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更新履歴

  • 09/05/02 SlotGame!にDimlit777公開
  • 09/01/19 SAAR置き場をOtherSoft内に移転
  • 08/12/28 スマスロ!ジャーナル2007公開(Free&Easyにて公開中)
  • 08/08/24 Widthサイズを変更
  • 08/05/30 OtherSoftにSAAR公開
  • 08/03/07 OtherSoftにSArec公開
  • 08/02/23 CSS/DIARY/DeadLink整理
  • 08/02/03 Score Ver0.4公開
→過去の更新履歴

今月の日記
2009/07/01
昨日は遠征のマスターの方とガチって、一日でマイナス2500ポイント…。

多分過去最悪の負けでしたね。

ポイントもそうなんだけど、途中から負け癖がついちゃって淡々と負ける試合が多かった。

豪鬼とブランカなんだけど、キャラ対策が出来てないのは出来てないわけなんだけど、
どうしたら勝てるのかをちょっと放棄するくらいただ連続で負けてBPを減らしてた。

バイソンらしい事を何もさせてもらえないってのもあって、
ただn択を回避する事だけ頭にあって対空すら出来てない始末。

その後、n択をさせられる事自体を拒否する立ち回りを意識しだした頃から、
徐々に勝てはじめたんだけど時すでに遅し。

まあそれ以上やっても負ける一方だと思うけど、何かを得られないと負ける意味が無い。
(ただしザンギ戦除く)

BP2500でせめて何かを得ようとしましたが、それに見合ったものはあまりありませんでした…。

唯一、百鬼回避をメインにする立ち回りくらいかな?

ブランカ戦は知識が足り無すぎて反確もよくわからず、対策はちょっと放置。

ブランカはあまり見かけないし、マスター未満の人に対しては、
今の立ち回りだけでもそこそこ勝てるので。


で、今日は人が少なかったのでマスター手前の常連の方とガチって勝ち越し。

BP1500くらい増やせました。

まあマスターサガットにちょっと持っていかれたんですけどね。

サガット戦はザンギよりマシだけど、やっぱりかなりきつい。

どこかでハイリスクぶっぱを当てないと勝ち切れない気がする。

序盤に強気ぶっぱを見せてガードされて貰うダメージで心理的な防御意識を買い、

ここぞという時にそれが効いてひよったところで攻めて勝つ、みたいな。


昨日はAAA-落ちしてちょっと心が折れましたが、
それでも強い人に勝ってこそBPは意味があると思うし、
自分も強くなってマスターになりたいと思い、
今日ちょっと取り返したのもあってモチベーションはちょっと回復。

来週はPC版買うかもなんで家でも練習したいと思います。

買うとしたら多分Steam版なので、対戦に付き合ってくれるって人は是非フレンド登録お願いします。

http://store.steampowered.com/app/21660/

初心者でやり方わかんない、って人も聞いてくれれば教えます。

友人数人も購入予定でいずれも初心者ですのではじめの内は教える事メインになりそうですし。

上級者の方は相手にしてもつまらないかもしれませんが、それでもいいと思う人はボコってください:D

中級者の方は結構いい試合になると思いますよ!

バイソンくらいしか使えないのがアレですが…。(ルーファスは既に忘れた。。他キャラはめちゃ弱い)

てことで、何気にPC版発売楽しみです^-^
2009/06/27
また地獄のような季節になってきました。

最近クソ暑いです。

去年も使っていたバブシャワーですが、
またまた寄ったドラッグストアに6/1の時点で入荷されていました!

冷たい度が順に 白熊>ペンギン>アザラシ なのですが、去年は白熊は絶滅危惧種で、
通販でやっと手に入れたのですが、今年はパッケージも新しくなって白熊も普通に生存していたので、
ちょっと時期が早いと思いつつまとめて狩って来ました。

