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今月の日記
2009/11/04
昨日のプログラミングコンテスト

まさかの優勝で終わりました。

さらにエキシビジョン戦である主催者の手動プレイ vs AIでも勝っちゃいました…。

完全に運が味方してくれたおかげでしたが、ほぼ思い通りに動いてくれたのでよかったです。

去年は逆に運に見放され、何も出来ずに負けていったので。

勝ち確定の機会が多く、そしてちゃんと確定で上がりきってくれたので一安心でした。
(ただ後半で謎の行動が一つありましたが…あとで調べるつもり)

ちなみに中身は厳密にはAIとは言える代物じゃないです。

シミュレーションや期待値計算など小難しい理論は全く行ってはおらず、自分だったらこれを出すっていう動きをするだけです。

なのでゲームを見ていると次に出すカードは予測できますし、その出し方は自分自身でもそういう出し方をするわけです。

そして予測した通りの出し方をしてくれました。

結果的に勝てたのは短いラウンドというルールの中での運だけですね。

何万試合と試行した場合、理論的なAIには勝てないはずです。

(自分の出し方は理論に則った物ではないので)

ということで、また機会があれば参加したいと思います。

自分で作ったプログラムが試合で動く姿は物凄く興奮しますよ!
2009/11/03
もう11月ですね。

時の流れがチートです。




で、急ですが今日の19時から、昨年も参加したプログラミングコンテストに参加したいと思います。

すでにエントリーはしてますが、今日の今日まで全く手をつけてません…。

まあでもなんとか間に合わせるつもりです。

13時の時点でまだ尻に火が付いてない状態\(^o^)/

てことで暇な人は見てください。

PeerCastプログラミングコンテスト03

配信は、peercast上のあれくまchで行われます。

CPだったかな?

そこらへんは各自お願いします。
2009/10/29
ここのところPC版ばかりでゲーセンには行っても週に1回以下で2時間くらいでした。

久しぶりに早めにいって常連マスターとガチってみたら驚くほど自分が弱くなっててワロタ。

PC版の入力ラグの脳内補正は3試合くらいで補完出来たけど、どうにもシビアな読み合いをしていない。

今までは相手の小足ひとつにもリスクを与えるつもりで立ち回っていたのに、今日の自分は全く状況が読めてないばかりか、こっちの小足にリスク与えられたりしてやられ放題。

もともとガン攻めスタイルの人なので尚更顕著でした。

結局負け越してBP減らして終了したんだけど、ガチ後、相手の方に「プレッシャーが無くて弱くなってる」と言われる始末。

確かにプレッシャー掛けられてばかりで防戦一方な試合展開が多かったし、いざ攻めようとしてもアイディアが出てこない。

自分でもびっくりするくらい単調なバレバレな攻めだった気がする。

それもこれもPC版でぬるゲーを続けていたせい。

正直PC版ではガチれるほとんど相手がいません。

やっぱりアケは甘くないですね。ちょっと目が覚めました。

これからはPC版でもちょっと気合入れてやります。

ガチれる人マジ募集!


それはそうと、ホームのゲーセンのカードシステムのオンラインが不調のようで、エラーでカードが挿せなかったり途中でカードが出されたりしてました。

せっかく試合に勝ったのに途中でカードが出されて勝ちポイントが無かった事になったりしてちょっとピキりましたね。

以前にもカードが使えないとかあったのですが復旧に1週間くらい掛かりました。

ただでさえ過疎ってきてるのにそんなんじゃ客もいなくなりますよ。

せっかくスト4に新規の方もちょっと増えたというのにそのせいで今日は早めに全員解散。

フラストレーション溜まりまくりでした。

対戦は悔しくも楽しかったので残念です。
2009/09/30
スト4の新作、"スーパーストリートファイターIV"が発表されました。

公式サイト

ただし、家庭用専用とのこと。

各所で色々な意見がありますが、個人的にはもう少ししたらアーケードでも稼動するものと信じています。

小野Pもスト4が出た去年、「格ゲーの復活や開拓者の責任」などと大きな事を言ってましたし、アーケードのユーザーを見捨てるとは思えないのです。

たしかにビジネス的にはアーケード市場は小さいものだしリスクも多いのでしょうが、目先の利益のために簡単に見捨てるような事があれば本当に失望します。

経営的な事はわかりませんが、スト4の家庭用が売れたのはアーケードの影響が大きいと思います。

日本よりも海外で多く売れたようですが、ここまで盛り上がったのは間違いなく日本のアーケードがあったからです。

アーケードは大きな広告塔でした。

有名プレーヤーや大会、動画配信などを見てモチベーションにしたり、家庭用の売り上げに貢献した事は確実です。

そんなアーケード市場を、単体で利益が出ないからといって見捨てるのは家庭用の売り上げに響かないのですかね?

今のうちに手を打たないと家庭用の売り上げに後悔してからでは遅いと思うのですが…。

それともネームバリューで売り切れると思っているのか、もしくは家庭用でのオンライン対戦内で有名プレーヤーが新たに登場または既存有名プレーヤーの参戦で今のように盛り上がると踏んでいるのでしょうか。

少なくとも新たにカリスマプレーヤーが登場する事は難しいと思います。

仮にオンライン上で圧倒的に強いプレーヤーが現れたとしても、今までアーケード界で築かれた歴史を一気に覆す事は容易ではないでしょう。

ここの部分は経営側よりもプレーヤー側の思いの方が強いので、もし温度差があるとしたら一番はこの部分だと思います。

一応アーケード発売は信じていますし、署名運動など協力出来るものはしたいと思います。

ただ、家庭用のみが本当でアーケードでやれないのであれば、"スパ4"はやりません。

もしその時、アーケードは"スト4"、家庭用は"スパ4"とくっきり住み分けが行われていたのだとしたら、自分は"スト4"をやり続けるつもりです。

まだ何とも言えませんが、稼動から一年強。

アーケード版アップデートと言えるものも少なかったですし、新作での対応次第ではもうこの会社は見限りざるを得ないかもしれませんね。


↓ニコニコ動画で初めて笑いました。
2009/09/20
ついに先日…

悲願のマスターに昇格しました!

いやぁ思えば長かった。

初めてバイソンを使ったのはたしか去年の11月頃…?

忘れちゃったけど苦節約3680戦で、常連さんとはいえマスターの方を倒して昇格しました。

あと1勝でって事が1度ありましたが、あまりに意識しすぎて連敗。

次に訪れたリーチ戦では自分に落ち着け落ち着けって言い聞かせました。

フルカウントの末、こっちがあと小足1発分の体力、相手は4割。

そして時間も少なくなってきて距離を離されました。もうオワタ状態でした。

そして普段なら絶対にしない中・長距離EX中段を撃ったら、普段なら絶対ガードされて終わってた、むしろ見てから反撃されて終わってた場面。

普段ではあり得ない選択肢にひよったのか、それともマスターになりたい想いが強すぎたのか、EX中段をぶっぱしてそれが決まりコアヘッドウルコンで勝利。

勝った瞬間はほっとしました。

なんだかんだバイソンは、中段をどこかでひよった相手に当てるゲームですね。

今まで何千回とやってきたコアヘッドウルコン。

あとで考えると、意識しすぎてコアの目押しミスとかやっちゃいそうな感じでしたが、割と冷静にいつも通りヘッドまでつなげましたが、ウルコンを出す瞬間に無駄に緊張が走り、暗転中にも色んなことを考えてしまって、「K押しK離しK押しっぱ」という単純な行為ですらもしかしたらミスってたかもしれなかったです。

