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- スターブレード(ナムコ 1991)
大型の筐体を持つSFものの3Dシューティングゲームで、同社「ギャラクシアン^3(各種)」シリーズ(*1)の1つにも数えられます。発売当時はまだ珍しかったポリゴンを駆使した優れたグラフィックと、緊迫感のある展開が人気を集めた作品です。凹面鏡を使った無限遠投影システム(と呼んでいた)も臨場感を高めています。プレイ中の画面は宇宙空間を飛行する戦闘機の内部から見た映像になりますが、自機は全く見えず、エンディングで初めて見ることができます。
両手で持つ照準操作用コントローラとそれについた4つのボタン(ツインレーザー発射。どれを押しても同じ)で敵を攻撃するのがプレイヤーの作業で、自機の飛行を操作することはできません(照準を向けた方に少し視界が寄ります)。ポリゴンによる映像を自由に楽しみたいという期待が強かったせいか、この点に不満を持つ人が多かったのも事実です。一応進路が分かれる箇所がありますがやはりプレイヤーからは選べず、また同じ場面内での分岐なのであまり目立たなくなっています。
敵の攻撃を受けると、画面右下に表示されている自機のシールドが減少していき、これが無くなるとゲームオーバーになります。敵の攻撃は主にレーザーとミサイル、ウニのような弾ですがレーザーは破壊できないので撃たれた時点でダメージ確定になります。また撃ってきても自機に当たるものと当たらないものがあるので、当たる攻撃をしてくる敵をすばやく倒すことが基本です。また恐ろしいことにシールド回復の機会が全く無く、序盤から慎重なプレイが求められます。
敵の拠点となっている天体「レッドアイ」(元素比率まで表示されるのが渋い)と、設置されている敵の惑星破壊兵器「オクトパス」を示す作戦ブリーフィングののちプレイが開始されます。味方艦隊(いきなり襲われている)の護衛から始まり、撃退した敵を追撃しながら小惑星地帯、敵艦隊中央、敵前線基地といったシーンを戦ったのち、レッドアイでの攻防に移ります。敵キャラクターはレーザーを撃つザコ戦闘機、ミサイル艦、多数の砲門を備えた大型戦闘艇、固定砲等が登場します。設定(*1)を見ると生物的なイメージもわきますが見た目はオーソドックスな宇宙戦争ものです。また、いくつかの映像は「スターウォーズ(アタリ 83。これはもちろんゲームの方です)」を思い出させます。BGMもほとんどなく、テクスチャの無いポリゴン画面は一見地味な感じがしますが、各種のデザインが秀逸で、またなめらかな動きでスケールの大きい表現が展開されているため独特の充実感があります。そしてなによりゲーム中を通じて登場するライバル機「コマンダー」との対決に焦点を絞っていく演出が見事で、特に崩壊する敵母艦を背景にして開始される最終決戦はゲーム史に残る名場面となっています。
途中でゲームオーバーになってしまうとしばらくコントローラに振動が伝わりますが、筐体自体の揺れが激しく、結構恐いです。また見事作戦を成功させたうえで、スコアがランクインしている場合はネーム登録をすることができます。デモ中のスコアランキングもポリゴンで表示され、登録されたネームが次々紹介されていきます。
難易度は高く、コンティニューなしでクリアするのは非常に困難です。しかし連射装置が装備されていれば比較にならない程簡単になります。とはいっても小さくて撃ちづらい敵機やミサイルが多くゲームとしてはそれでも難しいほうではないかと思います。大型艦も多数登場するものの力押ししてくることはなく、コンビネーション中心の攻撃をしてくるあたりは、回避不能のガンシューティングゲームとはいえナムコらしさが感じられます。
しかしファンとしては一度「強いハンマーヘッド(等)」が見たいところです(ギャラクシアン^3でもあっさり死んでいるようですが)。
*1 本作の内容はシリーズの「プロジェクトドラグーン」に近いものです。これは異文明が送りだした、自ら増殖し続ける惑星開拓用機械群との戦いがテーマとなっています。
- スペースインベーダー(タイトー 1978)
