1号店山小屋続き
1号店はじめに戻る
- オセロ(サクセス 84)
ツクダの承諾を得て発売された作品で、内容は純粋なオセロです。一応サクセス(販売。開発フジワラ)のデビュー作となります。このタイプのゲームとして見た場合、なぜかスコアがあるのが特徴といえば特徴です。
画面は盤面以外がほぼ黒一色で、当時の作品としてもかなり地味です。操作は1レバー(カーソル移動)と1ボタン(石を置く。ヘルプにも使用)です。スタート時にコンピュータのレベルを選択し、先手か後手を選んでプレイを開始します。レベルは1から5までで5が最強です。一局ごとにレベルが上がり、また手番の変更が可能です。
プレイ中は常にプレイヤーの手を評価していて、画面右上の顔マークの表情で示してくれます。これはプレイヤーが良いときは笑顔に、悪いときは困り顔になります(続編「スーパーオセロ(86)」では対戦相手が登場し、表情の意味は逆になります)。適当にニコニコしたりすまし顔になったり解釈の難しい表情をする場合が多く、たいして参考にならないような気もしますがこれが唯一の演出です。また画面上部に「待った」「助けて」(コンピュータが考えた最善手を置いてくれる)と書かれたスペースがあり、ここにカーソルを合わせてボタンを押すことで使用できます。これらは一局につき2回ずつまでしか使えません。対局終了後は石数などに応じてスコアが加算されます。勝つか引き分けで続きができ、一度負けるとゲームオーバーです。レベル5に勝つと以降はレベル5の繰り返しになります。
実力的には心得のあるプレイヤーに勝てるまでに至っていないものの、初心者が上達を図るのには良い作品だと思います。これ以前のオセロゲームといえば「コンピューターオセロゲーム(任天堂 79)」があり、プレイはしていないのですが出た時期が時期なのでかなり原始的なものだったと思われます。それと違わない実力のプレイヤーも多いので遊びにはなったのかもしれませんが、本作のシリーズ(「究極のオセロ(90)」まで)になるとそう簡単には勝たせてくれません。そこで本格的に始める人もいるかもしれませんが、やはり将棋などよりは気軽に考えて遊ぶプレイヤーが多いようです。それが良いのか悪いのかはよくわかりません。
- ストライカーズ1945 ‖(彩京 97)
「戦国エース(別掲)」以来独自の発展を遂げた彩京の縦スクロールシューティングゲームの1つです。第二次世界大戦当時の兵器を登場させながらSF的な要素も採り入れた前作「ストライカーズ1945(95。くどい?)」の独特な世界を継承しながら、いくつかの変更がなされています。間口の広い作品ですが、先に進むためには多くの仕様を理解する必要があります。
自機として6種の飛行機から1つを選択できます。ライトニングやモスキート等、大戦時の名機が使用でき、性能は敵弾への当たり判定など細かい点まで異なります。武装は実際の物とはかけはなれていますが、全体的に見てそれぞれの特徴は考慮されています。
1レバー2ボタン(ショット、ボム)で自機を操作します。ショットはスタート時から常に発射可能なメインショットと、アイテムを取ってパワーアップしたときのみ発射可能なサブショットに分かれています。またボタンを押しっぱなしにしてから離すことで溜め撃ちを発射することができます。これは前作では子機のフォーメーション攻撃でしたが、本作では貫通レーザー(パンケーキ)、バリア(Ta)など全く性質の異なるものが用意されています。この溜め撃ちの好みで機体の選択が行われる場合も多く、本作の最大ともいえる特徴となっています。溜めはいずれも強力ですが、画面下方にあるゲージがある程度以上満たされていないと使用できません。またゲージの量に応じてレベル1から3に威力(性能)が変化します。さらに、使用時のゲージ量によってゲージ残量が異なる(必ずしも空にならない)ので、場合によっては続けて使用することもできます。ゲージは敵にショットを当てることで満たされていきますが、ゲージが足りず溜め撃ちが使用不能の場合は、ショットボタンを押しっぱなしにするとショットを高速で連射するので、ゲージの回復に利用できます。