というかそういう時に限ってミスったらどうしよう?むしろミスってみたいような特殊な性癖があるんです。

絶対に事故らないように安全運転でバイクに乗っていても、「もしここで目を瞑ったら」って考えると恐怖とともにやってみたくなっちゃう感覚です。

ウルコンを出す瞬間や暗転中に考えてしまった事はそれとは別に、まずヘッドウルコンは安いから出すべきかどうかと、K押しっぱの方がダメージが高いけど画面端に近くないかどうかということです。

ヘッドからウルコンを出すまでに相手の体力や残り時間、お互いのゲージまでを考える時間があります。というかいつもは考えます。

基本的にあまり減らないのでウルコンを撃たないって選択肢も往々にしてあります。

で、今回は勝ち確なので撃つべきなのですが、直感的に「ここで撃てば勝ち!早く楽になりたい!」って思って結果的にはそれが正解なのですが、あまりに「冷静になるべき」を意識していたのでそれが逆に判断を遅らせ、一瞬躊躇ってしまったのです。

そして、「楽になりたい!」→「いや待て冷静になれ本当にいいのか」→「やっぱりいい!」と思考が一周してくれたおかげでぎりぎり間に合い、画面端から近そうだったので安定のKPKKでフィニッシュ。

あとで考えれば数ドット残っても削れるシチュエーションは見えていたんですけどね。


てことで紆余曲折ありましたが、BP的にはとりあえず目標を達成しました。

ですがスト4を楽しむ上でBPは飾りです。

ここまで言っておいてなんだよって感じかもしれませんが、そうなんです。

BPはひとつの目標ではありますが、それ自体が目的ではありません。

もっというと、試合の勝ち負けすら、本当の目的ではありません。

これってあれとあれの関係に似てませんか?

そうです。

スロットとお金の関係です。

ここはスロサイトです。

そうでしたね。

確かに勝つ事は楽しむ事に直結します。

しかし、楽しむ事は必ずしも勝つ事だけではないのです。

これはスコアを増やす事(スト4で言えば勝率やBP、スロで言えば収支金でしょうか)だけに目が行きがちですが、それはそれでひとつの楽しみ方なのですが、スト4やスロット自体を楽しんでるってわけでもなさそうです。

これは銭スロに徹しているとわからなくなる感覚なのですね。

何度熱弁しても伝わらない人なんて今まで何人も見てきました。

しかし、銭スロをやめて客観的に見た時、この気持ちが理解できた人も多いと思います。

実際、当時好きだった機種をゲーセンで打ったり、実機を購入してみたり、スコアを上げるだけの楽しみ方とは全く違った楽しみ方を見出していたりします。

自分も、銭スロ期間はスコアだけが目的でした。

しかしそれに対しての葛藤はあったのです。

スロット自体が好きで打ってるのに、スコアに感情が左右されたり、好きでもない機種を打ったり、好きな機種でも嫌いな打ち方をしたりせざるを得ない状態でしたが、それでもぎりぎりながら本質を客観的に見る事が出来ていました。

とういうのもその対策として具体的には、スコアの部分とスロットそれ自体を楽しむ事の部分を全く分離しました。

大まかな収支の節目として月単位で行っていたので、目標のスコアを定めつつ、月前半で銭スロに徹し、後半はその余力で遊ぶというサイクルでした。

当然月単位の目標額はガチ勢には及びませんが…。

でもそれでよかったのです。

理由は言わずもがなですね。

「スロが好き」じゃなく「金が好き」だった人も、現役から退いてその意味が通じてくれている事を信じたいと思います。


ということで、マスターになったからというわけではないのですが、今日は大会に誘われたので行ってみたいと思います。

でも多分参加はしないと思いますが…。
2009/08/29
スト4

AAA+昇進。

じわじわ増えてます。

マスターに勝ち越さないと増えないランク帯ですね。

闘劇は結果だけしかわからないけど意外な結果ですね。

特におじさんボーイときどチームは応援してた分、ちょっと残念でしたね。


話変わって。

今日朝起きてPCの電源入れると自動更新が来てて更新してみるとIE8のインストールとかなってて
やめてえええええって思った瞬間ハング。

電源切って起動し直そうとしてもBIOSまで行かない…。

IE8のせいじゃ全くないんだけど嫌な予感的中。

昔は知識も乏しくアワアワしちゃったけど、
どうせ再起不能になっても買い換えればいいわけだし(お金ないけどToT)、
データもバックアップ取ってあるし、
それに復旧する可能性(や自信)はあるし、
ちょっとピンチだけどなんかオラワクワクしてきちゃったぞ。

で、4月の日記にある通り、同じような状況(電源は入るしファンも回る。HDDアクセスまで行かない)なのでまずは埃取りとCMOSクリア。

でも無意味。

んでCMOS電池の消耗も考えられなくも無いので(可能性は薄いが4年以上経っているので)電池をはずしたまま早速近くの電気屋へ。

CR2032という一般的なボタン電池を買う。

入れ替える。駄目。

で、電気屋へ行ってる途中で考えたのは、電源かマザーかメモリがとりあえず怪しいので、
電源かマザーが死んでたらメモリチェックまで行かないんじゃないか?と思ったので、
敢えてメモリを取り外して電源入れたらメモリエラーでBeep音が鳴るんじゃないか?と思い実行。

鳴った。=メモリチェックまで行ってる=電源やマザーは死んでないっぽい。

てことはマザーに乗ってるパーツ類が怪しい。

でもメモリを乗せるとエラー音が無い。

一応メモリ2枚を他のメモリ2枚に換えて見てるのでメモリが原因とは思わなかったんだけど、
色々試してるうちになんとなく面倒だったので1枚だけセットしたら起動に成功。

1枚のメモリが死んでるのかと思ったけど、起動したスロットに違うメモリ1枚入れたら起動に成功。

要するに、メモリスロットがなんらかの原因で死んでるみたいでした。

メモリ周りは大丈夫そうだったのと、メモリスロットが片方だけ死ぬってことはあんまり無いだろうという先入観から排除してた要因だったけど勉強になった。

まあ始めから1枚で試すのが当然だったんですけどね。

で、他のスロットは大丈夫そうだったので2枚入れて起動。

これによってDualChannelが動作しないっぽいけど、さんざん謳われてきたDualChannelの恩恵ってあんまり感じたことがなかったのでとりあえずよしとしました。

そのせいでこれからパフォーマンスに不満が出るのかしら。とりあえずゆめりあベンチには影響無し。

そんな感じで数時間振りにWindowsタンに再会。

そして空気読まずに自動更新…。

IE8をインストール→インストーラ起動→インストールしない。

これでKYな自動更新タンを黙らせる。

IE8はIE7より評判はいいみたいだけど敢えて更新はしたくないので。

どこに不具合が出るかわからないし、っていうかVisualStudio使ってると早速不具合があるみたいですね。

パッチで直ったのか分からないですが、(今は)必要ないものを入れる事はないですよね。


あ、あと、今日の事とは関係ないけど、メインのモニタに縦線が入りました。

始めはグラボ死んだかと思った(パーツの中でも壊れやすいし壊れたら結構アウト。高いだけじゃなくモノが無い)けど、
他のPCに繋いでも同じように緑の縦線が入るし、ていうかPCに繋がなくてもモニタの電源入れた時点で入ってるので、
明らかにモニタの故障だったので一安心。

というのも、今年買ったばかりで3年保証もついてるのでしばらくしたら修理に出せばいいだけなので。

それにしても、故障するの早くない?SAMSUNG

フォルムは最高に気に入ってるし性能もそこそこ気に入ってるんだけどなぁ。


で、またまた話は戻って、CMOS電池を近くの電気屋に買いに行った時の事もついでに。

CMOS電池なんて100均でも売ってるけどそんなに高くないので電気屋でちゃんとした(国産メーカーの)モノを買おうと思って行ったわけだけど、一番近くのD店にはなんと在庫切れ。