いうまでもありませんがゲーム史上最大のヒット作です。ブロック崩しに近い画面構成ですが、内容は攻めてくる敵キャラクターを移動可能な砲で迎え撃つというものになっています。シビアな戦いを導入したことによって、それまでのゲームの1つの特徴でもあった目的の曖昧さが感じられなくなり、また巧みな進行がプレイに高い緊張感をもたらしています。
操作は1レバー(2方向。当初は2ボタンだったようです)と1ボタン(ショット)で行います。自機は画面最下部を左右にのみ移動できる砲台です。ショットは画面上方に発射され、当てると当たった敵キャラクターを倒し、また自機の防御壁であるトーチカに当たった場合はこれを欠損させることができます。1発ずつしか撃つことず(単装)、また画面上に同時に2発以上存在させられません(*1)。
プレイが開始すると縦5段、横11列に整列した計55匹のインベーダーが画面に登場します。上1段を占める30点の(撃って倒すと30のスコアが得られる)インベーダー、中2段の20点インベーダー、下2段の10点インベーダーの3種類からなり、それぞれ異なるグラフィックで表現されています。他にあるものは画面下部の4つのトーチカと最下部にいる自機だけです。自機をトーチカの下に位置させれば敵の攻撃から自機を守ることができますが、逆にインベーダーを撃つこともできません。
インベーダーは列を保ったまま右にゆっくり移動し始め、また下方(自機のいるほう)に弾を発射してきます。この弾がトーチカに当たった場合は欠損し、自機が当たった場合は破壊されてしまいます。自機の弾を当てるとインベーダーを倒すことができ、倒されたインベーダーは画面から消えます。生き残っているインベーダーのうち最も右にいるものが画面右端に到達するとすべてのインベーダーが1段下に下がり、今度は左に進みだします。そして、やがて最も左にいるインベーダーが左端に到達するとさらに1段下がって再び右に進み、以降は繰り返しになります。これが続くうちに自機とインベーダーの距離が縮まるため自機の危険は増していきます。
インベーダーは数が減るにつれて移動が速くなります。ですからはじめのうちは狙ったインベーダーを倒すのは簡単ですが、残り少なくなると狙いにくくなります。最後の1匹になると特に速くなり、これを倒すにはある程度の練習が必要なほどです。
すべてのインベーダーを倒すとステージクリアとなり、次のステージに移ります。ステージが進むほど開始時のインベーダーの位置が低くなり、難しくなっていきます。
インベーダーが下がってきてトーチカに触れると、トーチカの方がどんどん破壊されていきます。さらにインベーダーが自機のいる高さにまで下がってしまうと基地が侵略されたことになり、即ゲームオーバーになってしまいます。持ち機がすべて敵弾で破壊されたときもゲームオーバーとなります。
プレイ中ときどき画面最上部をUFOが横切ります。これは攻撃してきませんが、撃墜すると50から300のスコアが得られます。このスコアは一見ランダムですが、自機の弾の発射数により調整することができます。
近いからといって手前のインベーダーから倒していこうとすると、インベーダーの下降が速くて追いつけなくなってしまいます。理由は左右に残るインベーダーがすぐに端に到達してしまうからです。これを防ぐには端に近づいているインベーダーを1列ずつ撃っていけばよく、正攻法とされるプレイです。また自機の1段上(目の前)にいるインベーダーが発射する弾になぜか自機が当たらないのを利用した名古屋撃ちとよばれるテクニックがあります。
これほど多数の敵が同時に押し寄せてくるゲームは以後にも稀で、発売当時にしてみればそれこそパニック状態でのプレイだったように思います。きちんと狙わないと弾が敵の間を抜けてしまい無駄撃ちになるのも緊張感に拍車をかけます。このゲームに限らずこのころのシューティングゲームのプレイには何より射撃の正確さが求められましたが、特にこれを重視して作られた一種の玄人向け作品に「与作(別掲)」があります。なお一般にポストインベーダーの地位を確立したとされる作品は「ギャラクシアン(別掲)」です。