以上のように溜め撃ち関係のルールが細かいですが、これらを理解していればプレイを相当有利に進めることができます。
敵弾に当たるとミスになります。敵機に当たった場合はショットパワーが低下します。
ステージは8つあります。海や鉱山(高射砲塔がいかす)など前半の4つのミッション(ステージ)の出現順序はランダムです。同一のミッションでも最初のステージになったときとステージ3や4になったときではかなり難易度が違い、簡単にパターンにできない難しさもあります。基本的には「街」が難しいとされるようです。
後半のステージ5以降は毎回同じで練習がしやすく、また安全地帯や楽な(?)パターンに頼れるシーンも多くなります。これは「逆難易度」とも指摘されますがランクが上がっていてそう甘くないのが実情で、高速弾を撃たれてボムの弾消しが間に合わないといった事態も起こりがちです。
ステージの道中だけを見れば戦車や爆撃機が多数登場する大戦もののゲームといって問題ありませんが、各ステージのボスはロボットに変形したりしてまるで別のゲームのようになります。終盤のステージになると道中でもUFOが飛んできたり、ラストのボスに至っては生物的な形態に移行したりとやりたい放題です。シナリオがあってのこととはいえ、こういった部分に対しては前作から賛否両論ありますが、パワーに押されたのか結局は多くのプレイヤーが受け入れているようです。
安全地帯や敵弾への対処を前もって知っていないと苦しい箇所が多く、それを理不尽と考えるプレイヤーにはいま一つ評判がよくないですが画面が与える印象が比較的穏やかなせいかとっつきは良く、この時期ではもっとも多くの人がプレイしたシューティングゲームではないかと思います。実際、専門誌や上級者のプレイを見れば1周クリアぐらいはなんとかなる(と思わせる)難易度の設定が絶妙で、うまくいかないプレイヤーを簡単にはあきらめさせない工夫がなされています。しかし情報を持たない人が取り組むにはやはりつらいゲームで、自力で攻略しようとするプレイヤーには少し気の毒な気もします。
- 平安京エイリアン(電気音響 79)
メーカーもマイナーな初期のアーケードゲームですが比較的有名で、いわゆるレトロゲーム(旧作)を象徴する作品の1つです。固定画面のアクションゲームで、単純ながら戦略的な内容は後の多くの作品にも影響を与えています。また2人交互プレイの他に協力同時プレイが可能なのも大きな特徴です。
タイトルのとおり舞台となるのは平安京です。碁盤目状の通路として表現されていますが、道が通じてなくつながっている区画もあり完全な碁盤目ではありません。またパターンは複数あります。この街中で跋扈するエイリアン(1種類。なかなかかわいいです)を倒すのがプレイヤーの使命ですが、さすがにこの時代UFOで乗りこんでくる連中(タイトルデモより)に正攻法では勝てないらしく、落とし穴を掘って対抗することになります。プレイヤーは人間ですがこれは役人とされているようです。
操作は1レバー(4方向)2ボタン(穴を掘る、埋める)で行います。ボタンは押しっぱなしでも掘り続け、また埋め続けます。
プレイがスタートしたらまずエイリアンの通りそうなところにボタンで穴を掘ります。穴は5回掘ると最大になります。最大になった穴にエイリアンがはまりこんだらボタンで埋めます。やはり5回埋めると穴は消えてなくなり、エイリアンを倒したことになります。一度エイリアンを埋めたところをまた掘り返してももう出てこないので安心です(あたりまえ)。
最大になっていない穴にエイリアンが触れてもこれを倒せずすぐに歩きだされますし、また最大になった穴に落ちたエイリアンや、埋められかけているエイリアンも放っておくと復活してしまいます。そして何より恐いのはエイリアンがはまっているところに別のエイリアンが来ると助け出してすぐに復活してしまい、これを繰り返されると掘った穴をどんどん乗り越えられてしまうことです(無敵だ…)。いずれの場合も穴が消えてしまうのが厄介です。
