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スーパーロボット大戦64(&リンクバトラー)のコーナー

スーパーロボット大戦64

2回行動するスーパーロボットの恐ろしさ
最近の作品では「2回行動」のシステムは廃止される傾向にあるのだが、
基本的に、このシステムはリアル系パイロット(特にニュータイプパイロット)が
2回行動 可能レベルが低く設定され、
スーパー系パイロットは普通にプレイした場合は終盤に可能になるか
クリアしようとも一回行動のままで終わってしまうことが多い。
Fとかαとかは特にスーパー系の二回行動可能レベルが高い。
しかし、64の場合は他の作品に比べてスーパー系の
2回行動可能レベルがやや低め に設定されている。
また、リンクバトラーを使ってキャラクターを育てていると
かなり早い段階でスーパーロボットが2回行動可能になる。

これは何を意味するか。
攻撃力の高いユニットたちの攻撃回数が単純に倍増することで、
戦闘は敵の攻撃を受けることのない蹂躪戦へと突入 するのだ。
敵はなす術もないまま撃沈していく。
場合によっては 1マップ5ターンもかからない。

さらに実際は、スーパー系は「覚醒」の精神コマンド持ってるパイロットが多いため
その蹂躪具合は更に増す。
2周目だと序盤のシナリオでの撤退ボスが1ターン目で倒せたり。

マップ兵器大活躍(もしくは雑魚が多すぎる)
終盤になるとやたらめったらと雑魚ユニットが登場し、
ついでに言うとリンクバトラーがあるためレベル上げに気を使う必要がない。
よって、雑魚ユニットはさっさとマップ兵器で 片づけてしまうことになる。
ZZガンダムやウイングゼロあたりが大活躍である。
あ、射界の広い超級覇王電影弾が一番大活躍していた気もする…。

逆襲のシャア、イベント
(意外に逆シャアシナリオを扱ってるスパロボは少ない)
スパロボでUCガンダム系というと大体「Zガンダム」を中心に構成されるため
クワトロとして出てくることの多いシャア。

というか、
仲間として登場するときはクワトロ、敵のときはシャアという暗黙のお約束があるようで。
シャアで出てくるのは、仮面をかぶった場合は第二次とスパロボA、
ネオジオン総帥のシャアが出てくるのは「新」と「64」という感じである。(*)

で、新ではネオジオン総帥でありながらなんというかバルマー帝国にくっついて
いっちゃった感のあるシャアに、アクシズ落しをする甲斐性もなく、不完全燃焼気味
だったのですが、64は違う。終盤、クワトロさんは行方不明になり、シャアの反乱
からアクシズ落しまでの「逆シャア」シナリオがきっちりと登場する。

その徹底ぶりは、アムロが64ではカラバに参加したとき(Z時代)のキャラグラフィック
であるのに、終盤のあたり数話のみいきなり「逆シャア」時代のユニフォームに
変わっていたりする点にも現れていたりする。
シャアがいきなり老けているのはいうまでもないっすけどね。

で、逆襲のシャアといえばアクシズを止めてしまう「奇跡」
アムロ、本当にやってしまいます。
スパロボでのアムロはエースパイロットとして活躍することがあってもお話の中では
ブレーンというかまとめ役としての活躍の方が目立っているのですが、このイベント
の時は間違いなく主役でした。
まあ、消えたりはしないので安心してイベントを実行してください
(ああ、この文面自体かなりネタバレ的な発言なのかも)

*(追記030830)最近は逆襲のシャアイベントを採用するスパロボが増えてきています。
コンパクト2ことインパクトでようやく声付きスパロボで再現され、第2次αでもようやく展開。
(中心シリーズ、第○次やαシリーズではクワトロである期間が長いからね)
そしてスパロボDではとうとうシャア総帥が味方になるという始末。
時代は変わるものである。

ゴッドマーズ最強ユニット説
(でも撃破されるとゲームオーバー)
中盤から参加するゴッドマーズ、今回の最強ユニットといっても過言ではない。
高いHP、攻撃力、そしてなにより命中、回避に修正を与える「超能力」の存在が
これをして「敵の攻撃のあたらないスーパーロボット」という称号を与えられること
になる。