*1 撃った弾が消滅しない限り次の弾が撃てないというゲームならではの設定です。2連射という場合は画面上に同時に最大2発(単装の場合)の弾を存在させられることを指します。
- パックランド(ナムコ 1984)
「パックマン」シリーズの4作目となる作品ですが、それまでの固定画面タイプではなく横スクロールアクションゲームになっていて、パックマン自身にも目鼻手足と帽子と靴が付きました。ナムコ初のジャンプボタン付きゲームですが考え抜かれた操作法は奥が深く、内容もこのタイプのゲームとして既に行くところまで行っているのではないかと思われるほどです。この作品でのパックマンの目的は迷子の妖精を妖精の国に送り届けることなので、何かを集めたり特定の敵を倒すというような義務はなく単に先に進めばステージをクリアできます。
操作は3ボタン(左移動、右移動、ジャンプ)で行います。他には初期のゲームでしか見られないような移動ボタンが特徴ですが、これは連打によるスピード調節を考慮したもので、慣れてくると細かい操作のときに有利であることがわかります。また移動ボタンを押しっぱなしにすることで移動を継続することができます。移動中ボタンから手を離すとゆっくり減速し、またそうせずに移動している向きと逆の移動ボタンを押すと急停止します。ほかにも移動時には高くジャンプできるなど独特の部分があるので思い通りの操作をするには慣れが必要です。また敵モンスターや乗り物の上に乗ることができます。
一度妖精を送り届けるために、パックマンは自宅を出て3つの往路ステージ(右へ進む)をクリアしなくてはなりません。妖精の国では魔法の靴をもらえますがこれをはいて進む1つの復路ステージ(左へ進む)では空中ジャンプができます。復路の終わりにはもちろん自宅がありますが、このときは家族が出迎えてくれます。この往復での4つのステージを1トリップと呼びますが、トリップは8つあるので計32ステージとなります。ステージは街や森、岩山などで構成されていて、それぞれに特有の地形や罠があります。特に岩山は難関で、正確なジャンプ操作ができないと簡単に崖下に落ちてしまい、あっというまにゲームオーバーになってしまいます。他のステージも見た目以上に難しく、その後のアクションゲームと比べても決して簡単なゲームとはいえません。
パックマンの邪魔をするモンスターも健在ですが、5種類(と小モンスター)になっています。1つはパックマンの後ろをゆっくりつけてくる「スー」で、あとの4種類はたいてい乗り物(車、2階建てバス、飛行機、UFO、ホッパー)に乗って登場します。乗り手によって動きに特徴があり、あまりやる気がないモンスターがいるのもこれまでのシリーズと同じです。小モンスターはモンスターが建物の窓や飛行機から落としてくるものです。パックマンは攻撃ができないのでモンスターをよけるしかありませんが、道中に浮かんでいるパワーエサを食べると例によって一定時間モンスターを食べることができ、最大7650(6匹目以降1匹につき)のスコアが得られます。以前のシリーズよりモンスターは多く登場するのですがすぐに画面外に消えてしまうことが多く、モンスターが集まるタイミングを知らないと思ったほど食べられずに終わってしまいます。
また道中に置いてある消火栓などの置き物のなかには、ステージの進行方向と逆の向き押すと動くものがあり、一定距離押し切るとそのステージによって何らかの効果が現れます。効果には先のステージにワープする、小モンスターを受け止められるようになるヘルメットが手にはいる、しばらく無敵になる等があります。
モンスターに横や下から触れたり、水中や画面下端に落ちたり砂地の蟻地獄(?)に引き込まれるとミスになります。持ちキャラクターが無くなるとゲームオーバーです。
フィールドに花が咲いたり風船が飛び交うなどのお遊びもあり、楽しいキャラクターや明るいグラフィックとサウンドなどすべてが娯楽の王道を感じさせる大傑作です。敵味方の対立が深刻で殺伐としたものの多い近年のアクションゲームになじめない人にはうってつけなのではないでしょうか。同じナムコでいえば「ゼビウス(別掲)」や「ドルアーガの塔(84)」にも匹敵するゲームですが、これらに比べてもより多くの人に理解され、楽しまれる作品だと思います。