穴はにいくつも掘ることができますが、この穴をどう配置していくかが問題です。プレイヤーは穴に落ちることはありませんが通過できないので、穴をたくさん並べても向こう側ではまっているエイリアンを埋めに行くことはできませんし、狭いところに閉じこもっていては(エイリアンが多いうちはともかく)なかなかはまりにきてくれません。あまりもたつくと時間切れでエイリアンがわらわら出てきて手がつけられなくなるのでエイリアンが寄ってこない場合は自分から出向いて埋めに行かなくてはなりません。
すべてのエイリアンを倒すとステージクリアとなります。
自キャラクターがエイリアンに触れるとミスになり、頭に輪、背中に羽根のついた姿になり天に召されてしまいます(本当に日本人なのか)。持ちキャラクターが無くなるとゲームオーバーです。ハイスコア時のネーム登録は、歩いて字を拾うというものになっています。
ステージ始めが難しく、エイリアンを倒すとだんだん楽になっていくという展開があまり好ましくないように思えます。またエイリアンの動きが雑で、思考型ゲームとしての楽しさが損なわれているのが残念です。
ちなみに最小の穴(1段階)は点になっていて、これをいくつも並べると「パックマン(ナムコ 80)」風の画面が完成します。エイリアンがドットを食べるように見えます。
- サスケVSコマンダ(SNK 80)
忍者同士が戦う内容の固定画面シューティングゲームです。人対人の戦いを扱うゲームはこの時期にはまだ多くないのですが、このゲームの場合はインベーダーやギャラクシアンのアレンジと考えて差しつかえありません。通常のザコ(赤、緑忍者)戦の画面には五重の塔や大文字焼が描かれていて日本的な雰囲気が演出されているものの、グラフィックの限界のせいかどこか滑稽さが残ります。しかし内容の方はボス戦を中心としてよくまとまっています。次のボスが見たくてコインをつぎこむプレイヤーも多かったことでしょう。プレイヤーが操るのはサスケという名の忍者(忍者くんのような格好ではないので断言はできませんが)です。将軍の命を敵の忍者軍団から守る使命があります。
操作は1レバー(2方向)1ボタン(ショット)で行います。サスケは画面下部を左右に移動できます。ボタンでナイフのようなものを真上に投げることができこれで敵を倒すことができますが、これは単発でサスケの中央からではなく右側(右手)から発射されます。またステージ3以降のザコ戦に限り左右から2発発射することができます。やはり単発ですが左右が完全に独立しているため、片方だけが敵に当たった場合などは次の発射タイミングをずらすこともできます。敵の攻撃や敵の死体にあたるとミスになり、持ちサスケがなくなるとゲームオーバーです。
プレイが始まるとまず赤い忍者が攻撃してきます。煙とともに画面内に現れ、斜めに滑空しながら真下に手裏剣らしきもの(サスケの弾で破壊できる場合とできない場合があります。当時はこれが多い)を投げてきます。これに当たるともちろんミスです。忍者を逃がしても体当たりなどでミスになることはなく、画面下部で消えてまた上空に現れます。この赤忍者をある程度倒すと次は緑忍者が攻めてきます。基本的には同じですが、バラバラに飛行する赤と違って編隊を組んできます。赤忍者も緑忍者も倒すと消えるのではなく、体が真下に落下してきます。これに当たるとミスになりますが、破壊できないので避けるしかありません。ですから目の前に敵がいるときに倒してしまうのは危険で、場合によってはやりすごすことも必要になりますが、当然手裏剣にやられることもあります。このあたりの感覚は「ギャプラス(ナムコ 84)」にかなり近いものがあります。
