標準インクルードファイルTextures.incU
 
◆ textures.incの中で別に指定された樹木や石・ガラス・金属・空等が有ります。
◇(第15図)以下に其れ等の名前(上部)を表示しました…形状に十二面体を選びました、また白黒のチェッカーを
床面としました。
◇(第15図)woods.incを表示するには #include"woods.inc" を(第2図)の上部 インクルードファイルの項目に書
き加えます…必ず texture{木材の名前}と指定します…また床面を加えるには シーンファイルの最後に
◇ object{ Plane_XZ texture{ pigment{ checker color White, color Black } } translate <0, -2, 0> } と記載し
ます translate <0, -2, 0> は重なりを防ぐ為、座標のY軸を0から−2へ移動しました…また最初のobjectの最後
に 同様に translate <0, 0,2, 0>或は translate 0,2*y と記載すると(第15図)の様になります。
translate 0,2*yは省略した書法でY軸を0,2移動する という意味です。
◇POV-Rayではobjectやtextureを座標を基準にして(X,Y,Z座標変換)移動・拡大縮小・回転する事が出来ます。
拡大縮小は scale<0, 0, 0> 回転は rotate<0, 0, 0>のコマンドを使います。
 

(第15図)woods.inc

T_Wood1 

T_Wood2

T_Wood3

T_Wood4 

T_Wood5 

T_Wood6

T_Wood7

T_Wood8

T_Wood9

T_Wood10

T_Wood11

T_Wood12

T_Wood13

T_Wood14

T_Wood15

T_Wood16

T_Wood17

T_Wood18

T_Wood19

T_Wood20

T_Wood21

T_Wood22

T_Wood23

T_Wood24

T_Wood25

T_Wood26

T_Wood27

T_Wood28

T_Wood29

T_Wood30

T_Wood31

T_Wood32

T_Wood33

T_Wood34

T_Wood35

 
◇(第16図)stones.incを表示するには #include"stones.inc" を(第2図)の上部 インクルードファイルの項目に書
き加えます…後は(第15図)woods.incの場合と同様に記載します。
 

(第16図)stones.inc

T_Stone1

T_Stone2

T_Stone3

T_Stone4

T_Stone5

T_Stone6

T_Stone7

T_Stone8

T_Stone9

T_Stone10

T_Stone11

T_Stone12

T_Stone13

T_Stone14

T_Stone15

T_Stone16

T_Stone17

T_Stone18

T_Stone19

T_Stone20

T_Stone21

T_Stone22

T_Stone23

T_Stone24

T_Stone25

T_Stone26

T_Stone27

T_Stone28

T_Stone29

T_Stone30

T_Stone31

T_Stone32

T_Stone33

T_Stone34

T_Stone35

T_Stone36

T_Stone37

T_Stone38

T_Stone39

T_Stone40

T_Stone41

T_Stone42

T_Stone43

T_Stone44

 

 
 
◇(第17図)metals.inc/golds.incを表示するには #include"metals.inc"と #include"golds.inc"を(第2図)の上部
インクルードファイルの項目に書き加えます… golds.incの中には Gold(金)だけが入っています metals.incの中
には Silver(銀)・Copper(銅)・Brass(真鍮)・Chrome(クロム鋼)が入っています、必ず texture{金属の名前}と
して指定します…(第17図)では床面を省いてシーンファイルの最後に background{ color Gray50 } と記載しまし
た。 また形状には Sphereを使いました。
◇金属の名前は次の様になっています… T_金属名_1A〜5A〜E …1〜5の数値は金属の色合いで数字が大きく
なるほど色が濃くなります。A〜Eでは金属の光沢の度合いを表わし Eに近付くほど光沢が増してきます。
第17図では光沢を中間の Cにして金属の色合いを表示してみました。
 

(第17図)metals.inc/golds.inc

T_Gold_1C

T_Gold_2C

T_Gold_3C

T_Gold_4C

T_Gold_5C

T_Silver_1C

T_Silver_2C

T_Silver_3C

T_Silver_4C

T_Silver_5C

T_Copper_1C

T_Copper_2C

T_Copper_3C

T_Copper_4C

T_Copper_5C

T_Brass_1C

T_Brass_2C

T_Brass_3C

T_Brass_4C

T_Brass_5C

T_Chrome_1C

T_Chrome_2C

T_Chrome_3C

T_Chrome_4C

T_Chrome_5C

 
◇(第18図)skies.inc(大空と雲)/stars.inc(星空)を表示するには#include"skies.inc"と#include"stars.inc"を
(第2図)の左上部インクルードファイルの項目に書き加えます… 通常 大空と雲は一緒に使われます。
そこで雲の名前は必ず object{雲の名前}で指定し その一行前に sky_sphere{大空の名前} と指定します。
S_Cloud1〜5 迄が大空で O_Cloud1〜2 が雲の名前です。
◇一駒あけて Starfield〜Starfield6迄が星空の名前です…図の様に全体に星を散りばめるには次の様にします
object{ Sphere texture{ 星の名前 } scale 10000 inverse 一行だと長くなるので適当に行を換えて下さい。
◇第18図では形状に Plane_XZ を使用しました。
 

