往年の名作と今茲まで続く秀絶ビデオゲームの系譜
「唯我独尊ビデオゲームリスト」




トレジャーのゲームしか買わない時期もあった、だって良くできてるゲームばっかりだし。
◎鶏群の一鶴、優れたビデオゲームよ幾久しく輝け

vk45の趣味で贈る、秀逸ビデオゲームを紹介

理想の娯楽作品を追求するなら過去は無視できない。
1980年後半から90年代にかけて、青春時代をともに過ごしたコンピュータ技術過渡期の秀作群を主に紹介しています。
小学校ではコンピュータの根本原理など習うわけでもなく、ひたすら独学で勉強したコンピュータの世界は、人々の理想と夢を実現させるすばらしい技術だと感じた。
当時は「〜ベーシック」が主流で、アルファベットの並ぶキーボードと英単語を元にした命令で動くコンピュータは、日本人には遠い存在かと思っていたが、多くの日本人も技術開拓に貢献していることを知り、ますます好きになったものである。
理想と夢を求めることは、便利さを求めることに似ている。「しなくても良い苦労を取り除くこと」つまり「人はより大切なことに労力を注げる」ことにつながる。大切なことは、過去が教えてくれる、「より安全な記録メディアを追求する」ことも、過去の出来事を未来に伝え、「しなくても良い苦労を取り除くこと」である。

プレイヤーに楽しんでもらうため、ゲームプログラミングとは、限られたメモリエリアを効率良く使う、無駄のないアルゴリズムを考え出す、CPUに無駄なアイドル(idling)時間を与えずに処理速度を上げるなどの、技術と知恵の試される場でもある。
なかなか気がつかないけど、そんな大切なメッセージの詰まった小さなゲームカートリッジが健気に感じたものだった。
そんな技の詰まったゲームが好きな「ゲームファン」=「おたく」という一元論を振りかざし、「テレビゲームやると頭が悪くなる」とか「ゲームセンターは不良のたまり場」「テレビゲームは人間関係が作れないひとの遊び」等々、手軽な誹謗中傷の対象として扱われてきたビデオゲームとそのプレイヤーたち。
理不尽な扱いをされてきたゲームソフトのファンとして、愚痴は尽きないが(笑)
たしかに幼児性の高い無茶なゲームもある、決して自分を攻撃しないものだけを求めることは、大人になること、厳しい環境(自然環境)に身を置く全ての生き物に不必要な要素です、だから人間らしい感受性を養うためにも伝えなければならない!


過去の作品の対局に位置するのは、時代の最先端を行く超精細映像、ダイナミックな音声などを備えたゲーム群。
心を揺さぶるのは、幼児性に飢えたガキが求める作品なのか?・・・ガキじゃあるまいし、金になればなんでも許されるのか・・・。
ひとつハッキリしてるのは、紙幣と硬貨を土に植えても、金のなる樹は生えてこねぇってことですよ。




「Mr.BONES/ミスターボーンズ(SEGASATURN)
mrbones.jpg(15,954byte)とぼけたガイコツが大活躍のミニゲーム集!!

推敲中


「エルギーザの封印」(MSX2_konami)
el.jpg(4,277byte)名作アクションパズルゲーム「王家の谷」の続編、近年では絶滅した古典的ビデオゲームの隠れた名作

サイドビュー2D画面で展開するアクションパズルゲーム、ゲームスタイルはブローダーバンド社製「LODE RUNNER/ロードランナー」+「ソロモンの鍵」(c)tecmoに近い、ちなみにLODEは鉱脈の意味で、ROAD(道路)と勘違いしてると恥ずかしいから注意だ。
なぜここで紹介するのかというと、近頃こんなゲームで遊んでないな〜と思って。
パズル(思考性)+アクション(素早い動作)はビデオゲームの王道、正攻法であって、コンピューター性能を測る指標でもある。
プレイヤーは頭脳を鍛えつつ指先の運動にもなるし、なかなかに楽しい。


「HYDEFOS/ハイディフォス(MSX2_hertz)
hydefos.jpg(5,048byte)MSX2でスムースな横スクロールを実現したシューティングゲーム

このゲームの最大の特徴は、シューティングシーンの合間にある超絶センスで描かれた中間デモのグラフィックにある。
その絵は独特の表現法で、MSXが発色数の多いビデオチップを搭載している事を誇示するが如く、観る人に強烈な印象を与える。「ほとんどのユーザーが求めるから」という理由で、アニメ調一辺倒の同じような絵柄ばかり観てきたから余計に記憶に残る。
掲載できないのが残念だが、そのうち「永久保存版MSXマガジン」シリーズで紹介されるんじゃないかな。

