﻿function showPopup(titstr) //ポップアップメッセージ表示
{
txtstr = termlist(titstr); //nの文字列に相当するメッセージの呼び出し
wOBJ = window.createPopup();
popOBJ = wOBJ.document.body;
popOBJ.style.border = "solid #333333 2px"; //ポップアップの枠のスタイル
popOBJ.style.background = "#FFF0E3"; //ポップアップの背景カラーのスタイル
popOBJ.innerHTML=txtstr;
wOBJ.show(20,40,600,120,document.body); //表示位置の指定
}
function termlist(titstr) //メッセージ呼び出し
{
switch(titstr)
{
	case "rensyu":txtStrTitle="練習（rensyu）："; txtStrTerm="これは練習だぜ。";break;
	case "enemy":txtStrTitle="・エネミー"; txtStrTerm="敵という意味だがナックル的には敵のアルゴリズム本体のことを言う。<BR>Enemy.lstを指すことが多い。";break;
	case "piko":txtStrTitle="・ピコ"; txtStrTerm="ODN作成のキャラ。<BR>剣士＋召還士というありえないスペックなキャラ。<BR>サムライスピリットのシャルロットと同じような技を使うが戦法自体はぜんぜんちがう。<BR>コンボキャラ。";break;
	case "bug":txtStrTitle="・バグ"; txtStrTerm="虫のことを言うが、ゲームなどの場合、ゲームの不具合の原因のことを言う。<BR>プログラムに巣くう虫だからバグと。<BR>バグはあるものだと考えよう・・・";break;
	case "kfx":txtStrTitle="・ＫＦＸ"; txtStrTerm="KnuckleFighter-Xの略称。<BR>すべてはここから始まった。<BR>Windowsで動作するフリーな格闘ゲーム。<BR>キャラクターを作って追加して遊ぶことができる。";break;
	case "kfa":txtStrTitle="・ＫＦＡ"; txtStrTerm="KFXの拡張版、KnuckleFighter-αのこと。<BR>JAVAで作られているため、遊ぶためのプラットフォームを選ばない。<BR>OS-XやLinuxでも動作する。<BR>また、KFXの不具合も修正され、拡張もされている。<BR>拡張もすでに別ゲームと言えるほどの拡張がされている。";break;
	case "dot":txtStrTitle="・ドット"; txtStrTerm="ゲーム画面内での画像の最小単位。<BR>KFXの画面は横３２０ドット、縦２４０ドットで構成されている。";break;
	case "hantei1":txtStrTitle="・食らい判定１"; txtStrTerm="KFXではキャラクターが攻撃を食らう際の判定が２種類定義できる。<BR>その１番目の判定のこと。<BR>食らい判定でもあり、相手との衝突判定でもある。";break;
	case "command":txtStrTitle="・コマンド"; txtStrTerm="必殺技に必要なレバー＋ボタン操作のこと。<BR>波動拳の下＞右下＞右＋パンチなどが有名。<BR>KFXだとパソコンキーボードのテンキー配置をレバー操作に見なして説明される。<BR>例）波動拳なら２３６＋パンチ、など。";break;
	case "combo":txtStrTitle="・コンボ"; txtStrTerm="連続技のこと。<BR>コンビネーションの略だと思うのだが・・・<BR>なぜコン「ボ」なのだろう・・・？";break;
	case "renzoku":txtStrTitle="・連続技"; txtStrTerm="通常技から必殺技やさらに通常技に連続してつないで行く攻撃のこと。<BR>ジャンプ攻撃＞着地して通常技＞必殺技<BR>が基本的な流れ。";break;
	case "tsuzyo":txtStrTitle="・通常技"; txtStrTerm="ボタンを押すだけで行う攻撃のこと。<BR>弱パンチ、強パンチなど。<BR>基本は重要。";break;
