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柔軟に視点を変え、創造的アイデアを生み出す
スパーク法

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●スパーク法とは 一言でいえば、スパーク法とは、視点を変えてアイデアを出す発想法である。 通常われわれは、テーマから直接アイデアを出そうとする。しかし、なかなか出て こない。出ても常識程度で、すぐに発想の壁にぶつかり、うんうん考え込むことに なる。 では、どうすればアイデアが出るか。 ヒントがあれば出る。ニュートンがリンゴをヒントに閃いたように、あるいはワ ットがやかんを見て閃いたように、アイデアはヒントがあれば出る。 そのヒントは、視点を決めるか変えるかすれば得られる。ニュートンは、庭あるい はりんごの木に視点を変えることで、りんごが落ちるというヒントを得た(そして 閃いた)。 以上をまとめると、視点を変えることによりヒントが得られアイデアが出る。 つまり、テーマを設定したなら、視点を決めるか変えるかする。すると、ヒントが 得られアイデアが出る。アイデアが出る仕組みは、たったこれだけのことである。 この流れをまとめると、「テーマ→視点→ヒント→アイデア」となる。この流れが 下に示したスパーク発想法(略称スパーク法)の基本形(4つのステップ)である。 |

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●スパーク法の進め方(事例) ある講習会でのこと。参加者は全員はじめての参加で見知らぬ者同士。そのせいか どこか堅苦しい雰囲気が漂っている。講師は、その堅苦しい雰囲気をやわらげよう とさかんにジョークを飛ばすが、なかなか打ち解けない。カラ振りのジョークがむ なしくひびき、講師は冷や汗をかくばかり……。 このような場合、どうすればよいか。いいアイデアはないか。講師になったつもり で少し考えていただきたい。 テーマから直接(思いつきで)アイデアを出そうとしても、なかなか出てこない。 そこでスパーク法である。 このケースの場合、うまく行かないのは講師がジョークを飛ばすことばかり考えて いるからである。講師は、自分のことや自分が何かすることしか考えていない。つ まり、視点が固定している。では、どうすればよいか。 視転する(視点を変える)とよい。視点を自分つまり講師や話す方から、相手つま り参加者や聞く方に移せばよい。そして相手の立場に立って考える。「相手発想」 である。参加者がどう思っているかを参加者になりきって考えてみる(イメージす る)。 そうするとたとえば、「ジョークは面白いが、知らない人ばかりの中では笑いにく い」「隣の人はどこの人だろう」……となる。こうして参加者の立場に立って考え ると、「お互いが初顔であることが気になっている」ことがわかる。これがヒント になる。 ならば、まず自己紹介しあえばよい。人数が多い場合は、となり同士だけでも自己 紹介しあう。そうすれば、どのような人が参加しているかわかる。わかれば安心で きる。また、話すことで緊張もほぐれる。アイデアが出た。(実際このアイデアで うまくいった)。 以上をスパーク法の流れで示すと、次のようになる。 @ テ ー マ … 講習会の堅苦しい雰囲気をやわらげる A 視 点 … 相手発想。相手(参加者)の立場で考える B ヒ ン ト … お互いが初顔であることが気になっている C アイデア … まず、となり同士で自己紹介しあう スパーク法の流れを一般的に示すと、次のようになる。 @ テーマ … テーマ【目標・問題】を設定する A 視 点 … 視点を決めるまたは変える B ヒント … イメージ(ヒント)が浮かぶ C アイデア … ヒントをもとにアイデアを出す ●スパーク法の視点【技法】 以上見てきたように、視点を決めるあるいは変えることでヒントが得られアイデア が出る。 上の例では視点【技法】を相手の立場【相手発想】に置いたが、別の視点【技法】 に変えると、それに応じて違った(新しい)ヒントやアイデアが得られる。こうし て次々に視点【技法】を変えることにより、さまざまなアイデアを出すことができ る。 実際に発想する場合は、テーマや状況に応じて必要な視点【技法】を選んで使う。 通常は10程度の視点【技法】で発想する。簡易的には5程度でよい。 なお、視点【技法】という書き方をしているのは、スムースにアイデアを得るため に、「テーマ→視点→ヒント→アイデア」の過程で工夫やノウハウを加えている、 つまり技法化しているからである。先の事例で言えば、「相手の立場」というとき は視点をさし、「相手発想」というときは技法(過程全体)をさす。 スパーク法の視点【技法】は、大きく「基本の5指」と「サブ7」に分けられる。 詳しくは、下方のスパーク法の視点【技法】一覧表を見ていただきたい。 「基本の5指」とは、最も効果のある5つの視点【技法】である。この5つの視点 【技法】で必要とするアイデアの8割が得られる。したがって、最低限「基本の5 指」だけでも覚えるとよい。次のように、手の指に対応すると覚えやすい。 基本の5指 @状況把握 … 親指 A相手発想 … 人差し指 Bヒト変換 … 中指 Cケース変換 … 薬指 D自由発想 … 小指 「サブ7」には、「楽々プラス」と「間々比全(かんかんひぜん)」がある。 「楽々プラス」は、Eの「楽に」、Fの「楽しく」、Gの「プラス」から取ってい る。「間々比全」は、Hの「間接」、Iの「三間」、Jの「比較」、Kの「全体」 から取っている。 これらの12の視点【技法】がスパーク法の中核をなすが、これらのほか、「休離 の原理」と「その他の効果」がある。詳しくは、「画期的成果が上がった!」を参 照されたし。 |
●スパーク法 視点【技法】一覧表 ■基本の5指 @状況把握 状況を正確かつ具体的に調査・把握する。図解するとわかりやすい A相手発想 相手の立場に立ち、相手になりきってその状況や気持ちをつかむ Bヒト変換 他の人に置き換え、その考え方、言動、性格などから知恵を拝借する Cケース変換 テーマや対象に似たケースにたとえて(置き換えて)考える D自由発想 理想法 望ましい状態を具体的に考える。「どんな状態になればよいか」と問う 型破り法 思い切り発想を飛ばす。常識や今までの考え方を破って考える ■サブ7(楽々プラス) E三楽方式 先楽 楽にできることや簡単にできるところから先に手をつける 分楽 いくつかの部分に分ける。何回かに分ける。何人かに分担する 減楽 状況や能力に応じて、分量や対象を減らす。気持ちも楽になる F面白発想 楽しくする。面白くする。趣向や演出を加える。ゲーム化する Gプラス転換 逆手に取る。マイナスをプラスに転換する。プラス面を見つけ活かす ■サブ7(間々比全) H間接発想 直接ではなくワンクッション置く。間接的にやる。仲介する I三間拡大 空間 空間的に拡大する。地域を広げる。場所や会場を変える 時間 時間的に拡大する。過去や将来に目を向ける。長期的に考える 人間 人間的に拡大する。他の人に目を向ける。周囲の協力を得る J比較発想 似たもの同士、または対照的なもの同士を挙げ、比較して考える K全体発想 その部分だけではなく全体を見る。森を見る。システム的に考える ■休離の原理 休離の効果 居眠り効果 保留効果 一度待つの法則 二分法 一泊二日の発想 やりかけ方式 Nの法則 二度目効果 突っ返し効果 ■その他の効果 参加効果 試し効果 視覚効果 おとり効果 接点着眼 シンプル化 かくれ福 |
●スパーク法の特徴と留意点 ◆スパーク法の第一の特徴は、視点【技法】をさまざま変え柔軟に発想することで |