ちなみにゲーム中に登場するエイリアンの女性と結婚する隠しエンディングもある。

Che Spettacolo!(これがショウだ!)・・・とロッシチーム風に表現してみる。
日本ではマイナーなmotoGPのレースの話、チーム一人一人の努力が結実し、予想もしなかった、だが求めていた結果が現実の物となる瞬間がある。
人知れず努力すること、そんな思いを共有できる感動がレースにはある。
大多数の意見がいつも正しいとは言えないな、誰も気にもとめない小さな物に大切なことは隠れてる。


「サムライスピリッツ」(NEOGEO)
samurai.jpg(5,423byte)格闘ゲームブームのなか、マンネリ気味のゲームセンターを震撼させた会心作の登場

ストリートファイターIIをプレイして爽快感を得るためには、かなりのレバー&ボタン捌きが必要になる、ゲームスピードもターボだとか出てきて、もう着いていくのが大変な時期に、うまいタイミングで登場したのがこのゲーム。
日本の伝統「侍」をベースとして対戦型剣術アクションゲームを創った功績は大きい。
荒削りな各キャラクターの強さのバランスながら、武器を使うとこによる一発逆転、技巧的な技で戦う忍者戦法、そしてアイヌ娘の色気で女好きどもの欲求をも満たしつつ戦うナコルル、世のオタクどもを嘲笑しているようでもあった。
そのゲームデザインは、まさに日本人にしか創れない、エネルギッシュなものだった。

このシリーズの中で、初代サムライスピリッツだけが、ゲーム文化の中で本当に面白いゲームだけがもつ輝きを放っている。

俺の好きなキャラは「服部半蔵」、忍者は最強です。(シャルロットには負けん!)


「ステラアサルト&ステラアサルトSS」(32X/SS_SEGA)
stella_assault.jpg(7,339byte)宇宙(惑星含む)を舞台とした3Dポリゴンシューティング

そう書くと、よくある3Dモノを想像されるだろうが、ゲーム史上唯一の特徴をもつゲームだ。
このゲームの最大のウリは、自機がをもつ空間を自由に飛び回り、敵側が戦略的に配置した巨大戦艦を破壊してゆく様を細かく再現しているところだ。
巨大な相手にまとわりつきながら、細かなパーツを破壊してゆく全方位飛行感覚は、普通のシューティングとは一線を画する。

さらに特徴的なのが、スーパー32Xというハードウェア専用というところ、メガドライブの性能を上げるアダプタだが、これがまずいことに「セガサターン」と登場次期が重なり、人気を全てサターンに持って行かれた感じだ。
このステラアサルト、X68000(うわぁ、伝説のオタク専用マシン・・・)で登場した「スターウォーズ(MNM)」と開発者が同じです、つまるところ、売り上げ重視ではなく、「ポリゴン処理をゲームで使用するのに、耐えられるレベルに仕上げる」という、職人魂あふれるゲームなのだ。
こういう視点でゲームを見ると、より面白くなる。


「ハイドライド3/HYDLIDE 3」(MSX2_T&E soft)
hydlide3.jpg(5,710byte)■独特の世界を構築、アクションRPGというジャンルが好きになった

小学生のころMSX2で遊んだゲームだ、MSX2版が最もグラフィックが綺麗だった。
カートリッジということで扱いやすく、子供のおもちゃとしても大丈夫だったのだが、ゲーム内容がファミコンレベルのゲームと比べてストイックであったのがキツかった。

戦士強盗(当時、ここでコーラを吹きこぼした)僧侶修道士から選ぶキャラメイキングから始まり、持ち運べるものに重量制限のあるシステムにリアリティを感じたものだった、敵を倒すと金が手にはいるが、所持金の重量も考慮しなければならない過酷さが特徴だ。
ファミコン版もあるんだが、あれを「ハイドライド3」とは思いたくない・・・。


「ワンダと巨像/wander and colossus(PS2_scei_2005)
wander_and_colossus.jpg(4,346byte)シンプル、だがディテールに拘り抜くと、こうなる

この「ワンダと巨像」は完全にシームレス(縫い目がない、途切れ無し)で展開する、プレステ2のなかに作り上げられた箱庭を楽しむ、アクションゲームだ。
大量殺戮でexp.を稼ぐ作業ゲームとは違う、脱RPGへの回答でもある。
オレは、昔からダラダラと続編を作るゲームが嫌いだった、なぜなら「愉しみ」は金で買うものではなく、豊かな心で感じるものだと思うから。