ユーザーの声に答えた花王GJ

とりあえず去年の残りのペンギンと白熊を使い終わってから新生白熊も使ってみたいと思います。

2009/06/23
ホームのゲーセンは火水木曜は100円2クレの日なので主にその3日間は人が集まります。

というかその他の日は土日だろうが誰もいないんですが…。

今日も常連さんはもちろん、たまに来る遠征勢や所見の方もやってきたりしてかなり盛り上がってました。

比較的年齢層も高いのもあるせいか皆さんマナーもいいし楽しくゲームしています。

人数が多いと待ち時間が1時間を超える事もありますが、
その待ち時間にも代わる代わる色んな人と話すことが出来て楽しいしためになります。

あまり対策が出来てないキャラを使ってる人にやられたら嫌な事などを聞けば教えてくれます。

みんなちゃんと考えて対策して対戦するから面白いんですね。

だんだんクセが分かってきて読み合いが複雑になったあたりで一番センスが出ます。

今日はトータルで負け越していためちゃくちゃイケメン過ぎるリュウ使いの人にちょっと勝てるようになりました。

絶対に飛ばされないつもりで、ウルコンの溜めを見せつつ波動を打たせずにじりじり差し合いました。

当然甘えたEXダッシュ系は完全封印。確実に対策され終わります。

波動にウルコンを合わせる溜めを見せれば当然波動を抑止でき、ダッスを打つことが出来るようになります。

リュウの中足と差し合いするのは正直分が悪いのですが、徐々に画面端に追い詰めます。

死んでも飛ばない縛りゲーをしたら一番望んでいた"甘えた飛び"をさせる事に成功。

ここが今日の一番の収穫です。

苦し紛れの飛びを誘発させられたらあとは対空しっかりすれば日和るようになります。

あ、あとマスターサガもあんまり怖く無いです。

理不尽な強キャラですが、ここぞという時のぶっぱが2・3回通れば勝てます。

まあ通らなければこっちが死んでますけど。

そんなわけで絶対勝てた試合を逆転されたザンギ戦はクソゲーでした。

まあ今回はワンチャン逃した自分が悪いのもありますが。
2009/06/12
何故か知らないけど先日のホームのゲーセンがマスターだらけの鉄火場に。

BP的においらが一番低いっていう状況で盛り上がりました。

バソにとって、サガザンギはかなりきつい組み合わせだけど
いつも店舗首位のマスターサガットの人とガチらせてもらってるおかげで
やらなくちゃいけないこととやっちゃいけないことが分かってるのでなんとか両者に勝ち越すことが出来たけど
弱キャラかつバソ有利なはずのガイルにかなり手こずりました。

というか、何をやったらいいのか全く分からない状態。

距離を置いたらソニックソニック。

飛び込んだらアッパー、J蹴り(?)、空中投げ。

まあ飛び込むタイミングが遅いのが原因なんだけどそれにしてもソニックの打ち方が巧すぎる。

なんとか強引に端に追い詰めてもソニックソニック。

大足が届くくらいの距離でお互い1溜めのある状況(=バソ微有利?)から
最新の注意を上に向けつつ画面端から逃がすまいとしても
絶妙なソニック一発でガードさせられ距離を離され
一瞬の隙を見てめくりから逃げられたり。

そして反対側のおうちへ帰って行く…。

激ムズの目押しコンボも正確無比。

ソニックに合わせてウルコン出しても硬直の短さで間に合わず。

本当に打つ手無しでした。

ガイル戦の経験がほとんどないっていうと言い訳かもしれないけど
弱キャラガイルでマスターにまでなってる人は間違いなく職人なわけでして
そんな人とのいきなりの対戦では歯が立つわけがありません。


まさに赤子!


終盤、人が少なくなって来たので連コ連コ。

なんとか勝機を見出すべく連コ連コ。

ソニックソニック。

最終的にはサガの人にアドバイスをしてもらったおかげか、
なんとなくやらなくちゃいけない事が見えてきて辛勝。

閉店間際だったのでその後の対戦はなかったけど、BP2000ポイントは授業料として消えていきました。

でもやらなくちゃいけない事がわかったので気が楽になりました。

全ての行動が無になってると感じた数十戦は全く勝ち目がなかったですからね。


全然関係ないですけどなんだかんだでやる事きっちりしてもザンギ戦はクソゲーですマジで。
2009/06/07
闘劇予選あついよあついよ。

今年は当然、個人的にスト4が大注目なわけだけど、各地で行われている予選もいよいよ大詰め。

今日も我が県での予選。

以下敬称略。

個人的に応援しているドラゴンボーイ(豪鬼)は惜しくもまた突破ならず。

たまに地元のゲーセンにも降臨して1Rも取らせてくれないほどの強さの全一ケン使いですが、
そのケンですら闘劇ではキャラ性能を考えてか豪鬼で参戦。

同じギルドのおじさんボーイ(サガット)はすでに予選突破しているのでこちらも応援してます。同県勢ですし。

ときど(豪鬼)とのタッグなので、キャラ性能プレーヤー性能ともに間違いなく優勝候補No.1

ウメ(リュウ)ヌキ(春麗)も突破したみたいなので、ようやく役者は揃った感じ。

格ゲー好き=誰もがウメ信者な面が間違いなくあると思うので、
本戦もやっぱりウメハラは決勝で見てみたい!

ただ、本戦出場が決定したバイソンがまだ一人もいない!