- ボンバーマンワールド(アイレム 1992)
固定画面のアクションゲームで「ボンバーマン(91)」の続編として発売されました。特に大きな変更点もなく比較的地味な作品ですが広く支持されていて、ロングラン作品となっています。設定はボンバーマンが世界を渡り歩いて戦うというものになっています。
操作は1レバー(4方向)と2ボタン(爆弾設置、リモコン爆弾爆破)で行います。爆弾は基本的に時限爆弾ですがリモコン爆弾アイテムを拾うと好きなときに爆破ボタンで爆発させられます。爆弾の爆風は4方向に伸び、ブロック(壊せるもの)を壊したり敵キャラクターを倒すことができます。ステージ内のすべての敵を倒すとステージクリアとなります。
プレイ画面には壊せないブロックによって碁盤目状(ブロックがつながっている部分もあります)の通路が作られていて、その他に壊せるブロックがと敵キャラクターが配置されています。特定の(毎プレイ同じ)ブロックを壊すと跡にパネル状のアイテムが出現し、これを拾うと同時に置ける爆弾の数が増える(爆弾の絵が書かれたアイテム)、爆弾の爆風が長くなる(火の絵が書かれたアイテム)、などの効果が得られます。リモコン爆弾や、壊せないブロックに当たった爆風が横に伸びるようになる分裂爆弾は数に制限がありますが、残った数だけ次のステージに持ち越せるのでこれを利用してプレイを有利に進めることもできます。火力アップ系のアイテムの効果はミスしても切れませんがステージクリアすると切れてしまいます。
ステージは6−6までで計36あります。各シーン(地方)のステージ5までに1種ずつ置かれている「B」「O」「N」「U」「S」のパネルを1種でも拾っていればステージ5終了後にボーナスステージ(敵がいない)をプレイすることができます。多くの種類を集めるほど持ち時間が長くなり、より多くのアイテムを拾うことができます。各シーンの6つめのステージはボス戦になります。
敵キャラクターには、爆弾に砂をかけて弱くしてしまうものや、勝手に壊せるブロックを作ってしまうもの、火を吐いてくるものなどがいます。後半では耐久力が高いものや一時無敵になるものがいて持ち時間が苦しくなることが多いです。敵の種類は多くありませんがどれも特徴がはっきりしていて馴染みやすいものばかりです。難易度的にも、開幕の無敵時間を利用して敵を倒す、敵の移動先を狙ってタイミングよく爆弾を置く、追い込まれても爆弾に乗ってやりすごすなどの基本的なテクニックを押さえておけば充分遊べるようになっています。
ボーナスステージ以外で自分が置いた爆弾の爆風に触れる(自爆)、あるいは敵キャラクターや敵の攻撃に触れるとミスになります。また持ちタイムが無くなるとミスになり、そのステージは始めからやりなおしとなります。ボーナスステージでの自爆やタイムアップはミスにならずステージ終了となります。持ちキャラクターが無くなるとゲームオーバーです。
前作は序盤からなかなか難しいゲームだったと思いますが、本作では基本的な難易度が抑えられ、エクステンドも多いので長く遊べます。続編ものの難易度の上昇に苦しめられることが多いなかで、はっきりいって助かります。またキャラクターの変更等もかなりあたっていると思います。遊びやすい作品には違いありませんが、自爆を回避できる程度の実力がないと、派手な爆風がかえってストレスを増大させる恐れがあります(?)。
- スクランブル(コナミ 1981)(*1)
横スクロールシューティングゲームの基本型となっているコナミ初期の作品です。画面はなぜか縦で、上部にステージ表示ゲージが、下部に自機のエネルギーゲージが置かれています。舞台となるのはどこかの地表ですが地形以外の背景は基本的に黒く、暗いムードが漂います。宇宙船と呼ぶのがふさわしい自機や、他の各キャラクターのデザインは、一応の続編とされる「グラディウス(85。別掲)」と比べれば世代の違いが感じられることでしょう。