「トゥームレイダーIII」(PS_1999)
tr3.jpg(4,175byte)海の向こうのセンスを感じろ!冒険家魂爆発墓荒らしゲーム第三弾、CORE DESIGNの作品。
このゲームを知らない人のために短く説明「3D迷路に配置された敵、罠を攻略しつつゴールを目指すゲーム」
  • 「最近、面白いアクションゲームないなぁ。」とボヤいてるあなたにオススメ
  • 冒険家の恐怖、孤独、達成感が味わいたい人に遊んでほしい
  • 難しければ難しいほど燃える人じゃないと、最後まで味わえません


「シャロム」(MSX)
shalom.jpg(9,817byte)「知らないだろぅ?」なんて自己満足に陥りそうなゲームでスマン。コナミの1987年の作品である。魔城伝説ガリウスの迷宮の続編。
「シャロム−ヘブライ語。正しい発音はシャローム。ユダヤ人の伝統的な挨拶(別れ)の言葉、平和の意味。」

ストーリーは、とある高校のパソコンクラブで、主人公に思いを寄せるヒロインが持ってきた新作ゲーム「シャロム」をプレイし、過去の王国グリークに飛んでいっちゃう精神的に不健康な内容になっている
で、1匹の♀ブタ(ブタ子、実は・・・)と出会い。もとの世界に戻るため、大魔王ゴグを倒すって話。 ドラクエみたいな画面のアドベンチャーゲームで、8匹のボス戦がミニゲーム集のように、ブロック崩し、プーヤン、パズル(箱入り娘)で闘うのが面白い。



METAL GEAR2 SOLID SNAKE/メタルギア2 ソリッドスネーク(MSX2_konami)
solid.jpg(10,387byte)MSXユーザーのためのゲーム、名作と呼ぶにふさわしい作品である。

プレイステーションで登場した「メタルギア・ソリッド」を知らないゲーマーはいないだろう。細部にまで異常なほどの造り込みがされた内容に、興奮したプレイヤーは多いんじゃない?前作の血統を引き継ぎ、こちらも期待を裏切らない作品です。

1986年だったかにMSX2用に発売した「メタルギア」の続編、敵地に単独潜入、地味なランボー大活躍ってなゲーム。けど、ただ銃火器をブッ放すゲームではなく、戦争による犠牲を深く描写している。こんなゲームやってると、誰も戦争なんてやりたくなくなると思うよ。
コナミはMSXにとって超老舗メーカーだった、ゲームカートリッジに独自の音源を搭載する姿勢なども手伝い「コナミの出すゲームで遊べば間違いない」ってくらいの信頼だった。
前作と比べ3Mビット(=384Kbyte)と容量も面白さも3倍になり、ファンならニヤリとするオチも付けて最高の置きみやげとなった、コナミ最後のMSXゲームなのだ。

『メタルギア ソリッド3 サブシスタンス(PS2)』にこのゲームが収録されてます、興味あるならプレイしてみよう。


「FIRE HAWK TEXDER THE SECOND CONTACT/ファイヤーホーク −テグザー2−(MSX2)
firehawk.jpg(11,513byte)ゲームアーツのアクションゲーム、「テグザー」の続編。88知ってる人は、みんな知ってる、この世のオキテだから。

前作「テグザー」とは、ロボットが胸から自動標準のレーザーをばらまきながら、サイドビューの迷路を進むゲーム、説明になってねーか。
筆者がテグザーに触れたのは、スクウェアが移植したファミコンに版が始めて、自機は丸形の弾をばらまいてた。始めてパソコン版をみたとき、長いレーザーにビビった。

ファイヤーホークはストーリーが前作とつながってて、ネディアム(小惑星)内を延々ループしていたテグザーは目的は果たすが脱出不可能になって、犠牲という形になる。後にネディアムが再来、新型機で出撃する主人公の胸には、過去の忌まわしい事故の記憶が離れない。
っとこんな感じでゲームが始まる、行方不明のテグザーパイロットとファイアーホークの女パイロットとの、お約束関係もあったりする。
パソコンでもアクションゲームが作れることを、完璧に証明したゲームだと思う。
プレイしてて、詰まってたステージがあった。2年後くらいにプレイしたら一気に最後まで。そんなこともあって、クリアしたときは嬉しかったな。


「エイリアン ソルジャー/ALIEN SOLDIER(MEGA DRIVE)
aliensol.jpg(14,834byte)はい、トレジャー。
もう最後の「魂斗羅」血統です。
これ以上のアクションゲームで遊べるのは、トレジャーの「レイディアント シルバーガン」しかないんじゃ・・・同じメーカーじゃん、しかもシューティングだし。
「いや、敵の動き覚えて攻略法考えて、ブッ倒すのは変わらん」
はぁ、ブッ倒す事だけに熱中したいなら、いいゲームあるよ。「エイリアン ソルジャー」