強キャラ、お手軽キャラ、詰んでる相性のないキャラ、と言われつつも、
まだ結果が出ていないこの状況はどういうことでしょう。

たしかに弱キャラではないし、終わってる相性キャラはないしこれからもないだろうけど、お手軽なのは初級者まで。

それ以降は不利の多いメイン技や、他のキャラの研究が進んで評価が上がる中、
新たな要素も増えずに相対的にだんだん中間キャラに落ちていってるのが原因でしょうか。

まあかなりの良キャラだとは思いますけどね。

いやむしろバイソンは強いはず。優勝キャラでもおかしくないポテンシャルは間違いなく持ってるはず。

バイソン勢としては、予選に挑戦してるプレーヤーの中では、
全一青汁ガイル、BOyギルドのブリーフボーイを特に応援してます。

ほんとに頑張って欲しい…。

家庭用は持ってないんですが、7/2にPC版が出るとの事で、
近日公開されるベンチ次第では購入も検討してます。

当然メインはアーケードですが、トレモとしては有用だし、
ゲーセンに行けない日の禁断症状を抑える意味では最適でしょう。

やっぱり格ゲーは自分でやっても大会見ても面白いですね。

さらにスト4はなかなかの良ゲーなので格ゲー熱は完全に再燃です。

まだやったことのないスト2世代は是非!
2009/05/18
Dimlit777ですが、さっそくいくつかのバグが見つかってますので近いうちに修正したいと思います。

また、リリース直前にBGMをwav形式からmp3形式に圧縮したのですが、
wav時にはきれいにループしていたのですが、mp3化後にテストしなかったのが災いし、
せっかくのBGMがきれいにループしなくなってます。

調べてみるとループ時に一瞬無音状態が入るのはmp3の仕様みたいなものらしいので、
Oggで編集するか、最悪非圧縮wavでupし直したいと思います。

OggもOggできれいにループさせるの大変なんですけどね...
2009/05/11
これでもう怖くない8ランプ演出講座!?

複雑そうに見えて実はそうでもないDimlit777の8ランプ演出の解説をしたいと思います。

そもそも8ランプ演出というのは、
通常時に予告音からループフラッシュを伴って0〜8個のランプが点灯したりしなかったりするアレです。


まずざっくり説明すると重要な事はひとつ、「最終的に何個ランプが点灯していたか」です。

ループフラッシュやその後のウィニングフラッシュの解説は後回しにするとして、
8ランプに関してはこの事をふまえておけば大丈夫です。

最終的に、というのは第三停止ボタン(以下3rd)を押した時なのですが、
大抵の場合、第二停止ボタン(以下2nd)を押した時と考えて問題ないです。

で、その時にいくつランプが点灯していたかで大まかに期待度がわかれます。

点灯無し:Low
1-7個点灯:Middle
全点灯:High

基本的にステップアップ予告みたいなもので、第一停止ボタン(以下1st)で点灯しなかったら期待薄。

1stで点灯したら2ndで8個まで点灯する事を期待する感じです。

で、ここで法則があるのですが、1st点灯の時、4個以下の点灯の場合は2ndで消灯する可能性があるのですが、
5個以上点灯していた場合は消灯する可能性がなくなります。

つまりMiddle以上が確定するという事です。(もちろん1stで全点灯した場合はHigh確定)


さてさて、今までLowやMiddle,Highという区分をしてきましたが、これにも明確な法則があります。

それを説明する前にまず、8ランプ演出と同時に発生するループフラッシュについて言及したいと思います。

ループフラッシュは8ランプと違って予告音1発生時に必ず発生します。

種類は4種類です。

細かい対応役より以下のように覚えた方が早いです。

ウェーブ:ハズレ系頻繁に発生するフラッシュ
マシンガン:ベル系スターダストに似てるフラッシュ(中リールの光り方が違う)
スターダスト:チェリー系マシンガンに似てるフラッシュ(中リールの光り方が違う)
スネーク:リプレイ系N字型に流れるフラッシュ

簡単なのがHigh時で、単純に対応役orBIGになります。(High+スネークならリプレイorBIG)

LowやMiddle時ですが、全てにハズレの可能性があるので完全対応しているとは言えないのですが、
例えばマシンガンだとしたらベル系ですのでチェリーの可能性が無い事になります。

Lowの場合は全てにリプレイがあるのですが、Middleならリプレイも否定できます。

対応役よりもむしろそうやって否定役を特定するのに活用した方が出目との絡みが生まれてきます。

例えばLow+スターダストではハズレやリプレイの可能性もありますが、チェリー系なのでベルはありませんので、
出目がベルハズレ目だった場合はBIG確定ですね。

ANY
ANY
ANY
ANY
ANY

スターダストで2確

なお、もっと細かい対応はDimlit777プレイガイドへ。


さて、最後にウィニングフラッシュですが、
いくつかの種類がありますが基本的に狼煙フラッシュ以外はなんらかのフラグが成立していると考えて問題ないです。

予告音の有無で発生するしない等ありますが、まずは特に難しく考えなくて大丈夫だと思います。


予告音1〜ループフラッシュ〜8ランプ〜ウィニングフラッシュの一連の流れをおさらいしましょう。


まず予告音1が鳴った時、1stで8ランプを確認します。



点灯無しなら期待薄。一応ループフラッシュも確認し、出目との矛盾を確かめます。
2ndで点灯する事もありますがMiddleまでです。
唯一まれに3rdでも点灯する事もありますがただのMiddleです。(もしHighまで点灯したらプレミアBIG確定)