操作は1レバーと2ボタン(ショット、爆弾)で行います。レバーを左や斜め左に倒すと、画面上ではスクロールと等しい速さで後退するので後ろに逃がした敵はもう撃てませんが、狭い地形を通るのには便利です。また画面上で一定以上前進できません。後半の通路ではこれを利用した罠(?)があります。ショットは前方に飛び、4連射できます。爆弾は放物線に近い(スムーズでない)軌道を描いて落下しますが、着地までにかなり前進することに気をつけないとなかなか狙った標的に当たってくれません。着地とともに消滅しますがこちらは2連射できます。
ステージは山岳地帯、洞窟、高速弾地帯、ビル群、矩形の通路、ラストの基地の6つです。敵の防御はかなり素朴なもので、まともに迎撃してくる敵といえば地上から上昇してくるロケット(「サンダークロス(88)」にも登場(?))や前方から直進してくる高速弾、あと洞窟に現れるUFOぐらいのものです。そのうえ敵は弾を撃ちません。敵の多くは地上物なので、地表近くを飛行して隙があったら横からショットで一掃するというプレイが有利かつ爽快です。なによりエネルギーの回復のためには地上にあるFUELと書かれたタンクを破壊しなければならないので、高い位置を飛んでいるとエネルギーに困ります。後半のステージ4、5ではともに狭い空間を進まねばなりませんが、4ではビルの屋上にロケットが多数配置されていて近い位置から発射されるため、ロケットの発射タイミングを見極めてタイミングよく進んでいくことが必要です。5では壁にぶつからない正確なコントロールが要求されます。ここには上下移動しなければならない箇所が多く、充分に前(画面上の右側)に出ていないとスクロールにつぶされてしまいますが、先を焦ってしまうと前に出たつもりが移動範囲の制限に当たり、思ったように動けずミスしてしまいます。最終ステージではビルの谷間に目標となる物体が1個だけ置いてあり、これを破壊するとクリア(できないと繰り返し現れる)となります。クリアしてもループします。
自機のエネルギーは飛行中どんどん減少します。前述のとおりタンクを破壊すると回復しますが、無くなると自機は墜落してしまいます。エネルギーの有無に関わらず敵や地形に当たるとミスになり、持ち機が無くなるとゲームオーバーです。
淡々とした展開の中にも息詰まるような緊張感のある作品ですが、敵軍の実体が今一つつかめない謎めいた雰囲気も魅力です。後半の要塞型のステージや無力な敵最終目標など、いくつかの特徴はグラディウスに受け継がれています。
*1 一部あるいは全部がStern社版のプレイをもとにして書かれています。
- ぐっすんおよよ(アイレム 1993)
いわゆる落ちものに分類される固定画面パズルアクションゲームです。全40ステージ(2つのボタンを押しながらスタートし、「変態モード」にしたとき。このモードも含めて、短ければ30ステージでエンディング到達可能)をクリアする方式を採っています。反射的な判断力や緻密なパターン作りは必要なく、ステージ毎のちょっとしたコツを理解できれば先に進める内容ですが、直接操作できない自キャラクター「ぐっすん」の間抜けな動きにはしばしば泣かされます。ストーリーは、トレジャーハンターであるぐっすん(子供のようですが?)が、水没していく洞窟から脱出するというものです。
多くの落ちものと同じように、画面は空間を横からみたタイプです。正方形のブロック(後述の爆弾で壊せるものとそうでないものがあります)でできた地形の中を、ぐっすんがフラフラと歩いています。ステージ内にある出口にぐっすんが到達(触れる)すればステージクリアとなりますが、出口は高いところにあったりブロックに囲まれていたりするので、放っていたのではクリアできませんし、そのうちぐっすんが敵に当たったりしてミスになってしまいます。そこでプレイヤーがブロックを積んだり壊したりして、ぐっすんが出口に行けるように地形を整えるわけです。
操作は1レバーと2ボタン(ブロック左回転、右回転)で行います(ここでいうブロックとは、プレイヤーが直接操作する、1ないし3つの単位ブロックからなる破壊可能なブロック塊のことです)。ブロックは画面上方から落ちてくるのでこれを操作して(上に動かすことはできません)積んでいきます。ブロックではなく爆弾が落ちてくることがありますがこれはボタンを押すか着地すると爆発し、周囲のブロックを破壊したり敵キャラクターを倒すことができます。