	case "hissatsu":txtStrTitle="・必殺技"; txtStrTerm="コマンド入力で行う技のことを言うことが多い。<BR>まぁ必ず殺せる技ではないんだけどね。";break;
	case "cansel":txtStrTitle="・キャンセル"; txtStrTerm="通常技などがHitしている最中に必殺技コマンドを入力すると、<BR>通常技のフォロースルーを中断（キャンセル）して必殺技が出る。<BR>連続技の基本操作なので覚えておこう。";break;
	case "anpan":txtStrTitle="・アッパー昇竜拳"; txtStrTerm="スト２での有名連続技。<BR>近距離強パンチキャンセル昇竜拳のこと。<BR>大ダメージ＋ピヨりとかで勝利確定連続技だった。<BR>アンパン塩ラーメンと少し似てる。";break;
	case "hantei3":txtStrTitle="・攻撃判定"; txtStrTerm="攻撃する際にここからここまでが攻撃だよと指定する範囲のこと。<BR>食らい判定より異常に大きかったりすると判定の強い技と言われる。<BR>KFXでは一種類しかつけることが出来ない。";break;
	case "frame":txtStrTitle="・フレーム"; txtStrTerm="キャラクターの行動できる時間の最小単位。<BR>意味わかりづらいなぁ・・・<BR>KFXは基本秒間３０フレームだと思いなさい。＜初期設定は２５フレーム";break;
	case "newtral":txtStrTitle="・ニュートラル"; txtStrTerm="レバーに触れていない状態、つまり立ち状態のこと。<BR>車のニュートラルと同じ意味。<BR>そのほうが解りにくい人もいそうだ。";break;
	case "supacan":txtStrTitle="・スーパーキャンセル"; txtStrTerm="必殺技を超必殺技でキャンセルすること。<BR>壮絶連続技ができることもしばしば。";break;
	case "taiku":txtStrTitle="・対空"; txtStrTerm="相手のジャンプ攻撃を撃墜する攻撃のこと。<BR>昇竜拳のようなジャンプアッパーや、相手の飛び込みより早い空中技で迎撃なども。";break;
	case "kensei":txtStrTitle="・けん制"; txtStrTerm="主に中距離～遠距離で行う行動。<BR>相手の攻撃や飛び込みをさそったり、相手の出方を伺いながらガード値や体力を地味にケズっていく。<BR>そんな攻撃のことをいう。<BR>これがスキでスキでしょうがないタイプのプレイヤーもけっこういる。";break;
	case "tobidougu":txtStrTitle="・飛び道具"; txtStrTerm="キャラ本体ではなく、キャラから発射される何かで攻撃する方法、モノのこと。<BR>波動拳を代表に、銃や弓、電子ジャーやらタンスの引き出しやらバナナまで。";break;
	case "machi":txtStrTitle="・待ち行為"; txtStrTerm="けん制攻撃と対空手段を駆使して相手を近づけずに戦うような行動。<BR>キャラ相性によっては詰んでしまうことも。<BR>基本的には嫌われる行為だが、それも戦法だと思う。";break;
	case "mekuri":txtStrTitle="・めくり"; txtStrTerm="相手をジャンプで飛び越えながら背中側を攻撃する方法。<BR>ガード方向が逆になるので対処が難しい。";break;
	case "2taku":txtStrTitle="・２択"; txtStrTerm="正面から中段攻撃と下段攻撃、前＋攻撃で投げと打撃、など。<BR>２者択一を迫る攻撃手段のこと。<BR>３択や４択もある。";break;
	case "houdai":txtStrTitle="・砲台モード"; txtStrTerm="強力でスキの少ない飛び道具でけん制しつづけること。<BR>たいがーたいがーたいがー・・・<BR>ざんくーざんくーざんくー・・・";break;
	case "gcan":txtStrTitle="・ガードキャンセル"; txtStrTerm="ガードモーションをキャンセルして出せる攻撃のこと。<BR>非常に強力な手段である。<BR>KFキャラは全キャラ標準搭載と考えてキャラが作られているため、ないキャラはつらい。<BR>強力なガードキャンセルをもつキャラはそれだけで強い。<BR>梅喧は良いバランスだと思う。";break;