しかも「奇跡」持ち

αで言う所のSRX並の活躍ができたりする。
(SRXはリュウセイの「念動力」があるので滅多に攻撃があたらない。ガッツの
発動させようがない。奇跡はパイロットによりけりだけど複数の精神がある。)

でもやられるとゴッドマーズの反陽子爆弾が爆発するのでゲームオーバーになる
というアニメそのままの設定もいかされている。

リンクバトラー

基本的に気力を高めて、位置関係をきちんととって強力な攻撃を確実に当てる
(事前に「狙う」を使っておくとよりよい)ことが大切。

強力ユニット列伝

ダンクーガ
気合を一回使って「断空剣」で攻撃、というのが王道。
序盤のユニットのそろっていない頃ならば、最も頼りになるユニットであるかと。
シャイニングGが入った時点で主力チームのNo.2くらい。
ゴッドマーズが入ると2軍、かなあ。

ビルバイン
「ハイパーオーラ切り」が強い。妖精が「奇跡」を覚えれば確実に相手を倒せる。
HPが低いので攻撃は一度も受けないようにするのが理想だけど、相手の間合い
(得意とする武器の間合い)に入らないようにして「分身」も併用するくらいの用心
をした方がよいかと。
奇跡はHP回復も含むのでダメージを受けた後に使えるといいのだけど。

基本的にオーラバトラー系はHPの低さが使いにくさになってる感はあり。
行動回数の多さ、分身、気力UP後のハイパーオーラ切り、チャムの奇跡
までそろってはじめて強力ユニットといえるのではないでしょうか?

シャイニングガンダム→ゴッドガンダム
ノーマル状態では行動回数(AP)も少なく、攻撃力も対した事のないユニットなのだが
気力130でスーパー(ハイパー)モードに変身することで全然違うユニットになる。
最初のラウンドで気合×2をして変身、次のラウンドで距離を詰めてゴッドフィンガー
というので大丈夫かと(もちろん「狙う」のは忘れないように)
前の戦闘でダメージを受けすぎていたら、最初に「愛」をつかうのがよいかと。

ちなみに、シャイニングフィンガーはEN消費がないけどゴッドフィンガーはあるので
そのあたりは要注意かと。

ゴッドマーズ
「格闘」がそこそこ強く、リスクが全然ない。
序盤は前後に移動したり「狙う」を使って気合を貯める、ついでに「格闘」で攻撃。
気力がたまったら「ファイナルゴッドマーズ」で倒すのもありか?
「ファイナルゴッドマーズ」は強い。
奇跡を覚えるともはや無敵。

試合の進め方
前後に移動して、気力を貯める。
(気力UPの利点:敵に与えるダメージ量が増える、敵からのダメージ量
が減る、気力制限のある強力な武器を使える)
あとは敵が苦手とする(得意とする武器の間合いとは逆)のポジションを取るように
移動することを心がけるとよい。

MS系はライフル等、長距離の武器が強いのでなるべく接近しておく。
(ただし、気力の低いうちはサーベル等至近武器を使うやつもいる)

「気合」が使える人はとりあえず最初に使うのもあり。

気力がたまったら自分のユニットの得意な間合いに移動、
「狙う」で命中率を上げる(攻撃の際、敵が「回避」を実行していてもダメージが与え
られる。ただし、「ひらめき」にたいしては効果なし)

特殊条件下の大会
ユニット数制限(チームのユニット数が1,3,5とか)
これはチーム5杯が一番きつい。なぜなら敵を5回倒さないといけないから。
最低で1試合に5戦闘しなければならないというのはきつい。
プレイヤーの精神力が最大の問題。

パイロットの条件に制限(女性のみ、とか)
案外女性パイロットって育っていないというか64だと攻撃力のある女性キャラって
すくないもので。マーベル(ガラリア)&チャム(奇跡持ち)の存在は貴重。

ユニットの系列に制限(マジンガー系とか)
まあ、これはそれ系の最強ユニットをつかう、と。

武器に制限(ウェポン杯)
武器の名前に「ミサイル」がついているもののみとか、
(マジンガーZJSは基本かも、ミサイル100発、後はガンダムW系)
「キャノン」がついているもののみとか、
(マシンキャノンあたりの強力なガンダムW系が有利か)
「ビーム」がついているもののみとか、
(遠距離のビームライフルと近距離のビームサーベルは基本、MS)