もし1stで1-4個点灯なら2ndで消えない事を期待します。消えたらLowです。8個まで全点灯したらHigh。それ以外はMiddleです。
こちらもループフラッシュの否定小役と出目の矛盾を確かめます。



もし1stで5-7個点灯ならMiddle以上確定です。2ndで8個まで点灯する事を期待します。
Highなら対応の小役orBIGですので分かりやすいと思います。



もし1stで8個点灯なら文句無しHigh確定です。
ループフラッシュがそのまま対応役になるので出目との絡みを確かめます。


そして最後に、ウィニングフラッシュを見ます。
ベル、チェリー、リプレイの取りこぼしが無いにも関わらず狼煙フラッシュ以外が発生したら確定ですね。


以上、基本的な法則ですが、これらが崩れた時点でも確定となる事があるので色々探ってみてください。

追記:
オートプレイの解除方法ですが、
オートプレイ中にTABを押してメニュー画面を呼び出し、オートプレイをOFFにして下さい。
なおBIG中やJAC中は解除出来ないので注意です。
2009/05/02
オリジナルスロゲ第二弾開発日記第七夜。

リリースしました。→Dimlit777

ちょっと見切り発車感が否めませんが、プレイしてみてください。

感想や質問、バグ報告等お待ちしています。


また、差枚数ランキングもありますので気軽に登録してみてください。

ランキングは何度でも登録できます。
2009/04/29
オリジナルスロゲ第二弾開発日記第六夜。

ほぼ完成しました。

あとはちょっとした修正と調整が残っているのみです。

BIG確率等の具体的な数値はシミュレータによる数百万以上のプレイから算出していますが、
どのくらいの範囲に収めるかというのは好みの問題が大きいですからこれから調整したいと思います。

また、演出系の発生割合やテーブルの選択率なども、
振り分け確率を数値だけで判断するのは必ずしも最適ではありません。

こればっかりは手動でプレイしてみるしかないです。

まあこの作業がちょっと時間掛かりそうですが、その作業を省略してさっさと公開するのもアリかもしれないですね。

その場合は当然、後々バランス調整してゲーム性が変わる事もありますが…。


また、専用のWEBページを作る時間も必要ですね。

本当は今月中に公開しかたったのですが数日ずれ込むかもしれません。

元々需要の少ないジャンルですが、待ってくれている人が少しでもいてくれたら幸いです。
2009/04/18
オリジナルスロゲ第二弾開発日記第五夜。

前回からそこそこ時間が経ちましたが、結論から言うとほとんど進捗していません。

というのも、現在やることと言ったらBGMやSEを探し組み込む事と、
すでにいくつか作ってあるリール制御以外の演出パーツの具体的な組み合わせと実装。

この二つを平行してやる段階なのですがプログラム的な事はほとんどないんですね。

それでモチベーションが下がったのか、演出のアイディアも急に浮かんでこなくなったのです。

というか、夜寝る前に妄想するのが楽しみだったのに、考える事をやめてしまったに近いです。

それともうひとつ、これは独りで開発するとよくあることなのですが、
ゲーム開発の場合、ずっと同じものを見ているので客観的に評価出来なくなっていき、
「これ面白いのか?」症候群にかかってしまいます。

ツール開発とかの場合は欲しい機能だったり使いやすい機能を追求すればいいだけですが、
ゲームの場合はある意味思い通りにならない事こそがゲームであるわけで、
どの辺まで思い通りにならなくすればいいのかっていうバランス感覚が客観的に見られなくなって来るのです。

とまあ、ここまでさも絶望的な事ばかり書いてますが、こういうときは得意の放置プレイです。

ちょっと距離と時間を置いてみるのです。

まさに今その最中ということですので、もうちょっとしたらぼちぼち再開したいと思います。


放置期間の間、BGM素材を探していましたが、かねてから気に入っていていつか使ってみたいと思っていた曲がありました。

そして今回、実際にスロゲに組み込んでみたところまさにぴったりな感じでした。

まだ製作者様に使用許可等取って無いのでまだ何とも言えませんが、
もし公開まで実現出来たとしたらBGMに関しては間違いなく大満足な出来であることは確かです。

BGMに対して役者不足にならないようにする事が目標です。
2009/04/14
PCがうんともすんとも言わなくなったお話。兼備忘録。

ハングアップや青画面はよくある事なので大して驚きはしないんだけど、今回はちょっと焦った。

いつもどおり(?)ハング→慣れっこだから電源切って再起動→普通に起動する→動画見る→青画面

ここまではまあよくある話。

ただエラーコードが0x0000007Fとなっていてちょっと嫌な予感。(割と多い0x0000008Eに対して、0x7Fは所見)

その直後、青画面自体の文字まで崩れる。完全に嫌な予感。

電源切って再起動しようも、BIOSすら立ち上がらない。もう涙目。

一応ファンは回っているみたいだし、電源は入っているので、まず怪しいのはマザボ。

コンデンサ妊娠してませんよーに!て感じでケースを開けて見るも問題なし。

とりあえずもう一度電源入れてみるもBIOS起動せず。

CMOSリセットしてリトライ→状況変わらず。

とりあえずサブPCで0x7FをググるとCPUが怪しいみたい。

もしCPUが死んでてても一応代わりがあるので特定しやすい。

と、その前に以前から0x8Eの原因くさいクソメモリを2枚外してみる。(残り2枚は高品質メモリ)

電源を入れてみると久しぶりのBIOSタンと再会。

CMOSクリアされてるので初期設定しる!的な事が書かれてる(っぽい)ので設定しようと思うもいきなり電源切れる。

??

