2000年3月20日_vk45著 2005年7月21日 再アップ(ieで確認) YQL06442@nifty.ne.jp改め→vk45@nifty.com 友人のサイト「yama-yama-company」に過去、投稿、掲載させていただいた文章を転載し ます。 (レビュー/review) エアガイツ/プレイステーション スクウェア/ドリームファクトリー F・ACT 対戦格闘ゲーム ★★☆☆☆ (5段階評価) エアガイツってゲーム知ってますか?難しくてプレイヤーを選ぶゲームなんですが、間違 いなく最も進化した対戦格闘ゲームです。 系統で言えば「バーチャファイター」系の中段攻撃、下段攻撃、投げなど。これらの行動 を組み合わせに選択肢を大幅に加えたゲームだ。 『エアガイツ』でしか味わえない面白さは確実にあるんで、どのあたりが面白く感じるの か、解説していこうと思う。 対戦型格闘ゲーム、2D&3D含めてキャラクター移動は画面に対して左右に動かすのが 基本です。格闘技をゲームで表現する合理的な手段で、数多くある対戦格闘がそうです。 どんな人にもしっくりくる画面と操作形態の関係だと思う。 そんななか『エアガイツ』が挑戦したのは、マンネリからの脱出。もっと自由に動き回れ る対戦格闘ゲームを創ること。 「トバルシリーズ」から築き上げた、ドリームファクトリー流格闘ゲーム術。全ての行動 に対処方法がある。練り込まれたゲームシステムを理解したとき、他では味わえない対戦 ゲームになる。 1.リング全てを使って闘える、箱庭格闘ゲーム 正方形の箱を想像してみて下さい。僕なんかダンボールの箱想像しちゃうんですけど、そ の箱の中にいろいろなもの入れて、キャラクターを二人放り込んで格闘してもらう。エア ガイツってこんな感じのゲーム。いつでも相手の距離に関係なく、どこへでも移動できる 。敵の目の前ですら背を向けて走ることが出来る。この移動を軸にしたゲーム展開が楽し める、こんなゲームはエアガイツだけ。 広いフィールドのため、接近戦、遠距離戦どっちもいけるようにキャラクターは設定され ている。 2.ガード不能技、強烈な連携、それに対する救済手段 攻め側 ガード不能技といえば、出るまでにスキがある技が定番だが。このゲームの場合、それに 加えて全てのキャラがガード不能の強力な武器を持っている。飛び道具、リーチのあるエ モノ、または肉体技だったりする。 3D格闘ゲームのオキテ、上下の揺さぶりと中段判定のある技で、格闘ゲームの神髄を楽 しめる。 覚えるのが大変なくらい、多岐にわたる連携技、なかにはあるタイミングでしか入力を受 け付けない、ジャストフレームと呼ばれる技もある。 守る側 対戦ゲームは、一方的な展開で成り立つもんじゃない。相手とのやりとりがなきゃゲーム として成り立たない。エアガイツに少しだけふれてみて、ガード不能の武器攻撃をくらっ て幻滅しプレイしなくなったなら、そりゃエアガイツの入り口にすら立っていないってこ と。もったいないことだ。 それぞれの技に対応する技を繰り出し、相殺させてゆく。 遠距離のガード不能技に有効な「無敵回避」、身を翻し遠距離ガード不能技をすり抜ける が、それ以外の技には無防備。 ジャンプ技以外の手技足技を受け止めるインタラプトは、相手の技を受け止める瞬間に必 殺技ボタンを押すことで発動し技を受け止め、しきり直しができるが必殺技ゲージを消費 するリスクがある。 もうちょい説明すると、ストIIIの「ブロッキング」とは似て非なるもの。ブロッキング は入力タイミングは早めで、レバーニュートラルで技を受け止め、しかも数フレーム早く 動けるので完全にブロック側が有利。(多段技だとつらいが) 対して、インタラプトはインパクトのタイミングがキモで発動後は完全に互角の条件にな る。