大手ではないけどそこそこ売り場面積もある量販店で、もうちょっと遠くにある大手のK店よりも3%安く売ります!って看板に書いてある店なんだけど、消耗品である電池が電気屋にないとかどうなの。

普通は電池くらいの価格のものならどこで買っても大して変わらないし、価格比較なんてせずに近くの電気屋で済ますものだけど、
その足でK店に行ったので図らずも価格比較をする事になったんだけど、D店のそれはK店よりも8%以上高かったです。

電池すら在庫がないだけじゃなく看板に偽りがあったわけで、いつもいつもテレビや冷蔵庫を買いに行く客だけが客なんじゃなく
よく知らないけどそういう消耗品だったり小物を買いに行く客が多いんじゃないですかね。

まあ別にどうでもいいんですけど近くの接客態度最悪だった某店は最近潰れました。
2009/08/06
勝てない勝てない、と思っていたルーファスに勝ち越せた。


はじめの頃は特に負けることもなく意識してなかったんだけど、
ある日を境に負け越すようになった。

そんな日が続いてある日、某有名青切符サガット相手にそのルーファスは、少ない試合数ながら五分をつけていて、

「あーこの人はやっぱり強い人なんだ」

と思ってしまった。

これが悪かった。

無意識にも「強い人なんだから負けても仕方ない」という考えがゲームが始まる前にあったら勝てる試合も勝てないのは当たり前。

今まではEX救世主を恐れて、ゲージが溜まったらなるべく近寄らない"対応スタイル"でやってきた。

しかし一度攻められだすとバイソンは特にきつい。

どこからでもウルコンが入っちゃうし、完全に捌くのは難しい。

これで火力差負けすることが多かった。

しかし、ゲージ1つにひよってないで、"ガン攻めスタイル"でやってみた。

これが功を奏した。

ゲージ1つくらいじゃなかなかぱなさないし、ガードしてからの読み合いが、
今までは旨みがない(バックジャンプで読んでも食らうし)と思っていたが、
ちょっとだけ有利な読み合いの方法を思いついたので、3つ未満なら攻めていい気がした。

今まではゲージにびびってたわけだけど、びびってると攻められてゲージがさらに溜まる。

以下ループで死んでいた。

ルーファス側も攻められるとEX救世主くらいしか拒否技がないので、
なるべくそれを読みつつ、使わせつつ攻める。

はじめの勝ててた頃はきっと、あまり考えずにバイソンらしい戦い方をしてたからだと思う。

やっぱりバイソンは緩急つけて攻めるときは攻めないと。


実はもうひとつルーファス相手にネタがありそうなのでちょっと練習してきます。
2009/07/30
カプコン:「海外売上高を3年で倍増」辻本社長

辻本社長は海外展開の原動力として、看板ソフトであるアクションゲーム「バイオハザード」「ストリートファイター」などの各シリーズの続編を投入する方針を示した。
続編キタコレ!!

闘劇で続編発表をにおわせていた噂は本当の事になりそうですね。

スト2・ゼロ・スト3シリーズはそれぞれ続編になるほど良くなって来た経緯があるので、(ZERO3以外?)
割りと1作目からなかなかバランスが良かったスト4なので、個人的にはスト5として刷新されるよりも主にバランス調整されたスト4ダッシュ的なものを期待します。

ただ、思ったよりも世界的に売れたので強気に新作を出して来そうな気もしますが…。
2009/07/28
正直、心折れそうです。

最低マスター。グラマスや青切符持ち、全一の方々とやってますが、
実力が違いすぎてむしろ相手に申し訳ないくらいな勢いです。

もう、始めから勝てる気がしないっていうか、きっと負けるんだろうなぁっていう心の内がプレイにも表れて、
普段ミスらないコンボや、確反や狙い所を見逃すゆとりプレイが目立ちます。

負け癖がついて、負けた中で何かを学んだり、最後まで諦めない姿勢がなくなって来てます。

負けてもただでは起きなかったり、最後まで諦めないプレイがこのゲームの醍醐味なのに…。

BPはもう相当ちんちんまで減ってます。

ですがもう減るとこまで減って失うものはなくなって来たので、
ちゃんと楽しめるように努めようと思います。


それはそうと、勝敗の結果は変わらないのですが、
PC版をやりすぎてアーケードの感覚に物凄く違和感があってやりにくかったです。

PC版だとラグや入力遅延があるので、コンボなどのタイミングを脳内補完するのですが、
PC->アケの順でやると重い鎧を下ろしたように一気に身軽になります。

これも数試合で脳内補完出来るのですが、何てことないヘッドウルコンのタイミングをミスったりするとはずかしいです。

それと、PC版では重いレバーのスティックでやっているせいか、
アケのスティックでは軽すぎる違和感がありました。

重いのと軽いのとでは確実に軽い方が好きなんですが、
重いのに慣れてしまっていて、ダッスを出したつもりがヘッドやグラストに暴発する事が多発しました。

ナナメに入っちゃってるんですね。

PC版←→アケと交互にやってもすぐに補完出来ると高をくくってましたが、
1週間以上どちらかのプレイが空くと意外と難しいと思いました。
2009/07/17
カプコン「ストリートファイターIVのサガットとセスは予想より少し強すぎた」

はい、セスとサガットは当初の予想より結果的に少し強すぎました。
しかし別のキャラクターを使う上手なプレイヤーなら、
上手なサガットやセスに勝つことができるでしょう。
バランスが全く釣り合っていないとは思いません。
セスはよく知りませんが、周知の通りサガットは明らかに強すぎます。

これは、研究が進むにつれて評価の上がるような性質のものではなく、
明らかに開発段階から強キャラとして調整された類の強さです。

勝率戦績2:8を付けられてる地元のマスターサガの人にさえ、
素人同然の見よう見まねの同キャラ戦を挑むとコロっと勝ててしまうことは
明確な強さの証明にはならないでしょうが事実です。

具体的な強さは知れば知るほどわかります。

トップクラスの体力と攻撃力に、最高性能の飛び道具、対空、通常技、ゲージ回収能力など、非の打ち所がありません。

唯一の欠点らしいものといえば移動速度ですが、移動アパカに代表される小技で補って余りある性能も持っています。

「明らかにこれはおかしいだろ!」系の強さは、そこの部分の数値を調整するだけでも抑える事が出来るのに、です。

同様の単純な壊れっぷりはザンギも持っています。

通常技最速下段である小足を標準装備しつつ、そこからヒット確認コンボで転ばせられます。

地獄の起き攻めが取り柄のキャラなので、小足が当たった瞬間ゲームオーバーって相性のキャラも言い過ぎではなくいます。

その他にも無敵技や対空技、優秀な通常技を持っているので、
ザンギ側は10の甘えが1度通ればいいのに対し、相性の悪いキャラは1でも甘えた行動を取った瞬間死にます。

次に派手さはないけど強いリュウです。

まあ色々と強キャラ調整されてると思うのですが、使う側がそれを引き出せないと凡キャラなのでまあ良い調整でしょうけど。

あとは研究が進んで急上昇中のゴウキ。

強キャラになったのは開発側というより研究したユーザー側のせいもありますが、
ちょっとあまり面白いキャラではない気がしますね。

まあゴウキの体力は紙なのでゴウキ側も甘えが許されない点ではいいバランスですが。


そんな感じでそろそろSF4稼動から1年。

闘劇は来月。

evoは今まさに開催中!