	case "cyouhitsu":txtStrTitle="・超必殺技"; txtStrTerm="スーパーゲージを使用して繰り出す強力な攻撃のこと。<BR>攻撃力が高く、無敵であることが多い。";break;
	case "yusen":txtStrTitle="・優先順位"; txtStrTerm="Command.lstの下（大きい番号）にリストされている技が優先されてでる。<BR>214Pと236Pがあるキャラで、214236Pと入力した場合、<pre>   100     236P   00000  011   1000  -1  ;パワーウェーブ<BR>   101     214P   00000  011   1010  -1  ;バーンナックル</pre>とあれば、バーンナックルが出る。";break;
	case "hadosyo":txtStrTitle="・波動昇竜"; txtStrTerm="波動拳でけん制し、我慢できずに飛び込んできた相手を昇竜拳で迎撃する戦法。<BR>黄金パターン。決してハメじゃない。<BR>キャラやシステムにもよるけど・・・";break;
	case "zyokyo":txtStrTitle="・状況判断"; txtStrTerm="相手がどんな動作をしているか、どんな状態であるかを判断すること。<BR>KFAのエネミーは距離内でどんな状態であるかの判断は可能である。<BR>逆にどんな動作をしているかはわからない。";break;
	case "svc":txtStrTitle="・ＳＶＣ"; txtStrTerm="SNK VS CAPCOMのこと。<BR>クソゲー以下。<BR>すでにネタにしかならん。<BR>絵やシステムは悪くないのになぁ・・・";break;
	case "guile":txtStrTitle="・ガイル"; txtStrTerm="イカれたほうき頭で空軍なのに迷彩ズボンはいてるガイジン。<BR>タメキャラの元祖。<BR>ソニックとサマーだけで戦っているなんてすごい。<BR>ユリアって奥さんとクリスって娘さんもいる。<BR>ナッシュなんて類似キャラもいる。<BR>多分、アメリカ空軍に入るとサマーとソニックを教えてもらえる。";break;
	case "kuroto":txtStrTitle="・玄人"; txtStrTerm="うまい人。プロ。達人。<BR>などとほぼ同義語。<BR>「くろうと」と読みます。<BR>「げんじん」じゃない。";break;
	case "sonisum":txtStrTitle="・ソニックサマー"; txtStrTerm="ソニックブームを撃って、飛び越えた相手をサマーソルトキックで迎撃する戦法。<BR>スト２でもやればできるがかなりシビア。<BR>ＳＶＣだとソニック＞サマーが連続技になったりもする。";break;
	case "kucyug":txtStrTitle="・空中ガード"; txtStrTerm="文字とおり、空中でガードすること。<BR>かなり強力な防御手段。簡単で強力。<BR>カプコン系ゲームでは、空中技や必殺技はガードできるが、地上技はガードできない。<BR>ＫＦＸで搭載すると全攻撃がガード可能になるので激強い・・・";break;
	case "zenten":txtStrTitle="・前転"; txtStrTerm="ころころと。地面を転がりながら前進する。<BR>無敵じゃないけど、食らい判定が小さくなったり、投げが無効になったりする。<BR>回り込みとか言われることもある。";break;
	case "gunzeme":txtStrTitle="・ガン攻め"; txtStrTerm="ガンガン攻めること。<BR>防御なんか考えない。とにかく攻めて攻めて攻めコロス！<BR>そんなキャラや戦法のこと。";break;
	case "hatan":txtStrTitle="・破綻"; txtStrTerm="「はたん」ね。「はじょう」じゃないよ、注意しよう。<BR>意味はなんだろう・・・成り立たなくなること、かな？";break;