緑の忍者をもある程度倒すとシーンが山中(?)に変わり、大きいボス忍者との対決となります。ボスはステージごとに火炎の術(左右に走り、サスケの正面にくると炎を放つ)、分身の術(ボスが4ケ所に分身し、それぞれが出現したり消えたりする。「与作(別掲。やはりSNKなのか?)」を彷佛させます)、春花の術(左右にゆっくり誘導される弾)などの忍法を用いて攻撃してきます(*1)。サスケの位置に反応してくるものも多いので、サスケの弾が右側から出ることを理解していないとうまく当てられず長びきます。ただどれもあまり強くないのでそれ以上の問題はないと思います。このボスを倒すとステージクリアとなりボーナススコアが獲得できます。ボスを時間制限の間に倒せなかったときもクリアになります。ただ単なるボーナスステージではなく、攻撃に当たって倒された場合はミスになります(*2)。そのときもステージは終了します(「死に越え」です)。ボスに倒されたときは子分のザコ忍者がでてきてプレイヤーの逆上を誘う踊りを披露します。
ザコ戦が単調で工夫がみられない(ただし、撃ち返し弾の元祖と考えられる死体が降ってくるという点でそれなりに重要です)のが残念なものの、ボス戦の盛り上がりはそれを補ってありあまるものです。何より1対1(たまに4)の真剣勝負というのがすばらしいですが、いまどきの洗練されたボスと違って戦いぶりに必死さが感じられるのにも親しみが持てます。
*1 ステージ1から順に、火炎の術、分身の術、飛竜剣の術(着地後爆発する剣を連射してくる)、変身火炎の術(大きいカエルが火を吐いてきます。基本的には火炎ですがカエルはワープしてきます)、カワリ身の術(これも火炎ですが、倒してもそこに木が残り次のがでてきます。計3回倒さないと勝ちになりません)、春花の術、変身分身の術、変身春花の術です。しまいの2つはただカエルになるだけでネタ切れ濃厚です。ただステージ9は火炎ですがその後は単純な繰り返しではありません。
*2 もっとも当てられやすいと思われる(?)飛竜剣の爆風が例外のようです。それ以上の詳細は未確認です。
- F/A(ナムコ 92)
対空、対地攻撃でそれぞれ弾を撃ちわける方式を採った実機ものの縦スクロールシューティングゲームです。キャラクター作りに強いナムコとしては珍しいタイプのゲームといえます。パワーアップも無く、内容も抑えがきいた渋いゲームですがサウンドはなぜか派手で、すべてサンプル音で構成されたテクノサウンドが全編を通じて流れるのが特徴です。自機の対地攻撃のバリエーションや、宙返り反転してくる敵戦闘機など、「タスクフォースハリアー(UPL 89。意外に影響力のあった作品のようです)」にやや似た作品です。
自機となる航空機を選択することができます。A10やF/A18など16種あり全て西側諸国が使用(大半は米国産)している実在機で、それぞれ攻撃性能や移動の速さなどに違いがあります。16というとかなり多いですが、攻撃に関していえば6種類の対空ショットと3種の対地攻撃の組み合わせで違いを出していて、特に変わったものはありません。対空ショットは攻撃範囲の広いものほど連射がきかなくなっています。対地攻撃(射程の長いミサイル、前方で爆発する爆弾、射程は短いものの目の前にも当てられる機関砲)の性能も一長一短ですが、多数の敵地上物に対処していくためには結局機関砲が有利なようです。
操作は1レバーと2ボタン(対空ショット、対地攻撃)で行います。シールド制を採用していますが各機の耐久力に違いはありません。持ち機は1機だけでシールドが無くなるとゲームオーバーです。
全8ステージで砂漠、海上、地上物の無い上空、寒冷地帯などがあります。プレイヤー側の飛行機がすべて西側のものなのに対し、敵側の兵器の多くは旧ソ連製のようです。また後半のステージになるとナムコ的な大型秘密(?)兵器も登場します。道中の流れとしてはザコのヘリ、戦闘機(多くはフォージャー)など種類の少ない敵機が効果的に配置されていて、間を置いたセットプレイが繰り返し続くような感じです。撃たれると弾避けが難しく、処理が遅れるとあとに響くので、敵機の出現パターンを覚えて順序よく破壊していき逃がさないのが鉄則です。また、撃ち分けを採用しているだけあって基本的に撃ちづらい地上物への対処が重要になります。対空車両やトーチカ型砲台をなぎ倒すのはなかなか楽しく破壊音も心地よいものです。一方対空ショットは見た目も軽い感じ(主流ともいえますが)で撃ちまくって楽しいタイプではないと思います。空中のザコにも多少の耐久力があり、撃ち漏らすとイヤな方向から反撃されてつらくなります。
