タイトル

始めまして「ボードゲームのおもちゃ箱」のメンバーで、この「フェアリークロック」をデザインしたMurakami Takashiです。

このゲームは2005年に開催された創作ゲームのイベント「決定戦2005」で私が構想したボードゲームです。 「決定戦向けに簡単なサイコロゲームを作る。」それが決まった時から 「ドラタ」や「キャントストップ」「グリード」など様々なサイコロゲームが頭の中をよぎりました。 サイコロは何面体を使用するか?、いくつ使用するか?、そもそも何をするゲームなのか?などです。

ただ私の中で1つだけ決めている事があります。それは「ボードの上にはマスがあり、その上をサイコロの出目で駒が移動するゲーム」という事です。

結局アイデアが纏まって完成したのはテストプレイ前日の夜でした。 そしてそれで完成です。翌日のテストプレイでOKを頂き、その日の夕食時にはイラストレーターのARIさんにボードイラストの依頼をしました。

その後のルールの修正としては各色12個エレメントがあるとゲームが長すぎるので10個に変更し、 1回振り直しのコインが無くなり代わりにその効果を持つ物が宝石と一緒に袋から出てくる事になりました。

さて、これだけ書くと、単なる思い付きで作ったような印象だと思いますが、 私の中では「エルスミーアの魔女」や「Sky Ocean Story」よりも作成までの道程は難しいものでした。 このゲームを作るに辺り常に意識しているゲームはサイコロゲームの大傑作「冷たい料理の熱い戦い」です。 私にとってそれ以上のサイコロゲームは存在しません。そしていつかはこれに匹敵するサイコロゲームを創る事が私の夢でもあります。

この「フェアリークロック」はその為の長い道程の第一歩と自分で位置付けています。 ルールは簡単でサイコロを振る事で盛り上がり、少しだけ選択肢の要素が残されているサイコロゲーム。それをとりあえずは形に出来たのではと思います。

もし皆さんがゲームマーケット2006に来られるのでしたら、ぜひ「ボードゲームのおもちゃ箱」のブースに足を運んで下さい。

2006.03.25・Murakami Takashi


はじめまして、ARIです。

ボードのイラストを担当させていただきました。 フェアリークロックのお話を聞いたとき真っ先に浮かんだのが、アンティーク時計、それも細かい装飾のされた置き時計でした。

私の中で妖精=森、花、自然と言うイメージがあり、金属的なイメージが全面に出たものにはしたくなく、結果、黄色と茶色をメインにした色の時計が出来上がりました。 時計に合わせ、背景もアールヌーヴォを意識した、すこしばかりクラシカルなものにしました。 人間達の知らない場所に眠る、不思議な時計。そんな時計にしました。

2006.3.27・ARI



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