ぐっすんの歩き方には規則があります。通常左右の一方にまっすぐ歩き、目の前に1段のブロックがある場合は登りますが2段以上のブロックの壁、または操作中のブロックや爆弾に行く手を阻まれると反転します。ブロックが下り坂や穴になっている場合はまったく気にせず下り(落ち)ます。落下(操作)中のブロックの上に乗せたり、ブロックで押すこともできる(左右に押している場合ぐっすんは落下しません)ので、ぐっすんが出口以上の高さに達した場合はブロックで運んで一気にゴールさせることもできます。小技としては、ぐっすんの近くにブロックを置くと驚いて一定距離走り、近くで爆弾を爆発させると一定時間足止めできます。またプレイを助けるアイテムとしてポーション(ストックされ、初めて敵に当たってから10カウントの間敵にあたってもミスにならない)や子ぐっすん(ぐっすんの後をついていく。これ自体がゴールするとストックされ、10体たまると1UP)などがあり、ぐっすんが触れることで回収できます。
ぐっすんが敵に当たったとき、地形の一部であるトゲに当たったとき、溜まってくる水に溺れたとき、画面下端に落下したとき、落下中のブロックや爆弾につぶされたとき、またプレイヤーがブロックをブロック出現地点まで積んでしまったときミスとなり、ステージは始めからやりなおしとなります。持ちぐっすんが無くなるとゲームオーバーです。
ブロックで出口まで押す速攻パターンで楽ができるステージや、出口附近でのブロックの積み方に制約があり工夫が必要なステージ、爆弾でどんどん壊して通り道を作るステージなど内容は多彩です。しかし解き方は比較的自由でそれほど頭を使う必要はないためパズルとしての難易度は高くありません。プレイは制限時間(水)や敵との戦いが中心となります。
いらないブロックを捨てまくってもさほど問題がない、ブロックで押してクリアする場合出口に足場を作る必要がないなどの点がルーズに感じられるかもしれませんが、パズルとしてこだわらなければそこが魅力になります。変に行き詰まることもなく遊べるのがよいところです。
1クレジット2人同時プレイどころかクレジットの追加なしに残キャラクターをもらって乱入可能というわりと画期的な仕様がありますが同時プレイ自体あまり見ないような気がします。
- ファンタジー(SNK 1981)
率直な(さめた?)タイトルが侮れませんが、初期のアーケードらしい古典的な冒険アクションゲームです。繰り返しされわれる女性「シェリー」をいちいち助けに行くという内容で、変化に富んだステージ構成がなかなか魅力的なゲームです。大味なBGMもさることながらオープニングが2人の英会話から始まるなどボイスにも強烈なものがあります。
操作はレバー1つだけで行います。特定のステージ以外では攻撃することができませんがいくつかのステージでは敵の同士討ちを誘うことができます。これは最終ステージでは必須となります。
ステージは8つあります。すべて挙げると
- 気球に乗り、砲撃してくる敵海賊船に着陸を強行
- 船内で海賊を倒し女性を救出
- 気球に乗り、鳥などを避けながら一定距離進む(強制横スクロール)
- 上から落とされるリンゴ(か?)などを避けながら画面内を右、上、左、上、、と登って女性を助ける(「ドンキーコング(任天堂 81)」の最初のステージに近いです)
- ジャングルのような森林内を歩き、トラなどを避けつつ一定距離進む(強制横スクロール)
- 集落で敵を倒し女性を救出
- 気球にのり、ヘリを避けながら一定距離進む(強制横スクロール)
- 気球に乗ったまま敵砲台の砲撃を利用して敵ヘリを全滅させ(すると砲台も消滅)、女性を救出(女性は砲台の下に捕らえられていて、画面はまるで「キング&バルーン(ナムコ 80)」です)
となります。ステージ2、6では左右移動時にだけ自キャラクターが剣を振り、これで敵を倒すことができます。当たれば勝ちなので楽勝ですが一方的な殺戮をしているような気がしないでもありません。
敵や敵弾に当たったときミスになります。また気球に乗っているステージとステージ5(歩いているのに)では地形に触れたときもミスになります。それ以外のステージではパワー(タイマー)があり、これが0になると地上では即ミス、気球は墜落します。