「ドラゴン スレイヤーIV ドラスレファミリー(MSX2)
dsla4.jpg(14,834byte)パソコン史に残って当然の日本ファルコムが販売した作品。
ドラゴンスレイヤーシリーズといえば、毎回違うゲームスタイル。それが理由かもしれないけど、新鮮で、かつ面白い作品ばかりだ。
このIVはMSXとファミリーコンピュータ(ナムコ販売)にしかない、クインテット製作のアクションゲーム。多彩な技を持つ一家がお城の前を通って地下迷宮に挑む、アイテムかき集めて、さらに奥へ進む。面白くないはずがない。
オレって実はRPG、歴史シミュレーション、とかじっくりプレイするのダメなんです。スピーディに展開していかないと、ガーってなるんで。スプライト搭載マシンのなめらかなアクション&古代祐三の音楽で、よかったなぁ。
クインテットといえば「アクトレイザー(SFC)」、すんません、アクトレイザー2は止まったままです。


「スペース マンボウ/SPACE MANBOW(MSX2/2+)
smanbo.jpg(14,834byte)コナミがMSXに「サンダークロス」が移植出来なかったんで、別のゲームとして世に出たゲーム。マンボウなんてゲームタイトル、笑う以外なんもできんゲームかと思ってたけど、もうこりゃMSX最高の横シューなんじゃないんだろうか、縦シューはアレスタ2。

MSX2+ならハードウェアでスクロール機能が付いてるから問題ない、MSX1/2の横スクロールはカクカクでヤバイんですが、違うんです。与えられたハードウェアの能力を工夫して使えば、なめらかな横スクロールが可能であった。「スペースマンボウ」は全方向、2+じゃなくてもなめらかです。
シューティングゲームは簡単にいうと”バランス命”だと思う。少々難しかろうが何度もプレイしたくなる、先に進みたくなる。倒しがいのあるボスがいる。見たい画面がある。聴きたい音楽がある。コントローラを握っていたいと思わせることが出来たら、そのシューティングゲームの勝ち。・・・しかし負けたって(そのゲームに挫折したって)、他に面白く感じるゲームってのはいくらでもあるから、「このゲームが面白い!」とデカい声で言っても意味ないのだが・・・。
ゲーム機は程良く普及したけど、ゲームが好きな人間の数は昔とちっとも変わってないんだよなぁ。みんなと同じ事してないと安心できないっていうの、楽しいんだろうか。たしかに、話題づくりのために興味のない趣味をかじってみることはあるが、生半可な気持ちでは何も得ることが出来ないのは、すべての趣味に当てはまると思う。敬意と尊厳、常に自分に厳しくありたい。
はじめてMSX1でなめらかな横スクロールを見たのは「グロックスリベンジ」(glox revenge/コンプティーク_1985年発売)っていう、原始人のゲーム、知らないけどたぶん洋ゲー(未確認)、でも画面全体がスクロールするわけじゃなかった。そしてMSX2では「サイコワールド」っていうヘルツのゲーム(screen4)、そりゃMSX2で横スクロールを初めてやって見せたんだから、評判よかった。ヘルツは第2弾「ハイディフォス」という横シューを出す、こっちのほうが好きなんだ、あの絵が夢にでてくる・・・。



「SDスナッチャー/SD SNATCHER(MSX2)
sdsnatch.jpg(14,834byte)あのスナッチャーが、スーパーディフォルメしてRPGになったゲーム。アドベンチャーゲーム・スナッチャーのストーリーに加えその後の展開も楽しめる。あのPC-Engineでプレイ出来るスナッチャーより発売が早く、一足先に結末を知ることが出来た。ラストは微妙に違うんだけど。

コナミ独自のSCCサウンドカートリッジ(拡張メモリ付き)とフロッピーディスクに分かれてるのが特徴。



「グラディウス2/NEMESIS 2(MSX)
gra2.jpg(10,229byte)有名な横スクロールシューティングのMSX専用設計ゲーム。特徴は妥協(^_^;)したグラフィックとちょっとだけオーパースペックな音源。ゲームのおもしろさはハードスペックに比例しない極例だろう。

内容については省略しよ、グラディウスの面白さは好きな人なら誰でも知ってること。

SCCは最大5和音、どんな音でも出せるというわけじゃないけど、独特の音色が出せておもしろく、たまに美しい音源だ。
SCC搭載して最初に発売(SCC第一弾は『F1スピリット』)されたこのゲームは、「効果音」がBGMに割り込むことなくプレイ中も「聴ける」ことが気持ちよかったと思う。耳から入る情報もゲームを形成する大事な要素。
勘違いしてほしくないのが、ゲームの音楽って「機械」が作ったものじゃなくて、効果音も音楽も「人間」が機械を使って造ったものってところ。いい曲には血が通ってるもんだ。



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