ちょっと時間経つと勝手に切れる仕様なんじゃないかと楽観視するも、もう一度電源を入れても今度はファンさえ回らない。

この時点で半泣き。意味がわかんない。

とりあえず最小構成でもう一度やってみると今度はちゃんと起動!→すぐさまBIOS設定。

そして久しぶりのWindowsタンと再会。まあここまで1時間くらいだけど。

で、早くもハング。でも起動時にハングするのはよくある事。原因は大体わかってる。

Speedfanをスタートアップに入れてるので、こいつが起動するときによくハングするので、セーフモードから削除。

が、またしてもハング。

今度は次に怪しいCrystalCPUをスタートアップから削除。

これでとりあえずハングしなくなって今に至る。

結局、原因はよくわからないのが気持ち悪いけど、一応犯人くさいメモリは取り外しておく事に。

今までmemtestを何十回もクリアしてるクセに…。

Speedfanはこれからの季節、暑くなってくると常時フル回転なのでいいとしても、
CrystalCPUはむしろこれからの季節、暑くなるので出来れば使いたかった。

CMOSリセットしたのでそれが原因かもしれないのであとで要検討。

よく青画面になった時とかに聞かれる事があるんだけど、WindowsXPはデフォルトで青画面を見せないようになっている。(すぐに再起動される)

初心者にとって無機質な青画面と英文というのはショックが大きいのはわかるけど、
エラーが出る=ヒントになる事が重要なのであって、エラー自体のショックよりもその後に繋がるヒントを冷静に見極める事が必要。

むしろエラーが出た方がありがたい。

てことで、デフォルトで再起動するようになってるのでもしデフォルトのままの人が読んでいたらすぐにでも設定すべし。

『登録されている拡張子は表示しない』のチェックをはずすくらい重要。

まずマイコンピュータ右クリック→プロパティ→詳細設定→『起動と回復』の『設定』→『システムエラー』の『自動的に再起動する』のチェックをはずす。

これで青画面になったときはエラーが表示されるわけだけど、英語が読めなくても大丈夫。

下の方に

STOP:

で始まる行があるのでその後に続く数字(0x0000008eなど)をメモり、その後Googleにその数字を入れて検索。

これだけでだいぶヒントになってくれるはず。

これで青画面になっても勝つる!
2009/03/27
スロゲ第二弾開発日記第四夜。

現在リール演出以外の演出について考察中です。

Scoreでは主に数種類の予告音しかありませんでした。

しかも対応役がはっきりとしていて出現率も低く、期待値が高いという極めてシンプルなものでした。

今回はもう少し期待を分散させる形になると思います。

それぞれいい点はあると思いますが、よくある"ボーナス期待値やリール演出との関連がない演出"というものは当然無いようにしなければなりません。

また、"ボーナス期待値がゼロ演出"というものもよくありますが、これもあっちゃいけないです。

ただしAR中の3択小役(メイン15枚小役)の告知は例外です。

これは嘘告知してしまうとうっかりボーナス揃えが起こってしまうからです。

当初、ボーナスは変則押しのみ揃う制御でしたが、
例えば2確ボーナステンパイ目からガツンとボーナスが揃う様はやっぱり気持ちがいいものです。

そのためだけに順・はさみ押しでも揃う制御にしました。

ハードボイルドのようにBAR絵柄からの15枚役があったり、
キャッツアイのようにARが途中終了タイプだったら回避可能ですが、
今回はREGの無いストック&完走タイプですので仕方がなかったです。

それでもハードボイルド仕様でもBIG絵柄からの15枚役での嘘告知は出来ませんが。

致命的ではないですが欠点の一つでもあったと思います。

ですがそれでもシステムの特徴としてAR中リプレイ告知では嘘告知が出来ないという点では、
変則押しや1枚掛けのみでしかボーナスが揃わない仕様にする以外回避できないのは変わりありません。

ここらへんはストック&完走タイプの宿命といったところでしょうか。

"0確ノーボーナス演出"に慣れてしまってる人は気にならない話なのかもしれませんが...