	case "zyagetsu":txtStrTitle="・ZyagetsuZ"; txtStrTerm="Light of new crescent<BR>http://www.geocities.co.jp/Playtown-Denei/8704/<BR>のEvil Moonさん作成の自分実写キャラ。<BR>今ではかなり改善されたが、それでもえげつない性能を誇る。<BR>むかしあったエネミー職人のエネミー搭載版はたぶんＫＦＸ最強キャラ。";break;
	case "cpu":txtStrTitle="・ＣＰＵ"; txtStrTerm="中央演算装置、ではなくコンピュータ戦でのコンピュータのこと。<BR>一人プレイ時の相手のこと。";break;
	case "skil":txtStrTitle="・スキル"; txtStrTerm="技術のことかな。<BR>スキルを磨くことが、格闘ゲームをプレイすることでもある。<BR>のか？<BR>対処するスキル、コンボするスキルなどなど。";break;
	case "legacy":txtStrTitle="・レガシーキャラ"; txtStrTerm="古いキャラのこと。<BR>格闘ゲームの進化中に作成されてきていたキャラなので、今のゲームバランスにそぐわないキャラが多い。<BR>全技がガードキャンセル可能、長い無敵時間、硬直がない、威力がとんでもない、判定がでかい。<BR>でもそれが特権ともいえよう。";break;
	case "maker":txtStrTitle="・メイカー"; txtStrTerm="製作者のこと。<BR>キャラクターメイカーの略かな。<BR>ＫＦＸはメイカーのためにあるらしい。";break;
	case "bosskyara":txtStrTitle="・ボスキャラ"; txtStrTerm="明確な企画やＫＦＸ内での処理があるわけじゃないけど、<BR>メイカー側でそう呼んでいるキャラのこと。<BR>とにかく強いだけのボスキャラってどうよ・・・";break;
	case "knuckler":txtStrTitle="・ナックラー"; txtStrTerm="ナックルファイターのキャラメイカーを指すことが多い。<BR>でもナックルやっている人はみんなナックラーだよな。";break;
	case "hitstop":txtStrTitle="・ヒットストップ"; txtStrTerm="攻撃がＨｉｔした時などは、内部的に時間が停止している。<BR>この停止時間がＨｉｔ時の打撃の重み？などを再現している。<BR>しかし、この数フレームもゲーム的には進行しているので、<BR>フレーム調整が微妙なキャラにはちと迷惑だったり。";break;
	case "marge":txtStrTitle="・マージ"; txtStrTerm="合わせること、結合するって意味かな。<BR>中島＞なかじーま＞じーま＞まーじ<BR>って感じで「マージ」ってあだ名のやつがいたなぁ。";break;
	case "object":txtStrTitle="・オブジェクト指向"; txtStrTerm="プログラムコードとそれに付随するデータをひとまとまりの単位として管理し、<BR>プログラムの論理的な構造化を図るプログラミング技法の１つ。<BR>だそうだ。<BR>・・・ぜんぜん違うじゃん！？";break;
	case "aes":txtStrTitle="・ＡＥＳ"; txtStrTerm="アルファ・エネミー・スクリプトの略かしら？<BR>ＫＦＡでエネミーを作るならこれを使うとすげーラクにすげーエネミーが作れるよ、と。<BR>飛龍さんもしっかり使い方とかをページで作ればいいのに・・・<BR>だれも使ってないんだもん、この機能。もったいなさすぎ。";break;
	case "kosuke":txtStrTitle="・コースケ"; txtStrTerm="ＫＦＸ実写キャラクター。<BR>空手はジャンプしない！下段なんかない！本物を見せてやる！<BR>ってことで登場したすっげぇキャラ。<BR>登場からいきなし裸。その場で胴着を着て「オス！お願いします！」<BR>バカ高い攻撃力、ジャンプしないっつか浮かない、飛び道具は気合で消えてしまう。<BR>とんでもキャラである。";break;
	case "flag":txtStrTitle="・フラグ"; txtStrTerm="旗の「フラッグ」から来ているゲーム用語？<BR>フラグが立つ、といった使われ方をする。<BR>旗が上がらないと、その項目は選択、実行できませんよ、と。";break;