(第18図)skies.inc/stars.inc

S_Cloud1

S_Cloud2

S_Cloud3

S_Cloud4

S_Cloud5

O_Cloud1

O_Cloud2

 

Starfield

Starfield1

 

Starfield2

Starfield3

Starfield4

Starfield5

Starfield6

 

(第20図)T_Glass.inc

 
◇ (第20図)T_Glass を表示するには#include"glass.inc"を(第19図)の左上部インクルードファイルの項目に書き
加えます…勿論(第2図)や(第6図)の左上部インクルードファイルの項目に書き加えて、下の行を書き換えれば表
示されます…(第19図)の始めの行はこのPovFileのガンマ補正です…global_settings{ assumed_gamma1.0 }と入
れます…Windowsマシンは通常のガンマ値2.2位らしいですが、システムがガンマ補正されていると想定して1.0とし
ました…この辺は、いい加減ですがいろいろ試して下さい…!

◇次に”ラジオシティ法”を併用します…この方法を使うと自然で柔らかい間接光を表現します。
(第19図)の様に#include"glass.inc"の下に#include"consts.inc" #declare Rad_Quality=Radiosity_Final
#include"rad_def.inc"と並行して記述します…またこの様に"consts.inc"を記述して置くとPOVコマンドで数値の
代わりに名前の付いたそれぞれのキーワードを使用出来ます。
(註1…二行目の#declare Rad_Quality=Radiosity_FinalのFinalはラジオシティの品質で、低い品質から”Debug"
"Fast" "Normal" 2Bounce" "Final"の順で高品質になり、高品質のもの程レンダリング速度が遅くなります、
従って作業中は適当な速度の品質を選んだ方が作業能率は良くなります)
◇尚レンダリングを実行する前に(第3図)のコマンドラインオプションのところに +QR と記入します。
 

◇次に カメラ・照明・背景・床の設定を記述します。
 
camera { location <1, 15, -35> look_at <0, 0, 0> angle 10 }
light_source { <0, 50, -50> color Gray70 }
light_source { -10, 6, -3 } color White spotlight point_at <1, -2, 0> rauids 10 falloff 15 }
background { color White }
object { Plane_XZ texture { pigment { checker color White, color Gray70 scale 0,4 } } translate -2*y }
 
(註)床の設定ではWhiteとGray70でチェッカー模様を0,4と小さくしてtranslate -2*yで床の位置を少し下げます。
 

(第19図)T_Glass.inc

 
◇次に自作のコップのオブジェクトを作成します…名前をMyCupとして使える様にするには以下の様にします。
 
#declare MyCup = object { union { difference { object { superellipsoid { <1, 0,2> } }
object { superellipsoid { <1, 0,2> } scale 0,9 translate <0, 0, 0,2> } } } }
object { MyCup texture { T_Grass1 } interior { I_Glass caustics 1 } rotate <-120, -40> }
 
以上の様に記述します…三行目の texture { T_…… }の項目に(第20図)T_Glassの名前を書込みます。
(註)此処では集合演算(Boolean)を使います…unionは結合 differenceは差を表わし大きい物から小さい物を
差引きます… caustics (火線)は揺らぐ光の模様を表わします。

◇最終的にレンダリングする前に画像の品質を設定しますが0〜11迄12段階有り無指定の場合は9になります。
最高品質を設定するには、コマンドラインオプションで +Q11 と記入します。
また アンチェィリアシングは無指定の場合は 0,3 ですが数値が小さい程、高品質になります…例えば +A0,2 の様
に記入します、従ってラジオシティ法も含めると +QR +Q11 +A0,2 の様にコマンドラインオプションに記入します。
 

(第20図)T_Glass

T_Glass1

T_Glass2

T_Glass3

T_Glass4

T_Beerbottle_Glass

T_Dark_Green_Glass

T_Green_Glass

T_Old_Glass

T_Orange_Glass

T_Ruby_Glass

T_Vicksbottle_Glass

T_Winebottle_Glass

T_Yellow_Glass

   

   
 
 

 

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