各ステージでは味方捕虜の救出も目的になっています。この捕虜は地上のある地点を撃ったり、上空のステージで大型機を破壊することで出現します。触れると救出することができ、ボーナススコアが得られますが、助けなくても特別なペナルティはありません。
ステージの最後にはボス兵器がいます。艦船(ステージ1、6)や大型機(2、3)などですが、稼ぎにはしらなければどれもかなり簡単に倒せます。ステージ3の大型輸送機は撃つとどんどん穴が空いていって面白いというか気持ちが悪いです。道中で長く地道なプレイが要求されるのに比べるとボス戦のウェイトは低いといえます。ただラストの3機編隊は左右からの扇状弾や中央からの連射で押してきて耐久力もあり慣れないと強いです。これを倒すと各種ボーナススコアが加算され、ゲーム終了となります。難易度でいえば「アサルト( )」ほどではないと思いますが、結構時間がかかるせいかそれなりに感慨に浸れるゲームです。
一見マニア向けですが、難易度の設定にも無理がなく遊びやすいゲームです。ボス以外の部分がおざなりになるシューティングゲームが多かったなかで、はっきりとした主張が感じられるゲームではあります。しかし選択できるそれぞれの飛行機にあまり特徴がない、グラフィックに目立ったところが無いといった点が痛いと思います。また、やけに機械的な敵弾の連射に嫌気がさすプレイヤーも多いのではないでしょうか。
- ジャンピュータ(サンリツ 81)
ビルの立ち並ぶ夜景に浮かぶタイトルが印象的ですが、コインを投入するなり「一人用ボタンをおせ」(文字)とプレイヤーに迫るなかなか横柄なゲームです。
サンリツ自身が「ロン・2人麻雀(80。見たことはありません)」を発売していることもあって、初の麻雀ゲームというわけではありません。それでもこのゲームが麻雀ゲーム初のヒット作として有名です。内容はといえば牌交換もラストチャンスといったフィーチャーもないプレーンな麻雀です。ツモ、捨て牌の効果音が独特なぐらいで遊びとしてのオリジナリティーはほぼ皆無なので今となっては顧みられることも稀ですが、それはこのタイプのゲームの宿命ともいえるでしょう。
操作はA〜Nの各ボタンとチー、ポン、カン、リーチ、和了の各ボタンの計19ボタンで行います。A〜Nボタンは14個の手牌に対応し、ツモ(Nボタン)と捨て牌に使用します。他のボタンはそれぞれの条件が揃ったときに押せばよいだけです。なお手牌は自動的に理牌されます。リーチなどはちゃんと発声されます。
画面は横長です。2人打ちで、画面下部にプレイヤーの手牌が並びます。上部にCPU側の牌が並びますが、もちろん伏せられていてその手を見ることはできません。それぞれの捨て牌は手牌より中央寄りの部分に並んでいきます。スコアやドラの表示は中央に並びます。このあたりの構成もその後の麻雀ゲームとほぼ変わりありません。ただ背景は真っ黒です。ちなみにドラはそのものを表示します。
表示されるスコアは2種類あり、ともに30000でスタートしますがこれらは共にプレイヤーのスコアです。どういうことかというと上にあるほうは通常の麻雀としてのスコアで、下にあるほうは通常のスコアにタイマーによる減点を加味したゲームとしてのスコア(以降「持ち点」)です。プレイ中どちらかが和了した場合両方のスコアに加減算されます。持ち点のほうはプレイヤーの番になっているあいだ100ずつ減っていきます。いくら難しい局面でも真面目に考えこんでしまうとすぐに無くなってしまうので手際よく牌を切っていく必要がありますが反応が鈍いのである程度のペースで減っていくのは避けられません。1回の対局が終了(和了、流局)した時点でこの持ち点のほうが0以上だと次の対局がプレイでき、マイナスになっているとゲームオーバーです。
プレイ(ツモ、捨て牌)中に持ち点がマイナスになっても即ゲームオーバーにはなりません。プレイヤーが和了して持ち点が0に達すれば次の局がプレイできます。ただしプレイヤーが和了しても持ち点が0に達しないと非情にもゲームオーバーになります。