	case "gage":txtStrTitle="・ゲージ"; txtStrTerm="スーパーコンボなどを放つ際に必要な体力とは違うメモリを指している。<BR>スーパーコンボをゲージ技とか言うこともある。";break;
	case "kk":txtStrTitle="・極端な極論"; txtStrTerm="すごい言葉だと思う。";break;
	case "kibayashi":txtStrTitle="・キバヤシ"; txtStrTerm="ＭＭＲ（マガジン・ミステリー・ルポルタージュ）伝説の局長。<BR>実在する。ｗ<BR>かれのこじつけにかなうモノなどいない・・・";break;
	case "hiryu":txtStrTitle="・飛龍＋＋"; txtStrTerm="ナックル向けのツールを作成されているナックラー。<BR>昔はキャラもたくさん公開してたけど、今はアップしてません。<BR>また、Ｘ＋という新しいエンジンを開発されています。<BR>すごい人だと思うのですが・・・<BR>どうも卑屈っぽいというか、ひどいとこある気がするです。<BR>ＫＦＡ１．４非対応って書き方はひどいと思う。";break;
	case "kle":txtStrTitle="・KnuckleListEditor"; txtStrTerm="飛龍＋＋さんが開発されたナックル向けエディター。<BR>これがあるとないとでは、開発にえらい差がでる。<BR>ナックラー必需品といえよう。";break;
	case "temp":txtStrTitle="・テンプレート"; txtStrTerm="定型書式とか、サンプルフォームとかって意味かな。<BR>元になる型のことを言う。";break;
	case "tenparu":txtStrTitle="・テンパる"; txtStrTerm="あせってしまってあたふたしてしまうこと。<BR>最近の若者に多い・・・<BR>落ち着けっての。";break;
	case "chitan":txtStrTitle="・ちたん君"; txtStrTerm="永遠の下っ端であり、てっちゃん（鉄道マニア）。<BR>ひどすぎるー！が口癖。<BR>「かってに改蔵」の名物キャラ。<BR>詳しくは、<BR>http://websunday.net/rensai/kaizo.html<BR>こちら。";break;
	case "powerg":txtStrTitle="・パワーグラデーション"; txtStrTerm="サムライスピリッツのキャラクター「シャルロット」の対空兵器。<BR>微妙な無敵っぷりから、対空にはほとんど使われない。<BR>立ち強のが強いっつの。<BR>コマンドも初代では１２３＋斬りとか。<BR>アホすぎー";break;
	case "terepo":txtStrTitle="・テレポート系"; txtStrTerm="ヨガテレポート、ベガワープ、阿修羅旋空など。<BR>その場から無敵状態になって一定距離移動する必殺技のこと。<BR>終わり際にスキがあることが多い。<BR>使えそうで使えないことがしばしば。";break;
	case "trys":txtStrTitle="・トライスラッシュ"; txtStrTerm="サムライスピリッツのキャラクター「シャルロット」の飛び道具。<BR>出るまでにすごく時間がかかるが、判定がデカくてけっこうつかえる。<BR>その判定から対空になることもしばしば。<BR>ただ、硬直もでかいので、潜られたら大斬り確定。";break;
	case "hanmen":txtStrTitle="・反面教師"; txtStrTerm="教師の良いとこを見てまねるのではなく、悪いとこを見て逆を行おう！<BR>といった考え方のこと。<BR>反面教師にされないように、ね。（ｗ";break;
	case "seken":txtStrTitle="・世間一般的に世の常"; txtStrTerm="ピコさんはよくこんな言い回しをします。";break;
	case "umehara":txtStrTitle="・梅原"; txtStrTerm="伝説のスト２チャンプ。<BR>現在もＧＧＸＸ界などで活躍中のプレイヤー。<BR>「負ける理由が見つからない」<BR>「足払い？見てから昇竜でしょ？」<BR>など名言も多数。";break;
	case "defokyara":txtStrTitle="・デフォキャラ"; txtStrTerm="デフォルトキャラクター。<BR>初期ＫＦＸに最初から登録されている８キャラをさす。";break;