闘劇では次回作などの新展開が期待されますます盛り上がりを見せるSF4ですが、
ここに来ておいらは、、グラマスやマスターにぼこられて心が折れそうになってます…。


やんぬるかな
2009/07/13
無事予定日にアンロックされ予約購入したPC版SF4ですが、
ベンチよりも製品版の方が重いとかいうベンチの意味を成してないベンチに不安になりつつもそれは杞憂に終わり
割と軽い感じで快適にプレイできています。

多少コンバータのラグが気持ち悪い感じしますが、これはこれで慣れてくるものです。

深夜はスティック自重してパッド勢として波動拳打ってます。
2009/07/01
昨日は遠征のマスターの方とガチって、一日でマイナス2500ポイント…。

多分過去最悪の負けでしたね。

ポイントもそうなんだけど、途中から負け癖がついちゃって淡々と負ける試合が多かった。

豪鬼とブランカなんだけど、キャラ対策が出来てないのは出来てないわけなんだけど、
どうしたら勝てるのかをちょっと放棄するくらいただ連続で負けてBPを減らしてた。

バイソンらしい事を何もさせてもらえないってのもあって、
ただn択を回避する事だけ頭にあって対空すら出来てない始末。

その後、n択をさせられる事自体を拒否する立ち回りを意識しだした頃から、
徐々に勝てはじめたんだけど時すでに遅し。

まあそれ以上やっても負ける一方だと思うけど、何かを得られないと負ける意味が無い。
(ただしザンギ戦除く)

BP2500でせめて何かを得ようとしましたが、それに見合ったものはあまりありませんでした…。

唯一、百鬼回避をメインにする立ち回りくらいかな?

ブランカ戦は知識が足り無すぎて反確もよくわからず、対策はちょっと放置。

ブランカはあまり見かけないし、マスター未満の人に対しては、
今の立ち回りだけでもそこそこ勝てるので。


で、今日は人が少なかったのでマスター手前の常連の方とガチって勝ち越し。

BP1500くらい増やせました。

まあマスターサガットにちょっと持っていかれたんですけどね。

サガット戦はザンギよりマシだけど、やっぱりかなりきつい。

どこかでハイリスクぶっぱを当てないと勝ち切れない気がする。

序盤に強気ぶっぱを見せてガードされて貰うダメージで心理的な防御意識を買い、

ここぞという時にそれが効いてひよったところで攻めて勝つ、みたいな。


昨日はAAA-落ちしてちょっと心が折れましたが、
それでも強い人に勝ってこそBPは意味があると思うし、
自分も強くなってマスターになりたいと思い、
今日ちょっと取り返したのもあってモチベーションはちょっと回復。

来週はPC版買うかもなんで家でも練習したいと思います。

買うとしたら多分Steam版なので、対戦に付き合ってくれるって人は是非フレンド登録お願いします。

http://store.steampowered.com/app/21660/

初心者でやり方わかんない、って人も聞いてくれれば教えます。

友人数人も購入予定でいずれも初心者ですのではじめの内は教える事メインになりそうですし。

上級者の方は相手にしてもつまらないかもしれませんが、それでもいいと思う人はボコってください:D

中級者の方は結構いい試合になると思いますよ!

バイソンくらいしか使えないのがアレですが…。(ルーファスは既に忘れた。。他キャラはめちゃ弱い)

てことで、何気にPC版発売楽しみです^-^
2009/06/27
また地獄のような季節になってきました。

最近クソ暑いです。

去年も使っていたバブシャワーですが、
たまたま寄ったドラッグストアに6/1の時点で入荷されていました!

冷たい度が順に 白熊>ペンギン>アザラシ なのですが、去年は白熊は絶滅危惧種で、
通販でやっと手に入れたのですが、今年はパッケージも新しくなって白熊も普通に生存していたので、
ちょっと時期が早いと思いつつまとめて狩って来ました。

ユーザーの声に答えた花王GJ

とりあえず去年の残りのペンギンと白熊を使い終わってから新生白熊も使ってみたいと思います。

2009/06/23
ホームのゲーセンは火水木曜は100円2クレの日なので主にその3日間は人が集まります。

というかその他の日は土日だろうが誰もいないんですが…。

今日も常連さんはもちろん、たまに来る遠征勢や初見の方もやってきたりしてかなり盛り上がってました。

比較的年齢層も高いのもあるせいか皆さんマナーもいいし楽しくゲームしています。

人数が多いと待ち時間が1時間を超える事もありますが、
その待ち時間にも代わる代わる色んな人と話すことが出来て楽しいしためになります。

あまり対策が出来てないキャラを使ってる人にやられたら嫌な事などを聞けば教えてくれます。

みんなちゃんと考えて対策して対戦するから面白いんですね。

だんだんクセが分かってきて読み合いが複雑になったあたりで一番センスが出ます。

今日はトータルで負け越していためちゃくちゃイケメン過ぎるリュウ使いの人にちょっと勝てるようになりました。

絶対に飛ばされないつもりで、ウルコンの溜めを見せつつ波動を打たせずにじりじり差し合いました。

当然甘えたEXダッシュ系は完全封印。確実に対策され終わります。

波動にウルコンを合わせる溜めを見せれば当然波動を抑止でき、ダッスを打つことが出来るようになります。

リュウの中足と差し合いするのは正直分が悪いのですが、徐々に画面端に追い詰めます。

死んでも飛ばない縛りゲーをしたら一番望んでいた"甘えた飛び"をさせる事に成功。

ここが今日の一番の収穫です。

苦し紛れの飛びを誘発させられたらあとは対空しっかりすれば日和るようになります。

あ、あとマスターサガもあんまり怖く無いです。

理不尽な強キャラですが、ここぞという時のぶっぱが2・3回通れば勝てます。

まあ通らなければこっちが死んでますけど。

そんなわけで絶対勝てた試合を逆転されたザンギ戦はクソゲーでした。

まあ今回はワンチャン逃した自分が悪いのもありますが。
2009/06/12
何故か知らないけど先日のホームのゲーセンがマスターだらけの鉄火場に。

BP的においらが一番低いっていう状況で盛り上がりました。

バソにとって、サガザンギはかなりきつい組み合わせだけど
いつも店舗首位のマスターサガットの人とガチらせてもらってるおかげで
やらなくちゃいけないこととやっちゃいけないことが分かってるのでなんとか両者に勝ち越すことが出来たけど
弱キャラかつバソ有利なはずのガイルにかなり手こずりました。

というか、何をやったらいいのか全く分からない状態。

距離を置いたらソニックソニック。

飛び込んだらアッパー、J蹴り(?)、空中投げ。

まあ飛び込むタイミングが遅いのが原因なんだけどそれにしてもソニックの打ち方が巧すぎる。

なんとか強引に端に追い詰めてもソニックソニック。

大足が届くくらいの距離でお互い1溜めのある状況(=バソ微有利?)から
最新の注意を上に向けつつ画面端から逃がすまいとしても
絶妙なソニック一発でガードさせられ距離を離され
一瞬の隙を見てめくりから逃げられたり。

そして反対側のおうちへ帰って行く…。

激ムズの目押しコンボも正確無比。

ソニックに合わせてウルコン出しても硬直の短さで間に合わず。

本当に打つ手無しでした。

ガイル戦の経験がほとんどないっていうと言い訳かもしれないけど
弱キャラガイルでマスターにまでなってる人は間違いなく職人なわけでして
そんな人とのいきなりの対戦では歯が立つわけがありません。


まさに赤子!