エアガイツのインタラプトは直感的に発動できる点が良い。 ガード不能の飛び道具は『エアガイツ』の広いフィールドと、どへでも移動できるゲーム システムのために必要なものである。 そして「ガード不能技=無条件で喰らう技」ではないこと、中級者になれば重要視する必 要のない、技(会話)のやりとりの一部になっていくだろう。 3.『エアガイツ』入門には儀式が必要 ジョイスティックがないと、キャラクター能力の100%を引き出すことは出来ません。 ボタン同時押しは問題ないのですが、レバー一回転投げがパッドでは入力しにくいからで す。ストIIザンギマスターの方々には聞き捨てならないでしょうが、そうなんです。 『エアガイツ』における一回転投げは、唯一発動から0フレームで技をかける、かなり強 力な技ですが、最低でもきっちり半回転+1のレバー入力が必要なんです、しかも受付時 間が短い。6方向のどの入力が欠けてもダメ、順番が狂ってもダメ、3ボタン同時のタイ ミングが遅くてもダメ。百発百中を目指すなら、ジョイスティックを素直につかうのがベ ストです、コントローラ側の耐久性の関係でね。 長くなるので操作の説明はしませんが、キャラクターを思いどうりに動かすまで、かなり の時間を要すると思います、ゲームを楽しむ前に終わってしまうプレイヤーが多いでしょ う。ここが『エアガイツ』のおすすめ度★★の理由なんですが、あまりに玄人向けゲーム すぎてホントに(素人には)おすすめ出来ません、トバルシリーズからプレイしていただ きたい! PS版エアガイツは『ファイナルファンタジーVII』のキャラクターを入れて、素人にも アピールしたが、返ってそれが逆効果になったんではないだろうか。 ”好きなキャラをすぐにカッコよく使いたい→ゲームシステムがそれを許さない→とにか く動かす→キャラが暴れる→面白くない→もうやんない” 面白いゲームは他にも沢山あるので、それはしかたがないこと。しかし、冒頭でも述べた が『エアガイツ』にしかない面白さは確実にあるので、それを確かめたいなら、まず体が 操作を覚えるまでプレイしてみましょう。・・・・・苦難の道だなぁ。 4.脳が指を伝ってキャラクターとシンクロするとき ジャストフレーム技を使えるようになるためにタイミングを覚える作業は、まさに修行で ある。あの技が身に付いたら、そりゃもう嬉しいってもんよ。(2000年現在、技表は ドリームファクトリーホームページで入手可能/今は責任持てません) 「あぁこの連携、次にどのタイミングで何くるか判ってんだよな。でもガードするしかな いのかよ、イヤだな。」 →そんなあなたにインタラプトをおすすめします。 インタラプトは手を知り尽くした対戦相手の技を「受け止める」ことで相手をニヤリとさ せる効果があります、意志が通じるっていうのか。 ただし必殺技ゲージに注意してご使用下さい。 「うぉ!?今オレ投げられてるよ。この投げこれで何回くらい喰らったかなぁ?こんなに お手軽に捕まれてるんじゃ体力がもたん、そろそろ見切ってるんだけどな。」 投げられ始めてからが勝負、見てから間に合う投げ抜けシステム。上級者同士だと投げが 決まらず、組んずほぐれつしてる姿が鑑賞できます。 どんな対戦ゲームでも実力が均衡し。勝負がなかなか決まらない戦いって、すんごく面白 い。 『エアガイツ』は何でもかんでも詰め込んで創られたゲームである。何かを削って妥協す るんではなく、あえて困難な広フィールド戦闘を取り入れ、さらに高いレベルでの対戦が 出来る場を創った。絶対売れないことは解ってても本当にゲームが好きだからできる、職 人技だと僕は思う。 【オマケ】 八極拳、プロレス、ムエタイ。ん〜カッコええ。たまらんモーションだなぁ。