タイマーの減りが厳しいのでたいした見せ場もないまま終わることも多いですが、CPUも極悪ではなく、手作りを楽しむならこの内容でも充分といえます。以降の麻雀ゲームにはアイテムや積み込みといった要素が加えられるようになり、麻雀自体の魅力から離れていきますが、その反省から「極( )」といった作品が発表されるようになるのはかなり後のことです。
- 上海(サン電子 88)
麻雀牌を使ったパズルゲームの代表的作品です。画面いっぱいに並べられた牌をルールに従って2枚1組で取り除いていくという単純な内容で、パターンを煮詰めていくようなタイプではないので、普段はゲームセンターに訪れないような人にもよくプレイされる作品です。同年の「テトリス(セガ)」ほどの爆発的ヒットではないものの根強い人気を持っています。
並べられる牌は通常の麻雀で用いられる136枚のほか、花牌4枚(蘭、菊、竹、梅)と季節牌4枚(春、夏、秋、冬)で計144枚です。これらが平面上に並べられ、またある程度のものは他の牌の上に積まれます。並べられた牌全体の形は大きな6角形のようになります。これはステージが進んでも変わりませんが、それぞれの牌の位置はプレイごと、またステージごとに変わります。
取ることのできる牌は、上に他の牌が乗っていなくて左右少なくとも一方に他の牌が接していないものです。上に他の牌が乗っているものや、左右両方に他の牌が接しているものは取ることができません(*1)。また1枚だけあっても取ることはできず、同じ牌2枚(花、季節はそれぞれ同じ牌とみなされます)1組でないと取ることができません。同じ牌は4枚ずつあるわけですが、例えば1枚だけ取れる位置にあっても他の3枚が取れない位置にある場合は取れないわけです。
操作は1レバー(カーソル移動)と3ボタン(牌の決定、キャンセル、ヘルプ)で行います。レバーで手の形をしたカーソルを操作して決定ボタンで2枚の牌を決めると牌を取ることができます。2枚目を決定する前にキャンセルボタンを押すと1枚目のの決定を取り消すことができます。ヘルプを押すと取ることのできる牌の組のうち1組(だけ)に色がつき、ここで決定ボタンを押すと取ることができますがキャンセルで取り消すこともできます。ヘルプは1ステージにつき3回まで使用できます。
画面下部にゲージで表示される持ち時間が無くなるとゲームオーバーになります。持ち時間は牌を取るとある程度回復します。実際のところ取ることができる牌の組を見つけるのだすのはそれほど簡単ではなく、ちょっと行き詰まってしまうと一気に苦しくなります。また、牌が残っているのにそれ以上取れなくなることがあります。例えば画面上に「東東西西」と4枚だけが接して残ってしまうと、上記のルールから考えて「東」も「西」も取ることができません。いくら調子よく牌を取っていってもこうなると手詰まりとされ、ゲームオーバーになってしまいます。必ず手詰まりになるような配置はありませんし、ステージ開始時に牌が並んでいく様子が見えるので究極的にはこれを完全に回避することが可能ですが常人の能力では到底不可能です。4枚まとめて取れる牌を見つけるようにして、取っても先が無い組を無理に取らないといったセオリーを守るのが精一杯でしょう。
持ち時間がかなり厳しく、また取ってくれといわんばかりに同じ牌が4枚が表に出ていることもあまりないので、はっきりいって難しいです。続編を遊んだからといって余裕の態勢で望むと痛い目にあうかもしれません。せめて2人で遊べば時間切れで終わることは無いと思いますが手詰まりの際の責任問題には気をつけたいものです。
なお同社から「上海2(89)」、「上海3(93。遊びやすい)」、「上海 万里の長城(95)」が、タイトーから「スーパー上海(92。開発ホットビィ)」が発売されています。
- ムーンクレスタ(日本物産 80)
当時メジャーなジャンルだったスペースシューティングゲームの一作ですが、画期的なパワーアップの要素をとり入れています。ボーナスゲームとパワーアップが一体となった構成は今見てもユニークで、またなんといってもそのパワーアップで最大3連射できるというのが当時としては凄いことでした。BGMのように繰り返される独特な敵飛行音も印象的な作品です。