終盤、人が少なくなって来たので連コ連コ。

なんとか勝機を見出すべく連コ連コ。

ソニックソニック。

最終的にはサガの人にアドバイスをしてもらったおかげか、
なんとなくやらなくちゃいけない事が見えてきて辛勝。

閉店間際だったのでその後の対戦はなかったけど、BP2000ポイントは授業料として消えていきました。

でもやらなくちゃいけない事がわかったので気が楽になりました。

全ての行動が無になってると感じた数十戦は全く勝ち目がなかったですからね。


全然関係ないですけどなんだかんだでやる事きっちりしてもザンギ戦はクソゲーですマジで。
2009/06/07
闘劇予選あついよあついよ。

今年は当然、個人的にスト4が大注目なわけだけど、各地で行われている予選もいよいよ大詰め。

今日も我が県での予選。

以下敬称略。

個人的に応援しているドラゴンボーイ(豪鬼)は惜しくもまた突破ならず。

たまに地元のゲーセンにも降臨して1Rも取らせてくれないほどの強さの全一ケン使いですが、
そのケンですら闘劇ではキャラ性能を考えてか豪鬼で参戦。

同じギルドのおじさんボーイ(サガット)はすでに予選突破しているのでこちらも応援してます。同県勢ですし。

ときど(豪鬼)とのタッグなので、キャラ性能プレーヤー性能ともに間違いなく優勝候補No.1

ウメ(リュウ)ヌキ(春麗)も突破したみたいなので、ようやく役者は揃った感じ。

格ゲー好き=誰もがウメ信者な面が間違いなくあると思うので、
本戦もやっぱりウメハラは決勝で見てみたい!

ただ、本戦出場が決定したバイソンがまだ一人もいない!

強キャラ、お手軽キャラ、詰んでる相性のないキャラ、と言われつつも、
まだ結果が出ていないこの状況はどういうことでしょう。

たしかに弱キャラではないし、終わってる相性キャラはないしこれからもないだろうけど、お手軽なのは初級者まで。

それ以降は不利の多いメイン技や、他のキャラの研究が進んで評価が上がる中、
新たな要素も増えずに相対的にだんだん中間キャラに落ちていってるのが原因でしょうか。

まあかなりの良キャラだとは思いますけどね。

いやむしろバイソンは強いはず。優勝キャラでもおかしくないポテンシャルは間違いなく持ってるはず。

バイソン勢としては、予選に挑戦してるプレーヤーの中では、
全一青汁ガイル、BOyギルドのブリーフボーイを特に応援してます。

ほんとに頑張って欲しい…。

家庭用は持ってないんですが、7/2にPC版が出るとの事で、
近日公開されるベンチ次第では購入も検討してます。

当然メインはアーケードですが、トレモとしては有用だし、
ゲーセンに行けない日の禁断症状を抑える意味では最適でしょう。

やっぱり格ゲーは自分でやっても大会見ても面白いですね。

さらにスト4はなかなかの良ゲーなので格ゲー熱は完全に再燃です。

まだやったことのないスト2世代は是非!
2009/05/18
Dimlit777ですが、さっそくいくつかのバグが見つかってますので近いうちに修正したいと思います。

また、リリース直前にBGMをwav形式からmp3形式に圧縮したのですが、
wav時にはきれいにループしていたのですが、mp3化後にテストしなかったのが災いし、
せっかくのBGMがきれいにループしなくなってます。

調べてみるとループ時に一瞬無音状態が入るのはmp3の仕様みたいなものらしいので、
Oggで編集するか、最悪非圧縮wavでupし直したいと思います。

OggもOggできれいにループさせるの大変なんですけどね...
2009/05/11
これでもう怖くない8ランプ演出講座!?

複雑そうに見えて実はそうでもないDimlit777の8ランプ演出の解説をしたいと思います。

そもそも8ランプ演出というのは、
通常時に予告音からループフラッシュを伴って0〜8個のランプが点灯したりしなかったりするアレです。


まずざっくり説明すると重要な事はひとつ、「最終的に何個ランプが点灯していたか」です。

ループフラッシュやその後のウィニングフラッシュの解説は後回しにするとして、
8ランプに関してはこの事をふまえておけば大丈夫です。

最終的に、というのは第三停止ボタン(以下3rd)を押した時なのですが、
大抵の場合、第二停止ボタン(以下2nd)を押した時と考えて問題ないです。

で、その時にいくつランプが点灯していたかで大まかに期待度がわかれます。

点灯無し:Low
1-7個点灯:Middle
全点灯:High

基本的にステップアップ予告みたいなもので、第一停止ボタン(以下1st)で点灯しなかったら期待薄。

1stで点灯したら2ndで8個まで点灯する事を期待する感じです。

で、ここで法則があるのですが、1st点灯の時、4個以下の点灯の場合は2ndで消灯する可能性があるのですが、
5個以上点灯していた場合は消灯する可能性がなくなります。

つまりMiddle以上が確定するという事です。(もちろん1stで全点灯した場合はHigh確定)


さてさて、今までLowやMiddle,Highという区分をしてきましたが、これにも明確な法則があります。

それを説明する前にまず、8ランプ演出と同時に発生するループフラッシュについて言及したいと思います。

ループフラッシュは8ランプと違って予告音1発生時に必ず発生します。

種類は4種類です。

細かい対応役より以下のように覚えた方が早いです。

ウェーブ:ハズレ系頻繁に発生するフラッシュ
マシンガン:ベル系スターダストに似てるフラッシュ(中リールの光り方が違う)
スターダスト:チェリー系マシンガンに似てるフラッシュ(中リールの光り方が違う)
スネーク:リプレイ系N字型に流れるフラッシュ

簡単なのがHigh時で、単純に対応役orBIGになります。(High+スネークならリプレイorBIG)

LowやMiddle時ですが、全てにハズレの可能性があるので完全対応しているとは言えないのですが、
例えばマシンガンだとしたらベル系ですのでチェリーの可能性が無い事になります。

Lowの場合は全てにリプレイがあるのですが、Middleならリプレイも否定できます。

対応役よりもむしろそうやって否定役を特定するのに活用した方が出目との絡みが生まれてきます。

例えばLow+スターダストではハズレやリプレイの可能性もありますが、チェリー系なのでベルはありませんので、
出目がベルハズレ目だった場合はBIG確定ですね。

ANY
ANY
ANY
ANY
ANY

スターダストで2確

なお、もっと細かい対応はDimlit777プレイガイドへ。


さて、最後にウィニングフラッシュですが、
いくつかの種類がありますが基本的に狼煙フラッシュ以外はなんらかのフラグが成立していると考えて問題ないです。

予告音の有無で発生するしない等ありますが、まずは特に難しく考えなくて大丈夫だと思います。


予告音1〜ループフラッシュ〜8ランプ〜ウィニングフラッシュの一連の流れをおさらいしましょう。


まず予告音1が鳴った時、1stで8ランプを確認します。



点灯無しなら期待薄。一応ループフラッシュも確認し、出目との矛盾を確かめます。
2ndで点灯する事もありますがMiddleまでです。
唯一まれに3rdでも点灯する事もありますがただのMiddleです。(もしHighまで点灯したらプレミアBIG確定)



もし1stで1-4個点灯なら2ndで消えない事を期待します。消えたらLowです。8個まで全点灯したらHigh。それ以外はMiddleです。
こちらもループフラッシュの否定小役と出目の矛盾を確かめます。



もし1stで5-7個点灯ならMiddle以上確定です。2ndで8個まで点灯する事を期待します。
Highなら対応の小役orBIGですので分かりやすいと思います。



もし1stで8個点灯なら文句無しHigh確定です。
ループフラッシュがそのまま対応役になるので出目との絡みを確かめます。


そして最後に、ウィニングフラッシュを見ます。
ベル、チェリー、リプレイの取りこぼしが無いにも関わらず狼煙フラッシュ以外が発生したら確定ですね。


以上、基本的な法則ですが、これらが崩れた時点でも確定となる事があるので色々探ってみてください。

追記:
オートプレイの解除方法ですが、
オートプレイ中にTABを押してメニュー画面を呼び出し、オートプレイをOFFにして下さい。
なおBIG中やJAC中は解除出来ないので注意です。
2009/05/02
オリジナルスロゲ第二弾開発日記第七夜。