	case "ryou":txtStrTitle="・ＲＹＯＵ"; txtStrTerm="デフォキャラ筆頭。<BR>リュウケン系の技を使う。<BR>勝ちセリフの「またやろう。」が「ばかやろう。」に聞こえてならない。";break;
	case "syouryuf":txtStrTitle="・昇竜ファミリー"; txtStrTerm="リュウケン系。<BR>昇竜拳系、波動拳系、竜巻旋風脚系の３つを搭載しているキャラのことを言う。";break;
	case "sinseiryu":txtStrTitle="・真青竜"; txtStrTerm="ＲＹＯＵのスーパーコンボ、真青竜拳のこと。<BR>１ゲージ技で体力の半分近くをもってく。";break;
	case "hitkakunin":txtStrTitle="・Ｈｉｔ確認"; txtStrTerm="出した技がＨｉｔしたのを見てから必殺技などを発動すること。<BR>できるようになると心強い。<BR>スト３ｒｄのチュンリーの下中Ｋ＞Ｈｉｔ確認鳳翼閃が有名。";break;
	case "kof":txtStrTitle="・ＫＯＦ"; txtStrTerm="King Of Fighters（キングオブファイターズ）のこと。<BR>KOF94から現在まで律儀に毎年開催中。<BR>３ＶＳ３という対戦形式を採用している。";break;
	case "kamibito":txtStrTitle="・神人豪鬼"; txtStrTerm="ＣＡＰＣＯＭ ＶＳ ＳＮＫ２のカプコン側ラスボス。<BR>ものすごい攻撃と超反応なアルゴリズムが相成ってやばい性能だった。<BR>初見で倒せた人は日本に何人いただろう？<BR>ちなみに、対戦では防御力が最低になるので、<BR>レシオ１だとＫグルレシオ４覇王丸の怒遠強斬り１発で即死する。ｗ";break;
	case "render":txtStrTitle="・レンダラー"; txtStrTerm="レンダリングするためのソフト。<BR>広義的にはデータの可視化一般をレンダリングと言う。<BR>例えばHTMLデータを解釈してWebブラウザが画面表示を行なうことなどもレンダリングと呼ぶ場合がある。<BR>3DCGのレンダリングでは、視点の位置や、光源の数や位置、種類、物体の形状や頂点の座標、材質を考慮して陰面消去や陰影付けなどを行って画像を作成することとなる。";break;
	case "curve":txtStrTitle="・ベジェ曲線、スプライン"; txtStrTerm="2DCGなどで曲線を表現する場合、その曲線を構成するすべての点をいちいち列挙していたのでは、計算や記憶のための手間がかかりすぎるので、その曲線を代表するいくつかの点（「制御点」という）の座標を元にして、曲線全体はその制御点間をなめらかに接続する（補間する）ことによって得るようにすれば、扱いが簡単になる。<BR>この補間のための手法にはいくつかの方法があるが、代表的なものとしてスプライン曲線やベジェ曲線が挙げられる。";break;
	case "shading":txtStrTitle="・シェーディング"; txtStrTerm="3DCGにおいて、光源や周囲の光（環境光）、視点からの見え具合、物体表面の色や反射率などを考慮して、物体の表面の色や輝度、陰影、光沢などを決める手法のこと。<BR>代表的なものに、フラットシェーディングやグローシェーディング、フォンシェーディングなどがある。";break;
	case "cel":txtStrTitle="・セルシェーダー"; txtStrTerm="アニメのセル画調にレンダリングすることができるシェーダーのこと。<BR>コントラストを強調して陰影をはっきりした画像に変換しながら、縁取りを黒で強調することで処理されてると思う。<BR>アニメのゾイドが有名ですね。<BR>トゥーンレンダリングとも言います。";break;
	case "bone":txtStrTitle="・ボーン"; txtStrTerm="3DCGのモデリングの技法のひとつ。<BR>手足の関節のように回転移動角度に制限をつけたリンク。<BR>これらを操作してアニメーションさせたりします。";break;



}
txtstr = "<FONT SIZE=2><b>" + txtStrTitle + "</b><br>" + txtStrTerm + "</FONT>";
return txtstr;
}