操作は1レバー(2方向)と1ボタン(ショット)で行います。自機はエキゾチックな感じの曲線的なデザインが特徴です。1号機から3号機まで3種あり、それぞれ機体にローマ数字が刻まれていて性能も異なります。1号機は小さくショットは単発、2号機は少し大きいものの2発同時に発射可能(別々にヒットさせられますが発射は同時というタイプ)、3号機も2発同時発射可能ですがやたら大きく回避が苦手、となっています。1号機でミスしたら次は2号機、その次は3号機、という順で使用できます。単独では2号機が使いやすいです。
1個に見えて2個に分裂するコールドアイ、ギャラクシアンを思い出させる昆虫型のスーパーフライ、フォーディ、斜めに直進してくるメテオ、真下に落下してくるアトミックパイルの5種の敵がいて、1種類ずつ出現します。8個ずつ出現し、2回(計16個。2回目は色違い)全滅させると次のキャラクターが出現します。メテオに限り2個づつ8回(*1)登場しますが壊す必要はなく、やりすごすことができます。それ以外のキャラクターは画面下部に消えても再び出現します。コールドアイやスーパーフライは画面奥から近付いてくるように、フォーディはその場にワープしてくるかのように現れるなど凝った表現が見られます。敵キャラクターは全く弾を撃たず体当たりだけで攻撃してきますが(*2)、宙返りと見せかけて反転してきたり、なかなかイヤな動きをしてきます。
スーパーフライかメテオのパターンが終わったところで他の機が残っていれば、ドッキングのシーンに移ります。1号機を操作中で2号機が残っているときは2号機との、1・2号合体機や1号機を操作中で3号機のみ残っている状態のときは3号機とのドッキングができます。まず操作中の機が画面中央付近に進み、次の機は画面下部で待機します。放っておくと前者がだんだん下がってくるので、レバー(左右移動)とボタン(前方に加速、押しつづけると前進までします)を使ってうまく待機中の機のてっぺんにくっつけるとドッキング成功となり、各機は縦につながります。操作機はレバーを倒していなくても常に斜めに下るため多少厄介ですが成功すればボーナススコアが得られ、以降のパターンはドッキングしたまま戦うことができます。しかし接点が大きくずれると失敗(接触時のスピードが速すぎても失敗になるようです)し、操作しているほうの自機を失ってしまいます。3機ドッキングに失敗すると1・2号機とも失われます。このときのボーナスが特に大きいので狙っていきたいのですが失敗するともうダメという感じです。なお時間切れでドッキングを見送ることもできます。
2機ドッキング時は2連射、3機ドッキング時は3連射(計5発)でき、強力なのですが、大きくなるので当然敵に当たりやすくなります。ミスした場合、当たった機が失われます(3機合体時は残った機のうち番号の大きいものがストックに戻り小さいものだけで再スタート)。なおアトミックパイル戦が終わると、次の周はまた番号の若い機が単独でスタートします。つまり3機ドッキングしてもパイルとしか戦えないわけですが、再びドッキングがプレイできます。
持ち機が無くなるとゲームオーバーとなります。
冒頭でも述べたとおり、パワーアップ付きシューティングの元祖的存在として非常に有名です。ただ、パワーアップしてもその威力が感じられる機会があまりなく、ショット自体の楽しさでも後発の「ギャラガ(別掲)」や「スクランブル(別掲)」といった作品にはかなわないようです。
リメイク版である「テラクレスタ(85)」もヒットしましたが、これももう立派なレトロです。なお日物はほぼ麻雀オンリーのメーカーになっています。ちょっと残念。
*1 4回目までと5回目からは色が違うのでこれも2波まで登場といえます(細かい‥)。
*2 撃たれた記憶がある方は「スーパームーンクレスタ(グレムリン ##)」あたりをプレイしていたものと思われます。敵は何機いても1発ずつしか撃ってきませんが、先の周では弾速が異様に速くなります。自機の弾がやたら速いのも特徴です。
1号店はじめに戻る