リリースしました。→Dimlit777

ちょっと見切り発車感が否めませんが、プレイしてみてください。

感想や質問、バグ報告等お待ちしています。


また、差枚数ランキングもありますので気軽に登録してみてください。

ランキングは何度でも登録できます。
2009/04/29
オリジナルスロゲ第二弾開発日記第六夜。

ほぼ完成しました。

あとはちょっとした修正と調整が残っているのみです。

BIG確率等の具体的な数値はシミュレータによる数百万以上のプレイから算出していますが、
どのくらいの範囲に収めるかというのは好みの問題が大きいですからこれから調整したいと思います。

また、演出系の発生割合やテーブルの選択率なども、
振り分け確率を数値だけで判断するのは必ずしも最適ではありません。

こればっかりは手動でプレイしてみるしかないです。

まあこの作業がちょっと時間掛かりそうですが、その作業を省略してさっさと公開するのもアリかもしれないですね。

その場合は当然、後々バランス調整してゲーム性が変わる事もありますが…。


また、専用のWEBページを作る時間も必要ですね。

本当は今月中に公開しかたったのですが数日ずれ込むかもしれません。

元々需要の少ないジャンルですが、待ってくれている人が少しでもいてくれたら幸いです。
2009/04/18
オリジナルスロゲ第二弾開発日記第五夜。

前回からそこそこ時間が経ちましたが、結論から言うとほとんど進捗していません。

というのも、現在やることと言ったらBGMやSEを探し組み込む事と、
すでにいくつか作ってあるリール制御以外の演出パーツの具体的な組み合わせと実装。

この二つを平行してやる段階なのですがプログラム的な事はほとんどないんですね。

それでモチベーションが下がったのか、演出のアイディアも急に浮かんでこなくなったのです。

というか、夜寝る前に妄想するのが楽しみだったのに、考える事をやめてしまったに近いです。

それともうひとつ、これは独りで開発するとよくあることなのですが、
ゲーム開発の場合、ずっと同じものを見ているので客観的に評価出来なくなっていき、
「これ面白いのか?」症候群にかかってしまいます。

ツール開発とかの場合は欲しい機能だったり使いやすい機能を追求すればいいだけですが、
ゲームの場合はある意味思い通りにならない事こそがゲームであるわけで、
どの辺まで思い通りにならなくすればいいのかっていうバランス感覚が客観的に見られなくなって来るのです。

とまあ、ここまでさも絶望的な事ばかり書いてますが、こういうときは得意の放置プレイです。

ちょっと距離と時間を置いてみるのです。

まさに今その最中ということですので、もうちょっとしたらぼちぼち再開したいと思います。


放置期間の間、BGM素材を探していましたが、かねてから気に入っていていつか使ってみたいと思っていた曲がありました。

そして今回、実際にスロゲに組み込んでみたところまさにぴったりな感じでした。

まだ製作者様に使用許可等取って無いのでまだ何とも言えませんが、
もし公開まで実現出来たとしたらBGMに関しては間違いなく大満足な出来であることは確かです。

BGMに対して役者不足にならないようにする事が目標です。
2009/04/14
PCがうんともすんとも言わなくなったお話。兼備忘録。

ハングアップや青画面はよくある事なので大して驚きはしないんだけど、今回はちょっと焦った。

いつもどおり(?)ハング→慣れっこだから電源切って再起動→普通に起動する→動画見る→青画面

ここまではまあよくある話。

ただエラーコードが0x0000007Fとなっていてちょっと嫌な予感。(割と多い0x0000008Eに対して、0x7Fは所見)

その直後、青画面自体の文字まで崩れる。完全に嫌な予感。

電源切って再起動しようも、BIOSすら立ち上がらない。もう涙目。

一応ファンは回っているみたいだし、電源は入っているので、まず怪しいのはマザボ。

コンデンサ妊娠してませんよーに!て感じでケースを開けて見るも問題なし。

とりあえずもう一度電源入れてみるもBIOS起動せず。

CMOSリセットしてリトライ→状況変わらず。

とりあえずサブPCで0x7FをググるとCPUが怪しいみたい。

もしCPUが死んでてても一応代わりがあるので特定しやすい。

と、その前に以前から0x8Eの原因くさいクソメモリを2枚外してみる。(残り2枚は高品質メモリ)

電源を入れてみると久しぶりのBIOSタンと再会。

CMOSクリアされてるので初期設定しる!的な事が書かれてる(っぽい)ので設定しようと思うもいきなり電源切れる。

??

ちょっと時間経つと勝手に切れる仕様なんじゃないかと楽観視するも、もう一度電源を入れても今度はファンさえ回らない。

この時点で半泣き。意味がわかんない。

とりあえず最小構成でもう一度やってみると今度はちゃんと起動!→すぐさまBIOS設定。

そして久しぶりのWindowsタンと再会。まあここまで1時間くらいだけど。

で、早くもハング。でも起動時にハングするのはよくある事。原因は大体わかってる。

Speedfanをスタートアップに入れてるので、こいつが起動するときによくハングするので、セーフモードから削除。

が、またしてもハング。

今度は次に怪しいCrystalCPUをスタートアップから削除。

これでとりあえずハングしなくなって今に至る。

結局、原因はよくわからないのが気持ち悪いけど、一応犯人くさいメモリは取り外しておく事に。

今までmemtestを何十回もクリアしてるクセに…。

Speedfanはこれからの季節、暑くなってくると常時フル回転なのでいいとしても、
CrystalCPUはむしろこれからの季節、暑くなるので出来れば使いたかった。

CMOSリセットしたのでそれが原因かもしれないのであとで要検討。

よく青画面になった時とかに聞かれる事があるんだけど、WindowsXPはデフォルトで青画面を見せないようになっている。(すぐに再起動される)

初心者にとって無機質な青画面と英文というのはショックが大きいのはわかるけど、
エラーが出る=ヒントになる事が重要なのであって、エラー自体のショックよりもその後に繋がるヒントを冷静に見極める事が必要。

むしろエラーが出た方がありがたい。

てことで、デフォルトで再起動するようになってるのでもしデフォルトのままの人が読んでいたらすぐにでも設定すべし。

『登録されている拡張子は表示しない』のチェックをはずすくらい重要。

まずマイコンピュータ右クリック→プロパティ→詳細設定→『起動と回復』の『設定』→『システムエラー』の『自動的に再起動する』のチェックをはずす。

これで青画面になったときはエラーが表示されるわけだけど、英語が読めなくても大丈夫。

下の方に

STOP:

で始まる行があるのでその後に続く数字(0x0000008eなど)をメモり、その後Googleにその数字を入れて検索。

これだけでだいぶヒントになってくれるはず。

これで青画面になっても勝つる!
2009/03/27
スロゲ第二弾開発日記第四夜。

現在リール演出以外の演出について考察中です。

Scoreでは主に数種類の予告音しかありませんでした。

しかも対応役がはっきりとしていて出現率も低く、期待値が高いという極めてシンプルなものでした。

今回はもう少し期待を分散させる形になると思います。

それぞれいい点はあると思いますが、よくある"ボーナス期待値やリール演出との関連がない演出"というものは当然無いようにしなければなりません。

また、"ボーナス期待値がゼロ演出"というものもよくありますが、これもあっちゃいけないです。

ただしAR中の3択小役(メイン15枚小役)の告知は例外です。

これは嘘告知してしまうとうっかりボーナス揃えが起こってしまうからです。

当初、ボーナスは変則押しのみ揃う制御でしたが、
例えば2確ボーナステンパイ目からガツンとボーナスが揃う様はやっぱり気持ちがいいものです。

そのためだけに順・はさみ押しでも揃う制御にしました。

ハードボイルドのようにBAR絵柄からの15枚役があったり、
キャッツアイのようにARが途中終了タイプだったら回避可能ですが、
今回はREGの無いストック&完走タイプですので仕方がなかったです。

それでもハードボイルド仕様でもBIG絵柄からの15枚役での嘘告知は出来ませんが。

致命的ではないですが欠点の一つでもあったと思います。

ですがそれでもシステムの特徴としてAR中リプレイ告知では嘘告知が出来ないという点では、
変則押しや1枚掛けのみでしかボーナスが揃わない仕様にする以外回避できないのは変わりありません。

ここらへんはストック&完走タイプの宿命といったところでしょうか。

"0確ノーボーナス演出"に慣れてしまってる人は気にならない話なのかもしれませんが...