さて、今回はリール配列でもうpしてみたいと思います。


3択小役はB絵柄+箱7+箱7
箱7は0枚役です

リール配列自体はかなり前から完成していました。

リール配列作成はやってみると結構難しいものです。

重複ラインが避けられないポイントを潰していかなくてはいけません。

基本的にリプレイは順押しで絶対揃わなければいけなかったり、
変則押しだと左リールのチェリーの存在に悩まされます。

また、それに加え出したいリーチ目や強力ポイントなどを加えていくとさらに難しくなります。

重複ラインポイントを0にしようとすると単純な配列になってしまいますし、
複雑にしようとするとすぐに避けられないポイントが出来てしまいます。

こっちを修正するとあっちが、あっちを修正するとこっちが、といった感じで高難易度パズルをしてるようです。

一時期流行った押し順タイプのAT機なんかではどのメーカーのどの機種もごく単純な配列になっています。

押し順に対応してる小役がベルだとしたら、順押しで必ず引き込めるリプレイとのセットで配置されています。

左中右リールのうち2リールが同じ並びで配置され、残りのリールで前後逆になってるだけというものが非常に多かったです。

この時代のこのタイプの機種はリール配列を見ても代わり映えせず楽しくなかったと感じてた人も多かったのではないでしょうか。

また、もうちょっと前、一時期のアルゼ機は同配列なものが多かったです。

しかし配列自体はよく考えられていて秀逸だったため、リール制御だけを変えて全く別の機種としてリリースされてました。

リール制御も秀逸だったため、代わり映えがしないと思った人は少なかったと思います。

リール配列とリール制御は密接な関係にあるということですね。


横道に逸れたので話を戻します。

今回のリール配列も結構考えました。

順押しで取りこぼしてはいけない役はリプレイと3択役の中右0枚役です。

0枚役揃いはリーチ目にしようと当初考えていたので中程度のバッドポイントです。

中程度とは絶対ではないけど揃っちゃいけないレベルのものです。

例えばリプレイとベルが同時に揃ってしまったり、通常ハズレ時に0枚役が単独で揃うのはいけないですが、
リプレイと0枚役が同時に揃うことなどはOKということです。

結局、絶対に重複で揃ってはいけないバッドポイントは全て回避する事は出来ませんでしたが許容範囲にまでは減っています。

制御で避けられるからです。

制御で避けられるなら全く問題ないのですが、実際には避けられない事が多いのです。

興味があったらどこに重複ラインがあるか探してみてください。

もしかしたらそれがあるためにリーチ目になったりならなかったりするかもしれないししないかもしれません。

スペックAにもありましたよね。

「プラムとリプのダブルテンパイで小役ハズレ法則なんだけどもしバッドポイントで揃ったら重複入賞なので絶対に揃わないからリーチ目」

なんてものがありました。


これは単純に小役ハズレ法則が強力だから起こりえる後付けリーチ目なのですが、
ほぼ間違いなくバッドポイントを逆手に利用した製作者側の遊び心だと思っています。

こういう製作者の思いが伝わると楽しいですよね。スロットの楽しさの一つだと思います。

(同じ事例で単純にバッドポイントはただこぼすだけという機種もありました…変則押しならまだしも順押しでもただこぼすだけなのは配列と制御が貧弱と言わざるを得ませんね...)

また、配列とにらめっこしてそれを利用した攻略法を探す事も日常的にしますよね。

例えばリプレイハズシなんて典型例です。

まあ4号機でも中期から後期まではオートハズシがあったり決められた手順が決まっていてリール配列なんて見ない人も多かったと思いますが...

