リアルタイムシステムのオブジェクト指向設計
Ryuz式オブジェクト指向設計
まだ隠しページ (^^;;
完成したら正式に公開します
- オブジェクト指向を持ち込むメリット
- はじめに
- RISCチップはオブジェクト指向で加速する(?!)
- C言語でオブジェクト指向
- クラスの実装方法
- ハンドルによる方法
- IDによる方法
- インスタンスの管理者
- ポリモーフィズムの実装方法
- 継承の実装方法
- 古典的実装技法その1
- 割り込みハンドラ→タスク
- イベント 対 タスク が 1対1
- タスク起床による方法
- イベント 対 タスク が 1対多
- セマフォカウンタによる方法
- イベントフラグによる方法
- メールボックスによる方法
- イベント 対 タスクが 多対多 (多対1)
- タスク→タスク
- クリティカルセクション
- 後は割り込みハンドラと同様!
- 古典的実装技法その2
- 時間制約を明確にする
- 即時完了
- ブロッキング
- ノンブロッキング
- 根本的な問題
- タスクプライオリティーかメッセージプライオリティーか
- 直行する両者
- 設計は同じなのに
- 混ぜるな危険
- 混ぜなきゃ作るれん現実は
- スケジューリング理論
- クラス設計の技法
- オブジェクト指向設計と古典的タスク設計
- オブジェクト指向の空間(オブジェクト)と時間(シグナル)
- そして全ては直行する。4次元的に考える
- 空間と時間、上流設計でキャッシュを当てる
- 実践編
- サブシステム分割とレイヤー分割
- アクティブクラスを洗え
- そしてタスクは何処に置く?