リアルタイムシステムのオブジェクト指向設計


Ryuz式オブジェクト指向設計

まだ隠しページ (^^;;
完成したら正式に公開します


  1. オブジェクト指向を持ち込むメリット
    1. はじめに
    2. RISCチップはオブジェクト指向で加速する(?!)
  2. C言語でオブジェクト指向
    1. クラスの実装方法
      1. ハンドルによる方法
      2. IDによる方法
      3. インスタンスの管理者
    2. ポリモーフィズムの実装方法
    3. 継承の実装方法
  3. 古典的実装技法その1
    1. 割り込みハンドラ→タスク
      1. イベント 対 タスク が 1対1
        1. タスク起床による方法
      2. イベント 対 タスク が 1対多
        1. セマフォカウンタによる方法
        2. イベントフラグによる方法
      3. メールボックスによる方法
        1. イベント 対 タスクが 多対多 (多対1)
    2. タスク→タスク
      1. クリティカルセクション
      2. 後は割り込みハンドラと同様!
  4. 古典的実装技法その2
    1. 時間制約を明確にする
      1. 即時完了
      2. ブロッキング
      3. ノンブロッキング
  5. 根本的な問題
    1. タスクプライオリティーかメッセージプライオリティーか
      1. 直行する両者
      2. 設計は同じなのに
      3. 混ぜるな危険
      4. 混ぜなきゃ作るれん現実は
  6. スケジューリング理論
  7. クラス設計の技法
    1. オブジェクト指向設計と古典的タスク設計
      1. オブジェクト指向の空間(オブジェクト)と時間(シグナル)
      2. そして全ては直行する。4次元的に考える
      3. 空間と時間、上流設計でキャッシュを当てる
  8. 実践編
    1. サブシステム分割とレイヤー分割
    2. アクティブクラスを洗え
    3. そしてタスクは何処に置く?