さらに残念な事にパチスロ雑誌はおろか小冊子にすらリール配列が載らない機種が出る始末で。。


愚痴はこの辺にして、リール配列を考えるのは難しく、楽しいという事は伝わったでしょうか。

一度決まったら最後までゲーム性やシステムの中枢に密接に関連するので変えることは出来ません。

なのでパチスロでの最重要要素と言っても過言ではありません。

もし妄想スロを考えるのが好きな人がいたらまずはリール配列を考えてみる事をお勧めします。

きっとその難しさと面白さに気付くことと思います。


なぜか文章だけが長くなっちゃいましたがこんなところで次回に続きます。
2009/03/22
スロゲ第二弾開発日記第三夜。

今回はシステムについてです。

ゲームシステムについては前回ざっと書いたので、今回はアプリケーションとしてのシステムのお話です。

まず、Scoreでは採用しなかったオートプレイを採用しました。

代わりに、当初予定してたセーブ機能は廃止しました。

なぜオートプレイを採用したかという話の前に、なぜScoreではオートプレイを採用しなかったのかを話したいと思います。

Scoreでは、1ゲーム1ゲームを手動で遊んで欲しかったからです。

むしろそれ以外プレイする理由がないからというのもありますね。

ではなぜ今回は採用したかというと、大きな理由は差枚数ランキング機能を付けたという事があります。


差枚数ランキングとは、ブラウザを利用してWEB上でランキングに登録・確認できるというよくある"アレ"ですね。

と言ってもCGIで実装するのですが、ほぼ初心者に近かったため、全く新しい事を学ぶ事になりましたが。

Perlからはじまり、PHP,Rubyとつまみ食いしてみましたが、結局Perlに戻ってサーバーを立てつつコードを書いてみました。

簡単なコードですが色々な発見があり楽しかったですね。

特に文字列処理やデータ処理に関する言語仕様が面白かったです。

閑話休題。

というわけで、さすがに手動で何千回転もするのは厳しいと言うことがオートプレイ採用の一つの理由です。

他にも小さな理由はいくつかありますが割愛します。


さて、オートプレイもそうなのですが、今回はいくつかロックオプションというものがあります。

特定条件をクリアすると使用可能になる機能の事です。

当然、オートプレイ機能も初期状態では使用できません。

オートプレイの他には、設定選択,JACカットなど色々です。



最後に進捗状況と今後の予定でも記しておきたいと思います。

前述の機能的なものはほぼ全て完成しました。

今回のシステム面の記事も、一般的なゲームにとっては大した事のないものでしたが、
"一応ここまで出来ましたよ"という意味で書いてみました。

また前回も書きましたが、ゲーム性の要であるリールテーブルも完成。

そして直近ではBIG中の技術介入についても更新しました。

今後の流れとしては、
  • リール以外の演出(予告音など)の実装
  • 上記の素材探し
  • 確率等のバランス調整
  • 上記に伴うシミュレータの作成
  • バグ取り
  • リファクタリング
という感じです。

いよいよスロゲっぽいところまで来ました。

正直、当初の構想(妄想?)段階のゲーム性はすでに忘れてしまってます。=D

今ある状況から出来るだけ客観視しつつなんとかパチスロとして完成させたいですね。

では次回に続きます。

完成するまでやろうか。
2009/03/18
スロゲ第二弾。

今回はゲーム性について書きたいと思います。

今回はAR機です。


4号機ハードボイルドのように、AR完走型でAR中に引いたボーナスは一時ストックし、
そのBIGはハイパービッグになるという仕様です。

AR抽選確率も全設定1/2という点も同じです。

ただし、ボーナス確率を上げるためにREGは非搭載、
BIG中のJACINも1回のみで獲得枚数を下げてみました。

スロゲなのでJACゲームを行うよりもその分ボーナスを多く引けた方がいいという考えに基づいた措置です。

また、ハードボイルドと違う点は、通常時にもARを引けるという点です。

通常時にリプレイを3連続で引くと100%ARに突入します。

全体的に見るとハードボイルドより宝船に似てる仕様ですかね。

現時点でリール制御テーブルは一応完成しました。

今回はかなり大雑把ですが20~30時間くらいで完成しました。

Scoreでは軽くその10倍くらいは掛かってるのでどのくらい簡素化したかわかるでしょう。

リール制御以外のゲーム性を担う演出についてはまだ未実装ですが、
雛形となる基盤はすでに出来ていますので、
リール演出との兼ね合いを見て煮詰めて行きたいと思います。

次回はシステムとしての機能について書こうかと思います。
2009/03/11
最近スロネタに乏しいから、というわけでもないんですが、
ぼちぼち公開出来るかもしれないし出来ないかもしれないっていう段階に来たので、なんとなく公表したいと思います。


第二弾完全オリジナルパチスロゲーム(キリッ


といっても半オリジナルのクソゲーに落ち着きそうですけどね。

わざわざモザイクかけるまでもないんですが、
一旦放置モードに入ってしまうとやる気がなくなってしまう可能性があるので
いつの間にか無かった事になってたらその時は察してください…。

名前はまだ無いです。

前回同様、テーブル制御にはこだわっていくつもりですが、
前回は”従来のパチスロ機におけるテーブル制御の拡張とその再現”という実験的な要素だったのに対し、
今回は”どれだけ単純な制御で複雑っぽく出来るか”をテーマにしたので、
Scoreの時のような複雑怪奇空前絶後予測不可能焼肉定食なリール演出ではなく、
旧ユニバ時代伝統の順ハサミ同一テーブルを採用した上で、
左リールのテーブルがひとつしかないという悪しき伝統を削除してみました。

実際は表面上ではよくわかんないレベルですけどね。

さらに、変態目を抑え比較的分かりやすいリーチ目を採用(予定)。

一応おおざっぱなゲームシステム的にはもう出来上がってるのですが、
細かい確率とかテクニカルなリール制御とか演出の類はこれから煮詰めていきたいと思います。

その作業が一番楽しいはずなんですが、ゲーム作りっていつも思うけど、
「ゲームの中核を作る楽しい部分を作るための外枠のシステム部分」で達成感が出てきてしまうのも事実。