さて、今回はリール配列でもうpしてみたいと思います。


3択小役はB絵柄+箱7+箱7
箱7は0枚役です

リール配列自体はかなり前から完成していました。

リール配列作成はやってみると結構難しいものです。

重複ラインが避けられないポイントを潰していかなくてはいけません。

基本的にリプレイは順押しで絶対揃わなければいけなかったり、
変則押しだと左リールのチェリーの存在に悩まされます。

また、それに加え出したいリーチ目や強力ポイントなどを加えていくとさらに難しくなります。

重複ラインポイントを0にしようとすると単純な配列になってしまいますし、
複雑にしようとするとすぐに避けられないポイントが出来てしまいます。

こっちを修正するとあっちが、あっちを修正するとこっちが、といった感じで高難易度パズルをしてるようです。

一時期流行った押し順タイプのAT機なんかではどのメーカーのどの機種もごく単純な配列になっています。

押し順に対応してる小役がベルだとしたら、順押しで必ず引き込めるリプレイとのセットで配置されています。

左中右リールのうち2リールが同じ並びで配置され、残りのリールで前後逆になってるだけというものが非常に多かったです。

この時代のこのタイプの機種はリール配列を見ても代わり映えせず楽しくなかったと感じてた人も多かったのではないでしょうか。

また、もうちょっと前、一時期のアルゼ機は同配列なものが多かったです。

しかし配列自体はよく考えられていて秀逸だったため、リール制御だけを変えて全く別の機種としてリリースされてました。

リール制御も秀逸だったため、代わり映えがしないと思った人は少なかったと思います。

リール配列とリール制御は密接な関係にあるということですね。


横道に逸れたので話を戻します。

今回のリール配列も結構考えました。

順押しで取りこぼしてはいけない役はリプレイと3択役の中右0枚役です。

0枚役揃いはリーチ目にしようと当初考えていたので中程度のバッドポイントです。

中程度とは絶対ではないけど揃っちゃいけないレベルのものです。

例えばリプレイとベルが同時に揃ってしまったり、通常ハズレ時に0枚役が単独で揃うのはいけないですが、
リプレイと0枚役が同時に揃うことなどはOKということです。

結局、絶対に重複で揃ってはいけないバッドポイントは全て回避する事は出来ませんでしたが許容範囲にまでは減っています。

制御で避けられるからです。

制御で避けられるなら全く問題ないのですが、実際には避けられない事が多いのです。

興味があったらどこに重複ラインがあるか探してみてください。

もしかしたらそれがあるためにリーチ目になったりならなかったりするかもしれないししないかもしれません。

スペックAにもありましたよね。

「プラムとリプのダブルテンパイで小役ハズレ法則なんだけどもしバッドポイントで揃ったら重複入賞なので絶対に揃わないからリーチ目」

なんてものがありました。


これは単純に小役ハズレ法則が強力だから起こりえる後付けリーチ目なのですが、
ほぼ間違いなくバッドポイントを逆手に利用した製作者側の遊び心だと思っています。

こういう製作者の思いが伝わると楽しいですよね。スロットの楽しさの一つだと思います。

(同じ事例で単純にバッドポイントはただこぼすだけという機種もありました…変則押しならまだしも順押しでもただこぼすだけなのは配列と制御が貧弱と言わざるを得ませんね...)

また、配列とにらめっこしてそれを利用した攻略法を探す事も日常的にしますよね。

例えばリプレイハズシなんて典型例です。

まあ4号機でも中期から後期まではオートハズシがあったり決められた手順が決まっていてリール配列なんて見ない人も多かったと思いますが...

さらに残念な事にパチスロ雑誌はおろか小冊子にすらリール配列が載らない機種が出る始末で。。


愚痴はこの辺にして、リール配列を考えるのは難しく、楽しいという事は伝わったでしょうか。

一度決まったら最後までゲーム性やシステムの中枢に密接に関連するので変えることは出来ません。

なのでパチスロでの最重要要素と言っても過言ではありません。

もし妄想スロを考えるのが好きな人がいたらまずはリール配列を考えてみる事をお勧めします。

きっとその難しさと面白さに気付くことと思います。


なぜか文章だけが長くなっちゃいましたがこんなところで次回に続きます。
2009/03/22
スロゲ第二弾開発日記第三夜。

今回はシステムについてです。

ゲームシステムについては前回ざっと書いたので、今回はアプリケーションとしてのシステムのお話です。

まず、Scoreでは採用しなかったオートプレイを採用しました。

代わりに、当初予定してたセーブ機能は廃止しました。

なぜオートプレイを採用したかという話の前に、なぜScoreではオートプレイを採用しなかったのかを話したいと思います。

Scoreでは、1ゲーム1ゲームを手動で遊んで欲しかったからです。

むしろそれ以外プレイする理由がないからというのもありますね。

ではなぜ今回は採用したかというと、大きな理由は差枚数ランキング機能を付けたという事があります。


差枚数ランキングとは、ブラウザを利用してWEB上でランキングに登録・確認できるというよくある"アレ"ですね。

と言ってもCGIで実装するのですが、ほぼ初心者に近かったため、全く新しい事を学ぶ事になりましたが。

Perlからはじまり、PHP,Rubyとつまみ食いしてみましたが、結局Perlに戻ってサーバーを立てつつコードを書いてみました。

簡単なコードですが色々な発見があり楽しかったですね。

特に文字列処理やデータ処理に関する言語仕様が面白かったです。

閑話休題。

というわけで、さすがに手動で何千回転もするのは厳しいと言うことがオートプレイ採用の一つの理由です。

他にも小さな理由はいくつかありますが割愛します。


さて、オートプレイもそうなのですが、今回はいくつかロックオプションというものがあります。

特定条件をクリアすると使用可能になる機能の事です。

当然、オートプレイ機能も初期状態では使用できません。

オートプレイの他には、設定選択,JACカットなど色々です。



最後に進捗状況と今後の予定でも記しておきたいと思います。

前述の機能的なものはほぼ全て完成しました。

今回のシステム面の記事も、一般的なゲームにとっては大した事のないものでしたが、
"一応ここまで出来ましたよ"という意味で書いてみました。

また前回も書きましたが、ゲーム性の要であるリールテーブルも完成。

そして直近ではBIG中の技術介入についても更新しました。

今後の流れとしては、
  • リール以外の演出(予告音など)の実装
  • 上記の素材探し
  • 確率等のバランス調整
  • 上記に伴うシミュレータの作成
  • バグ取り
  • リファクタリング
という感じです。

