が違うので、どちらを使うかで多少プレイに影響が出ます。
敵の攻撃を受けたり一般人を撃つどダメージとなりシールドが失われていきます。シールドが無くなるとゲームオーバーです。ステージ間の補給で回復しますが、プレイ中に一般人を救出(画面外まで逃がす)した時も回復します(ガンシューティングの恒例です)。
ステージは6つあります。神出鬼没の敵メカ群との戦闘が、市街地や海上などさまざまなシーンで繰り広げられます。また移動の向きも左右だけでなく上下前後が組み合わされていて、フィールドの立体感を強めています。ガンシューティングの常であちこちから敵がわいてきますが、攻撃の早いもの(特にザコ)と囮の区別を覚えて前者を即座に叩くようにすれば問題ありません。シールド回復の機会が多いのも助かります。また、ステージ1と6以外にボスキャラクターらしいものは配置されていませんが、そのぶんラストの粘り強いボスの存在が光ります(?)。
夜や地下などの暗いシーンが多かったり、世界征服云々といったシナリオに重いところがあるせいか前作(あまりやっていないのでよくわかりませんが)のドライな魅力が薄れたような気もしますが、ラストまでしっかり盛り上げる展開のうまさがさすがです。ただ不満を挙げるとすれば序盤が結構難しいことと、ステージ中スコアが確認できないこと、敵が大量に出たときに全然表示されなくなる場合があることです。
- あっかんべぇだぁー(タイトー 95)
ふつう「あっかんべーだー」などと書かれますが上にあるのが正しいタイトルです。
タイトーがたびたび発売しているインべーダーのリメイクものの1つですが、キャラクターがとてもコミカルでそれまでのシリーズの面影はあまり感じられません。雰囲気としては「パロディウスだ!(コナミ 90)」に近いと思います。それぞれの機体をもつ10種類(1P、2P各5種類)のキャラクターから1つを選んで使用できるのが特徴です。
操作はいつもどおり1レバー(2方向)と1ボタン(ショット)です。ショットは2連射でき、敵弾をも破壊できます。また溜め撃ちが可能になっていて、キャラクターごとに特徴ある弾が発射されます。貫通弾タイプのもので問題はありませんが、やはり小夜のおみくじ弾(大吉だと大爆発。どこかで見たような)や、べんべんの分裂弾(妙に強い)などを使ったほうが面白味はでると思います。
敵や敵弾に当たるとミスになります。また敵に最下段まで侵略されても即ゲームオーバーではなく、1ミスで済むようになっています。敵キャラクターの動きが複雑になったのにあわせて、侵略されそうになると警告してくれるようになっています。持ち機が無くなるとゲームオーバーです。
ステージは32(ボーナス、ボスステージも含まれます)あり、海岸や幽霊城などの5つのシーンに大きく分かれています。敵キャラクターの動きは同社「MJ ‐12(90)」などの作品で培われてきたものですが、ステージによっては編隊を形成しないなどインベーダーの形式にとらわれない攻撃をしてきます。敵キャラクター自体は妙に人間臭いデザインのものばかりで戦いというより遊んでいるムードです。攻撃してこない敵を撃滅するボーナスステージもありますが特に目立つものではありません。これに関してはMJ ‐12のほうが良かったように思います(?)。また、各シーンの最後はボスとの対戦になります。パラシュートで近付いてきて、撃つと爆弾を落とすザコ敵は同社「バルーンボンバー(80)」の、船盛り型のボスは「ダライアス(87)」のパロディと思われます。ほかにもいろいろあるかもしれません(*1)。ラストのボスは巨大インベーダー(なぜか20点タイプ)です。
UFOも出ますがアイテムを持って出現する場合もあり、撃墜して手にいれることができます。アイテムには連射数が増えるもの(弾数制限あり)、爆発する花火(?)、大きい貫通弾、敵を一定時間止める時計の4種類あります。ただ難易度が低いせいかあまり爽快感がないのが残念です。
これ以前のインベーダーリメイクものはビッグタイトルを意識しすぎたのか、単純に楽しめる要素が欠けているように思いますが、この作品は肩のこらない内容になっていて、娯楽に徹して成功したといってよいでしょう。きつい弾避けも連射も必要ない、万人向けシューティングゲームとしての意義はあると思います。その反面で奥の深さがなく、「コズモギャング ・ ザ・ビデオ(別掲。勝手に比べてしまってますがある程度意識した作品だと思います)」ほどの完成度に達していないのではないかと思います。
*1 では撃つと分裂する敵が出るのは「SF ‐ハイスプリッター(任天堂 )」のパロディなのか?難しいところです。
- スピードレースCL ・5(タイトー 年不明)(*1)
同社の往年のロングラン作品「スピードレース(74)」のカラー版作品です。内容は、赤いレーシングカーを操り直線に近いコースを走って際限なく現れるライバル車を抜いていくというものですが、実車のテクニックを応用できる部分はほとんど無く、プレイ自体は弾避けといってよいでしょう。画面は縦です。路面も縦になっていて、自車が走るのに合わせて画面上方から下方に流れていきます(スクロール。かなり速いです)。なお電源ON以降の1位から5位までのスコアと今のスコア(各4桁)、タイム(2桁)で計26文字の7セグメント表示を画面外に持っています。
操作はハンドル、シフトレバー(2速)、フットペダル(アクセル)で行います。ハンドルは際限なく回転するものですが、これはブロック崩しのボリュームコントローラと同じで回転を止めると自車の左右への移動が止まります。またタコメータが装備されていてちゃんと針が動くのが泣かせますが、あまり意味はないと思います。
コイン投入とともにプレイが開始されます。画面右下の路面外に現れている自車を加速させコース内に入ると路面の右端にガードレールが発生し、同時に無敵状態が解除されスコアが上がり始めます。他車の動きは直線的で単純ですが、自車は加速するほど画面上部に位置するので避けるのは難しくなります。
路面は、画面内では全くの直線コースに見えるようになっていますが、走行中は幅が刻々と変化します。ときどき路面の色が異なるスリップゾーン(区間)がありますが、ここでは移動した向きに滑ってしまうので他車を回避するのはとても難しいです(*2)。ライバル車やガードレールに当たるとミスになり、また画面右下から最スタートとなります。ミスはスコアのロスにつながります。
時間制ですが一定のスコアに達すると延長されます。タイムが無くなるとゲームオーバーです。規定スコア以上になっているとゲームオーバー時に単音のファンファーレが鳴ってくれます。
原始的といっていい内容ですが、スピード感をストレートに伝える画面と、ギアとハンドルによる操作があるため、それなりに遊べてしまうのが恐いです。ぶつかっても車が止まる程度でちっともショックが無い近年の3Dレーシングゲームでは味わえない緊張感を楽しむこともできます。
*1 アップライト版です。他の筐体は未確認です。
*2 「モナコGP(セガ 79)」のようにハンドルのレスポンス(左右速度)が上がるタイプではなくしっかり流されます(細かい)。
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