今ちょうどその段階に来たという塩梅です。

ここで頓挫するケースは自分も含めて結構多いですね。

まあ今回も例に漏れずに頓挫する予定(!?)だったのですが、
割りと進捗しちゃったので勢いで宣言することによって最後までやろうかな、と。

次回(あるのか?)は肝心のゲームシステムについて書こうかと思います。

あー誰かグラフィック描いてくれねーかな。
2009/02/19
なんか知らないけど当サイト開設から今日で(昨日かも?)6周年らしいです。

6年って言ったら小学校に入学した子が中学生ですよ。

そう考えるとものすごく成長してるような気がしますが、あまり6年前とクヲリティは変わりません。

それはたして良いのか悪いのかわかりませんが、あまり大きな変化を好まないタイプの人間故、変わらないものの中に価値観を見出して行くのも悪くないって事で、
これからもまったりとやっていきたいと思いますのでよろしくお願いします。

もしかしたら忘れられてるかもしれませんが、ここはスロサイトです(;^ω^)

最早パチスロの話題も乏しく、昨今のパチスロ事情にはほとんど触れていない生活ですが、
今年9月にも規制緩和された6号機が出るとの噂ですね(敢えてソース無し)。

噂通りなら割と早かった5号機の寿命からしてみると、色んな意味で失敗だったと推測出来ますが、
規制緩和内容のひとつであるスットコ復活となるといよいよパチスロオワタな感じがします。

今までも規制->緩和->規制->と幾度と無く繰り返されてきましたが、
今回も例に漏れず、3歩進んで2歩下がる状態のところに、2歩目の4.5号機のところから規制緩和によってさらに3歩進もうとしているのですが、
残念ながらパチスロ歴史の中で一番戻っちゃいけないポイントであり反省しなくちゃいけない時代を繰り返そうとしてるのですから
どのくらいオワタ感を感じているか理解できるでしょうか。

まあただ、現在の5号機は、あたかもパチスロに歴史がなかったかのような陳腐で無意味な規制が多いですから、それを打破するという意味ではまあアリかなと思いますが。

でもぶっちゃけ、6号機とか7号機とかもういいから、根本から全てを見直して欲しいっていうのが本心です。

多分、4号機以前から親しんで来た人なら共感を得られるんじゃないでしょうか。

そんな感じで全然まとまりませんが、このなんとも第三者的で当たり障りの無いコメントからテンションを察してもらえれば幸いです(;・∀・)
2009/02/16
気付いたら更新しないまま2月も中盤でした。てへ。

そして前回と同じような話題になっちゃうけど、PCデュアルモニタ打開しました。
(そういえば結局前回買ったのは意見を通してRGZにしました)

ビックカメラのポイント消費の都合で選択肢が狭い範囲で悩み抜いたんですが、
16:9フルHD(1920*1080)が主流のようで、PC用途としては縦方向に大きい16:10WUXGA(1920*1200)が欲しかったんだけど、
選択肢の少なさ故なかなか決めかねていたんですが、応答速度5msに妥協をしてSyncMaster T240にしました。

応答速度の現時点での最速である2msで16:10で24インチだとBenQのG2400WDが一択なんだけど、
ビックには売ってないので悩むことになったのです。



まあ3ms差なんてただの気持ちの問題な面が大きい上、遅延時間が不明なものに特攻するより、
1フレ未満(10msくらい)のT240でもいいかな、と。

今まで使っていた17インチディスプレイと並べてみるとデカい。かなりデカい。

体感的に2倍以上あるような威圧感とスペースの広さでかなり満足出来ました。

今まで最大化がデフォだったブラウザやエクスプローラなんかも、
画面の半分以下の大きさにしてアクティブに動かしながら作業する、なんてことも快適になりました。

セカンダリには小物アプリを置いたり、全画面で動画やテレビ、配信なんかを流しながらも出来ます。

ただ、グラフィックカードのドライバが、マルチモニタなどに対応してないのか一部のゲームで全画面にしたときにバグるので、
今まで古いドライバをinfファイルを書き換えて無理矢理使っていたし、この機会にもうちょっと新しめのドライバに更新しました。(84.43->94.24)

それにしても液晶って信じられないくらい安くなったね。
2009/01/01
あけましておめでとうございます。

今年もよろしくお願いします。

昨年、家族で貯めた500円玉貯金がかなりの額になってたので、
新年早々テレビとブルーレイでも買おうかと電気屋に行って来ます。

正直、地デジ(笑)や液晶テレビ(汗)やブルーレイ(青)には全然乗り気じゃないんですけど、
正月だしあまりこだわらずぱーっと買っちゃおうかなと思います。

(買うならREGZAがよかったけど家族的知名度の差でアクオスになりそうだしブルーレイなんて絶対使わんぞとか思っててもどうせなんだからいいやつが欲しいとかせっかく総合的な面で時間を掛けて比較しても店員の勧める言葉ひとつでコロっと変わったりするから店員の勧めるものなんて話半分で聞かなきゃだめだよとか思いつつもそもそもうちはまだ地デジじゃないしもう半分めんd)

まあ自分の金じゃないですしね。

うちにも薄型テレビですか…。ありえんww

ということで皆様にとっても素敵な一年でありますように。
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