いよいよスロゲっぽいところまで来ました。

正直、当初の構想(妄想?)段階のゲーム性はすでに忘れてしまってます。=D

今ある状況から出来るだけ客観視しつつなんとかパチスロとして完成させたいですね。

では次回に続きます。

完成するまでやろうか。
2009/03/18
スロゲ第二弾。

今回はゲーム性について書きたいと思います。

今回はAR機です。


4号機ハードボイルドのように、AR完走型でAR中に引いたボーナスは一時ストックし、
そのBIGはハイパービッグになるという仕様です。

AR抽選確率も全設定1/2という点も同じです。

ただし、ボーナス確率を上げるためにREGは非搭載、
BIG中のJACINも1回のみで獲得枚数を下げてみました。

スロゲなのでJACゲームを行うよりもその分ボーナスを多く引けた方がいいという考えに基づいた措置です。

また、ハードボイルドと違う点は、通常時にもARを引けるという点です。

通常時にリプレイを3連続で引くと100%ARに突入します。

全体的に見るとハードボイルドより宝船に似てる仕様ですかね。

現時点でリール制御テーブルは一応完成しました。

今回はかなり大雑把ですが20~30時間くらいで完成しました。

Scoreでは軽くその10倍くらいは掛かってるのでどのくらい簡素化したかわかるでしょう。

リール制御以外のゲーム性を担う演出についてはまだ未実装ですが、
雛形となる基盤はすでに出来ていますので、
リール演出との兼ね合いを見て煮詰めて行きたいと思います。

次回はシステムとしての機能について書こうかと思います。
2009/03/11
最近スロネタに乏しいから、というわけでもないんですが、
ぼちぼち公開出来るかもしれないし出来ないかもしれないっていう段階に来たので、なんとなく公表したいと思います。


第二弾完全オリジナルパチスロゲーム(キリッ


といっても半オリジナルのクソゲーに落ち着きそうですけどね。

わざわざモザイクかけるまでもないんですが、
一旦放置モードに入ってしまうとやる気がなくなってしまう可能性があるので
いつの間にか無かった事になってたらその時は察してください…。

名前はまだ無いです。

前回同様、テーブル制御にはこだわっていくつもりですが、
前回は”従来のパチスロ機におけるテーブル制御の拡張とその再現”という実験的な要素だったのに対し、
今回は”どれだけ単純な制御で複雑っぽく出来るか”をテーマにしたので、
Scoreの時のような複雑怪奇空前絶後予測不可能焼肉定食なリール演出ではなく、
旧ユニバ時代伝統の順ハサミ同一テーブルを採用した上で、
左リールのテーブルがひとつしかないという悪しき伝統を削除してみました。

実際は表面上ではよくわかんないレベルですけどね。

さらに、変態目を抑え比較的分かりやすいリーチ目を採用(予定)。

一応おおざっぱなゲームシステム的にはもう出来上がってるのですが、
細かい確率とかテクニカルなリール制御とか演出の類はこれから煮詰めていきたいと思います。

その作業が一番楽しいはずなんですが、ゲーム作りっていつも思うけど、
「ゲームの中核を作る楽しい部分を作るための外枠のシステム部分」で達成感が出てきてしまうのも事実。

今ちょうどその段階に来たという塩梅です。

ここで頓挫するケースは自分も含めて結構多いですね。

まあ今回も例に漏れずに頓挫する予定(!?)だったのですが、
割りと進捗しちゃったので勢いで宣言することによって最後までやろうかな、と。

次回(あるのか?)は肝心のゲームシステムについて書こうかと思います。

あー誰かグラフィック描いてくれねーかな。
2009/02/19
なんか知らないけど当サイト開設から今日で(昨日かも?)6周年らしいです。

6年って言ったら小学校に入学した子が中学生ですよ。

そう考えるとものすごく成長してるような気がしますが、あまり6年前とクヲリティは変わりません。

それはたして良いのか悪いのかわかりませんが、あまり大きな変化を好まないタイプの人間故、変わらないものの中に価値観を見出して行くのも悪くないって事で、
これからもまったりとやっていきたいと思いますのでよろしくお願いします。

もしかしたら忘れられてるかもしれませんが、ここはスロサイトです(;^ω^)

最早パチスロの話題も乏しく、昨今のパチスロ事情にはほとんど触れていない生活ですが、
今年9月にも規制緩和された6号機が出るとの噂ですね(敢えてソース無し)。

噂通りなら割と早かった5号機の寿命からしてみると、色んな意味で失敗だったと推測出来ますが、
規制緩和内容のひとつであるスットコ復活となるといよいよパチスロオワタな感じがします。

今までも規制->緩和->規制->と幾度と無く繰り返されてきましたが、
今回も例に漏れず、3歩進んで2歩下がる状態のところに、2歩目の4.5号機のところから規制緩和によってさらに3歩進もうとしているのですが、
残念ながらパチスロ歴史の中で一番戻っちゃいけないポイントであり反省しなくちゃいけない時代を繰り返そうとしてるのですから
どのくらいオワタ感を感じているか理解できるでしょうか。

まあただ、現在の5号機は、あたかもパチスロに歴史がなかったかのような陳腐で無意味な規制が多いですから、それを打破するという意味ではまあアリかなと思いますが。

でもぶっちゃけ、6号機とか7号機とかもういいから、根本から全てを見直して欲しいっていうのが本心です。

多分、4号機以前から親しんで来た人なら共感を得られるんじゃないでしょうか。

そんな感じで全然まとまりませんが、このなんとも第三者的で当たり障りの無いコメントからテンションを察してもらえれば幸いです(;・∀・)
2009/02/16
気付いたら更新しないまま2月も中盤でした。てへ。

そして前回と同じような話題になっちゃうけど、PCデュアルモニタ打開しました。
(そういえば結局前回買ったのは意見を通してRGZにしました)

ビックカメラのポイント消費の都合で選択肢が狭い範囲で悩み抜いたんですが、
16:9フルHD(1920*1080)が主流のようで、PC用途としては縦方向に大きい16:10WUXGA(1920*1200)が欲しかったんだけど、
選択肢の少なさ故なかなか決めかねていたんですが、応答速度5msに妥協をしてSyncMaster T240にしました。

応答速度の現時点での最速である2msで16:10で24インチだとBenQのG2400WDが一択なんだけど、
ビックには売ってないので悩むことになったのです。



まあ3ms差なんてただの気持ちの問題な面が大きい上、遅延時間が不明なものに特攻するより、
1フレ未満(10msくらい)のT240でもいいかな、と。

今まで使っていた17インチディスプレイと並べてみるとデカい。かなりデカい。

体感的に2倍以上あるような威圧感とスペースの広さでかなり満足出来ました。

今まで最大化がデフォだったブラウザやエクスプローラなんかも、
画面の半分以下の大きさにしてアクティブに動かしながら作業する、なんてことも快適になりました。

セカンダリには小物アプリを置いたり、全画面で動画やテレビ、配信なんかを流しながらも出来ます。

ただ、グラフィックカードのドライバが、マルチモニタなどに対応してないのか一部のゲームで全画面にしたときにバグるので、
今まで古いドライバをinfファイルを書き換えて無理矢理使っていたし、この機会にもうちょっと新しめのドライバに更新しました。(84.43->94.24)

それにしても液晶って信じられないくらい安くなったね。
2009/01/01
あけましておめでとうございます。

今年もよろしくお願いします。

昨年、家族で貯めた500円玉貯金がかなりの額になってたので、
新年早々テレビとブルーレイでも買おうかと電気屋に行って来ます。

正直、地デジ(笑)や液晶テレビ(汗)やブルーレイ(青)には全然乗り気じゃないんですけど、
正月だしあまりこだわらずぱーっと買っちゃおうかなと思います。

(買うならREGZAがよかったけど家族的知名度の差でアクオスになりそうだしブルーレイなんて絶対使わんぞとか思っててもどうせなんだからいいやつが欲しいとかせっかく総合的な面で時間を掛けて比較しても店員の勧める言葉ひとつでコロっと変わったりするから店員の勧めるものなんて話半分で聞かなきゃだめだよとか思いつつもそもそもうちはまだ地デジじゃないしもう半分めんd)

まあ自分の金じゃないですしね。

うちにも薄型テレビですか…。ありえんww

ということで皆様にとっても素敵な一年でありますように。
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