ステージ1の敵船の猛射(音が凄い)が爆笑もので、画面構成のせいもあってどっちがプレイヤーなのかわかりません。その他のステージもデザインを優先して難易度の設定は二の次といった感じで、少しやりこめばクリアできる程度です。エンディングはありますがループします。
ステージ毎にキャラクターやグラフィックが全く異なりますがルールや操作が極めて単純なせいか、支離滅裂な印象は感じられません。敵の同士討ちを重視している点などは注目すべきかもしれませんが、そんな価値を考慮しなくても充分楽しめる作品です。
- ゴルフィンググレイツ(コナミ 1991)
基本的に平らな1枚絵となっているゴルフコースを拡大回転して表示する3Dタイプのゴルフゲームです。売りとなっている操作法はこのゲーム以前からあったものです(「ジャンボ尾崎スーパーマスターズ(セガ 89)」など)が、美しく飽きの来ないグラフィックなど優れた点の多いロングセラー作品です。
操作にはゴルフボールをかたどった1ボタン付きのコントローラ(ショット用)と、他に3つのボタンを使用します。右手に対応した3つのボタンでそれぞれ左を向く、右を向く、クラブ選択を行います。また左手に対応したコントローラの上部についたボタンでフェード、ドローの選択とグリーン上での地形(傾斜)確認を行います。最後に肝心のコントローラですが、これは水平方向(右回り)に回転し引けるようになっていて、大きく引くほどショットのパワーが上がります(+16段階)。手を離すとバネでもとに戻り、同時に画面内のプレイヤーキャラクターがショットの動作をし、ボールを打ちます。ショットは画面右下の円形のゲージを見ながらタイミング良く行わないとミスショットになってしまいます。スピンのかかりかたもこのタイミングで決定できます。
パット時は真上の視点から見下ろした映像になります。パットではタイミングは問われないので、プレイヤーの計算どおりに打てますが、グリーンの高低や適当なパワーを熟知していないとかなりハマります。とくに11、12番は坂がきつく難しいと思います。パットが2Dなのは不満に思われるかもしれませんが、動きがわかりやすくこのゲーム独特の爽快感があります。
ルールは「バーディートライ(別掲)」と同じ持ちボール制ですが持てる数に上限があるため、この設定によってはいくらスコアを稼いでいても一度大たたきしてしまうとにゲームオーバーになってしまいます。このゲームも最終ホールに到達すれば結果に関係なくエンディングになります。
ゲーム開始時にプレイヤーは名前を登録し、4人の特徴あるゴルファーから1人を選んで使用します。コースはただ1つで全18ホールです。
プレイはとてもスムーズに進行し、動きもスピーディなのでストレスを感じさせません。打球を後ろから追う画像にも迫力があります。またゴルフゲームは単調で手ごたえに乏しいものも多いですが、やはりこの操作デバイスは傑作で、画面内のキャラクターとの一体感を高めています。ピンのある向きが正確に示されるためショットの向きを不自然に誤ることはなく、コース自体の難易度もそう高くはありません。しかしちょっとバーディーが続いたりするとあからさまに風が強くなり、ときには毎秒30m近く(単に数字の問題ではなくその効果もひどい)になります。それでも極めれば問題ないのでしょうがやはり強引というほかありません。
残念なのは池やバンカーの判定が見た目とずれていることや、ラフからのアプローチに比べてロングパットが難しすぎることなどです。グリーンでやたらボールが転がるため、手前に落とそうがスピンをかけようがなかなか乗ってくれませんがこれは個性というべきかもしれません。また以降のゲームと比べた場合、コース自体が平面であることが物足りないと思われるかもしれません。
とても楽しくプレイヤーを選ばない良いゲームですが、さすがにあまり見かけなくなりました。ちなみに自分のベストは−13です。つきあいは長いですが漫然とプレイしているとやはりこんなものでしょうか。
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